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Taumaturgia
Assamita
I Maestri del cielo e della terra conoscono le
proprie versioni dei più comuni poteri Tremere così come
Lusinga delle Fiamme, Manipolazione degli Spiriti, Via della
Creazione, ecc. Questi derivano da una comune eredità di
stregoneria. Invece, un Ashipu può apprendere qualsiasi Via
non specificatamente descritta come invenzione Tremere e
limitata solo a quel Clan. Millenni di contatti tra il Medio
Oriente, l’Egitto e l’India hanno reso possibile che alcuni
Ashipu abbiano appreso personali versioni della Via del Duat
(Stregoneria Setita) o della Via del Nettare di Sangue
(Sadhana, la magia di sangue dei vampiri indiani). Ci si
rifaccia anche alle peculiari Vie Assamite del Vento del
Cacciatore, del Risveglio dell’Acciaio e dell’astrologica
Sussurri dei Cieli. Comunque, solo perché nella loro
totalità questi stregoni conoscono una vasta quantità di Vie,
non vuol dire che un singolo mago di sangue possa apprendere
qualsiasi potere egli voglia. Diverse Vie sono molto rare e
mantenute nella più stretta segretezza, conosciute solo da un
maestro ed i suoi immediati discepoli od Infanti. Pure
Al-Ashrad, l’Arcistregone degli Assamiti, potrebbe non aver
catalogato ogni Via a conoscenza dei suoi compagni di Clan,
figuriamoci quelli di tutti gli Ashipu (NdT, in Blood
Sacrifice, da cui è tratta questa descrizione, si da per
scontato che, nell’arco dei millenni, alcune tradizioni di
magia di sangue abbiano scavalcato il confine dei Clan; per
intenderci, la Dur-An-Ki è nata e viene utilizzata per la
maggior parte dagli Assamiti, ma vi sono rispettati Ashipu
anche tra gli esponenti degli altri Clan, che magari risiedono da millenni in Medio Oriente ed hanno avuto la
possibilità di collaborare strettamente con gli stregoni
Assamiti, come ad esempio i Nosferatu ed i Toreador). Gli
stregoni di sangue mediorientali spesso danno alle Vie altri
nomi rispetto a quelli utilizzati dai maghi occidentali.
Elenchiamo alcune delle Vie più tipiche ed i loro nomi nella
Dur-An-Ki. Via del Sangue = Acqua della Vita Via
dell’Apparizione = Dono dello Jinn Vendetta del Padre = Lo
Sciacallo Malato Lusinga delle Fiamme = Mano dei
Magi Potenza di Nettuno = Patto di Enki Manipolazione
degli Spiriti = Leggi di Suleiman.
Sistema:
In termini di regole, la Dur-An-Ki
rassomiglia molto alla Taumaturgia Ermetica. Tutti i poteri
delle Vie della Dur-An-Ki ricorrono ad un tiro di Forza di
Volontà. Ogni rituale ricorre al consueto tiro
d’Intelligenza+Occulto. poteri e rituali hanno una difficoltà
di 3 + il livello del potere/rituale, sino ad un massimo di 9.
Tutte le Vie hanno il consueto costo in Vitae. La Dur-An-Ki
non richiede nessun’altra condizione particolare, in termini
di meccaniche di gioco, da parte di un Ashipu (antico termine
babilonese per stregone). Opzionalmente il Narratore può
stabilire la regola che il livello di maestria posseduto da un
Ashipu in Dur-An-Ki non possa eccedere il suo punteggio in
Costituzione. In effetti le molteplici tecniche di trance
utilizzate da questi stregoni sottopongono ad un notevole
sforzo i corpi non–morti. In parole povere, le lunghe pratiche
di danze rituali, di autoflagellazione, di estesa meditazione
e lo sforzo nel mantenere la mente chiara nonostante
l’assunzione di sostanze tossiche può giustificare l’aumento
della Costituzione d’un vampiro. Questa regola opzionale pone
l’accento sull’impegno fisico come paritario a quello mentale.
Essa rende pure la Taumaturgia Ermetica leggermente superiore
a quest’arte più antica, enfatizzando lo status dei Tremere
come primi taumaturghi del World of Darkness.
Vie
di Sangue:
Rituali
Diversi
rituali assamiti si legano al rapporto che intercorre tra i
riservati Magi Assamiti ed i più noti Guerrieri (o se si
preferisce Assassini) di questo Clan. I secondi scambiano
vitae per servizi magici. Prima dell’evocazione è necessario
bere almeno un Punto Sangue da un mortale sotto l’effetto del
kalif.
Sistema: Il giocatore tira Intelligenza +
Occulto (difficoltà 3 + livello del rituale, massimo 9). Con 1
successo si ottiene l’effetto desiderato; nulla accade se
invece si fallisce. Gli effetti durano sino alla prima notte
infausta. Il Narratore tira un dado ogni notte per vedere se
il potere svanisce (questo accade se il dado fa
1).
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