Torna alla pagina principale

White Wolf Tutte le documentazioni presenti su questo sito sono  proprietà White-Wolf  e pertanto protette da Diritti d'Autore.

La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
Home Page
Introduzione
Vampire: The Masquerade, Vampire: Dark Ages
Storia
Sette
Clan
Discipline
Combo
Cainiti Importanti
Sentieri
Werewolf: L'Apocalisse
Preludio
Figli di Gaia
Doni di Gaia
Wraith: The Oblivion
Mondo delle Ombre
Fazioni
Arti Oscure
Mage: The Ascension
Arcanum
Filosofie
Sfere
Demon: The Fallen
La Caduta
I Dimenticati
Odi Perdute
Hunter:The Reckoning
La Caccia
Gruppi
Poteri del Cacciatore
Storie d'Oriente
Famiglie
Poteri del Dharma

 
 

Rituali Taumaturgia Ermetica Livello 1
I rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al grado di conoscenza della Taumaturgia.

Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono impiegati 5 minuti a livello per fare l'incantesimo. Eseguire un rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per apprendere un nuovo rituale:

1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno

Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per inventarne di nuovi.

18 Rituali di I livello inseriti

- Deviazione della Maledizione Lignea
Questo rituale evita che al Taumaturgo venga conficcato un paletto nel cuore, sia se sta riposando o sia se è sveglio. Mentre questo rituale è in funzione il primo paletto che dovrebbe trafiggere il cuore del Tremere si disintegra in mano all' aggressore. Il picchetto viene disintegrato solo se è usato attivamente nel tentativo di trafiggere il Vampiro. Il Taumaturgo deve circondarsi con un cerchio di legna per un ora intera. Non importa quale tipo di legno: possono essere mobili, segatura, tavole, ecc...
Il cerchio non deve rompersi. Trascorsa l'ora il Vampiro mette una scheggia di legno sotto la lingua, se la scheggia viene rimossa il rituale si annulla, altrimenti dura fino al successivo tramonto od alba.

- Difesa del Rifugio Consacrato
Questo rituale impedisce alla luce del sole di penetrare in un' area di 6 metri intorno al punto di esecuzione del rituale. L' area viene avvolta da una mistica oscurità che riflette completamente i raggi del sole. chi esegue il rituale disegna un sigillo con il proprio sangue su tutte le porte e le finestre; il rituale dura finchè il Tremere rimane entro i 6 metri. Per eseguire il rituale il Tremere recita incantesimi e traccia glifi per un' ora. Per funzionare è necessario 1 Punto Sangue.

- Epurare il Demone Interno
Tutti i Fratelli hanno un monstro dentro le loro anime. Un Taumaturgo che invoca questo rituale può reprimere la Bestia
di un Vampiro. Il Magus deve trapassare la sua mano con uno spillo prima di cominciare il rituale. In questa maniera la
Bestia è temporaneamente separata dalla psiche del Vampiro. Secondo la leggenda, alcuni Fratelli si sono lasciati andare in torpore volentieri dopo aver subito questo rituale.
Il rituale dura un numero di notti pari ai ai
successi ottenuti sul tiro Persuasione + Empatia (difficoltà 10 meno l' Umanità del bersaglio). Durante questo periodo il bersaglio non può essere soggetto alla frenesia. Il Taumaturgo non può usare il rituale su se stesso.

- Fiala Sanguigna
Questo rituale consente al Vampiro di incantare un barattolo affinchè possa tenere il sangue senza che esso diventi
imbevibile per un Vampiro. Questo rituale è usato dai Fratelli che non hanno conoscenze mediche o tecnologie che
permettono di preservare il sangue. Il Mago prende un barattolo riempito di terraglia e lo seppelisce per due notti nella terra. Quando dissepelisce il contenitore deve sbriciolare una foglia secca nel barattolo e versare il sangue lì dentro, chiudere il contenitore siggilandolo con
la cera sciolta di una candela. Il sangue rimarrà fresco fino a quando il sigillo non sarà rotto.
Dopo che il sigillo viene rotto il sangue
ricomincia ad avariarsi a ritmo normale. Se il contenitore viene rotto il sangue si deteriora immediatamente. Il barattolo può essere riutillato quante volte si vuole, ma bisogna ripetere il rituale dall'inizio, o il sangue non verrà preservato.

- Fiutare il Passaggio dei Garou
Annusando una strana mistura di erbe contenenti lattice, luparia e altre piante dall'odore nauseabondo, un Fratello diviene in grado di scoprire la presenza di un Garou sentendone l'odore. Dopo aver tirato su Percezione + Sesto Senso il Taumaturgo diventa capace di fiutare un Lupino, e con tre successi sarà in grado di riconoscere un particolare Lupino. Questo rituale dura una scena.

1-2-3-4

Articoli
Poesie
Racconti
Cronache e Spunti
Personaggi
Galleria
Musica
Urli Notturni
Contact Us
L'Elysium
Registrati
Sondaggi
Libro degli Ospiti
Il Diario
Raduni
Blog
Download
Links
Ringraziamenti
Banner
Staff

Copyright White Wolf Publishing, Inc.
Copyright White Wolf Publishing, Inc.