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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Vento del Cacciatore

Questo potere è utilizzato dai Magi Assamiti sui loro Guerrieri impegnati in missioni pericolose. Il Guerriero può mantenere l’attivazione del potere sospesa finchè non abbia bisogno di utilizzarlo; in ogni momento il Mago può fargli conservare un numero di effetti “latenti” pari alla sua attuale Forza di Volontà. Il ricevente naturalmente non sa se la magia avrà effetto sinchè non la utilizzerà.
Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue e funziona come una Via Taumaturgica.

Profumo dell’Inganno
Quando questo potere è attivo, il ricevente può mascherare o completamente nascondere il suo odore.

Sistema:
Il personaggio spende 1 Punto sangue e effettua un tiro su Forza di Volontà.
Fallire vuol dire che non si ha alcuna variazione, fallire in maniera critica rende il proprio odore chiaramente percepibile.

Pelle del Camaleonte
Il soggetto può cambiare il colore della sua pelle come più gli aggrada. Se si accosta ad un albero, la pelle assumerà l’aspetto della sua corteccia. Lievi movimenti sono possibili ma quelli più repentini saranno visti. La pelle altera il suo colore ma non la sua consistenza

Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e effettua un tiro su Forza di Volontà.

Presenza Discreta
Il soggetto usa questo potere per nascondersi tra la folla, non importa quale sia la sua taglia. Se ha successo, la gente semplicemente non nota l’Assamita, non importa quanto attentamente uno osservi. Dura per una scena

Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e tira su Forza di Volontà.

Boccata di “Kalif”
L’Assamita altera le capacità percettive di quelli che lo circondano, cosicchè essi sperimentano un potente stato allucinatorio che ne confonde i sensi, oppure restano fermi, preda di una forte euforia, comunque senza preoccuparsi di ciò che sta per fare l’Assamita. Un personaggi-o deve guardare direttamente l’Assamita quando l’effetto è attivato. Ogni ovvio pericolo desterà il soggetto dal sogno del “kalif”. Una volta attivato dura un’ora per successo ottenuto

Sistema:
Il personaggio spende 1 Punto Sangue e effettua un tiro Forza di Volontà.

Corpo di Fantasma
L’Assamita che attiva questo potere può muoversi attraverso gli oggetti solidi, senza essere visto o udito. L’Assamita diviene intangibile a tutti gli effetti e non può influenzare ciò che lo circonda, come esso non può influenzare lui. Sono richiesti 3 Punti Sangue anzichè uno. Nessuna altra disciplina può essere usata quando questo effetto è utilizzato. Ne esso permette di interagire con i fantasmi dell’Aldilà. Molti Assamiti sono preoccupati per queste peculi-ari caratteristiche di “Corpo di Fantasma”. Una Volta che il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido.

Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e effettua un tiro Forza di Volontà.

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