Vento
del Cacciatore
Questo
potere è utilizzato dai Magi Assamiti sui loro Guerrieri impegnati
in missioni pericolose. Il Guerriero può mantenere l’attivazione
del potere sospesa finchè non abbia bisogno di utilizzarlo; in ogni
momento il Mago può fargli conservare un numero di effetti
“latenti” pari alla sua attuale Forza di Volontà. Il ricevente
naturalmente non sa se la magia avrà effetto sinchè non la
utilizzerà.
Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue e funziona come una
Via Taumaturgica.
Profumo
dell’Inganno
Quando questo potere è attivo, il ricevente può mascherare o
completamente nascondere il suo odore.
Sistema:
Il personaggio spende 1 Punto sangue e effettua un tiro su Forza
di Volontà.
Fallire vuol dire che non si ha alcuna variazione, fallire in maniera
critica rende il proprio odore chiaramente percepibile.
Pelle
del Camaleonte
Il soggetto può cambiare il colore della sua pelle come più gli
aggrada. Se si accosta ad un albero, la pelle assumerà l’aspetto
della sua corteccia. Lievi movimenti sono possibili ma quelli più
repentini saranno visti. La pelle altera il suo colore ma non la sua
consistenza
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e effettua un tiro su Forza di
Volontà.
Presenza
Discreta
Il soggetto usa questo potere per nascondersi tra la folla, non
importa quale sia la sua taglia. Se ha successo, la gente
semplicemente non nota l’Assamita, non importa quanto attentamente
uno osservi. Dura per una scena
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e tira su Forza di Volontà.
Boccata
di “Kalif”
L’Assamita altera le capacità percettive di quelli che lo
circondano, cosicchè essi sperimentano un potente stato allucinatorio
che ne confonde i sensi, oppure restano fermi, preda di una forte
euforia, comunque senza preoccuparsi di ciò che sta per fare
l’Assamita. Un personaggi-o deve guardare direttamente l’Assamita
quando l’effetto è attivato. Ogni ovvio pericolo desterà il
soggetto dal sogno del “kalif”. Una volta attivato dura un’ora
per successo ottenuto
Sistema:
Il personaggio spende 1 Punto Sangue e effettua un tiro Forza di
Volontà.
Corpo
di Fantasma
L’Assamita che attiva questo potere può muoversi attraverso gli
oggetti solidi, senza essere visto o udito. L’Assamita diviene
intangibile a tutti gli effetti e non può influenzare ciò che lo
circonda, come esso non può influenzare lui. Sono richiesti 3 Punti
Sangue anzichè uno. Nessuna altra disciplina può essere usata quando
questo effetto è utilizzato. Ne esso permette di interagire con i
fantasmi dell’Aldilà. Molti Assamiti sono preoccupati per queste
peculi-ari caratteristiche di “Corpo di Fantasma”. Una Volta che
il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, torna
ad essere visibile e solido.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e effettua un tiro Forza di
Volontà.
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