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Rituali
Taumaturgia Ermetica Livello 3
I
rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che
producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili
delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i
Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale
deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono
classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al
grado di conoscenza della Taumaturgia.
Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono
impiegati 5 minuti a livello per fare l'incantesimo. Eseguire un
rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà
pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale
funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato
diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a
creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può
indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo
Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo
Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo
deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per
apprendere un nuovo rituale:
1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno
Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per
inventarne di nuovi.
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Rituali di III livello inseriti
- Craft Dream
Catcher
Combinando le conoscenze della Terra degli
Spiriti e questo rituale magico, il Magus crea un
artefatto minore che aiuta a proteggere le persone che
dormono. Usato principalmente dai Nativi Americani, il
Dream Catcher è una potente protezione contro gli
spiriti ostili. Questo talismano è un oggetto personale,
creato per un individuo e funzionante solo per quella
persona. Il Taumaturgo prende una ciocca di capelli, del
sangue e della saliva del soggetto, e miscela queste
cose per la creazione del Dream Catcher. Il Dream Catcher fornisce due protezioni. Primo,
gli spiriti che provano tormentare il personaggio hanno
le difficoltà incrementate di 2. Secondo, la difficoltà
di ogni potere di Oneiromancy può essere incrementato o
diminuito di 1, a seconda il volere del personaggio.
Queste benefici si applicano solo al personaggio in
possesso del Dream Catcher.
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Inseguire i
Trasgressori
In seguito alla recente distruzione dei Tremere
antitribù, una sezione del Clan Tremere ha intrapreso
una caccia contro coloro che sono chiamati Trasgressori,
ovvero i Fratelli che hanno appreso i segreti della
Taumaturgia ma non fanno parte del Clan. Questo rituale
è stato fatto per cercare e trovare questi trasgressori.
Il Tremere deve versare il suo sangue per terra, il
quale in poco tempo rivelerà l'orma del
trasgressore. Questo rituale deve essere utilizzato in un luogo
dove la Taumaturgia è stata usata entro 24 ore. Dopo
aver lanciato il rituale, il Tremere è capace di trovare
l' altro Magus per il resto della notte. Questo
indicherà al Tremere l'esatta strada che il Magus ha
intrapreso dopo aver lasciato il luogo dove la
Taumaturgia è stata usata. Questo rituale rintraccia
solo chi usa Taumaturgia, non funziona sulla Necromanzia
o altri tipi di magia. Il Taumaturgo deve spendere 1
Punto Sangue per attivare il
rituale.
- Maggiore
Creazione
Normalmente la Via della Creazione può evocare
solo oggetti di grandezza simile a quella del
Taumaturgo. Tuttavia, con questo rituale, il Mago è in
grado di creare oggetti che superano questi limiti.
Questo rituale richiede che il Taumaturgo si tagli il
pollice, il quale svanisce durante la creazione. Molti
Tremere credono che il pollice tagliato fornisca la
massa addizionale per la creazione di grandi
oggetti. Dopo aver preparato il rituale, il numero di
successi sul tiro per l'attivazione determina quante
volte può essere grande l'oggetto della creazione
rispetto al Taumaturgo. Ad esempio, se il giocatore fa 3
successi sul tiro per attivare il rituale, lui potrà
creare cose che sono 3 volte la sua taglia. Gli effetti
di questo rituale aumentano il normale costo di
creazione degli oggetti di 3 Punti Sangue in più. Cosa
il Taumaturgo può creare è ancora limitato dalla Via
della Creazione. Inoltre, tagliarsi il dito richiede un
successo su un tiro Forza di Volontà, o la spesa di un
punto Forza di Volontà.
- Passaggio
Incorporeo
Attraverso questo rituale il Tremere può rendersi
inconsistente. Chi fa l'incantesimo diventa
completamente immateriale ed è quindi in grado di
passare attraverso le porte, muri, liberarsi dalle manette ecc. Diventa invulnerabile agli attacchi fisici.
Quando attraversa oggetti solidi deve seguire una linea
retta, e non può tornare indietro. Il Fratello non può
scendere attraverso la terra. Questo rituale richiede
che chi fa l'incantesimo abbia un frammento di specchio
rotto per contenere la propria immagine mentre si muove
insostanzialmente. Il rituale dura tante ore quanti sono i successi
sul tiro Prontezza di Spirito + Sopravvivenza
(difficoltà 6). Il Taumaturgo può porre fine
anticipatamente al rituale girando il frammento di
specchio in modo che non rifletta più la sua
immagine.
- Rutor's Hands
Questo antico rituale Tremere richiede che il
Vampiro si tagli una mano e strappi un occhio. Questo
rituale animerà la mano che si muoverà e servirà il suo
proprietario. L'occhio posato sul dorso della mano,
provvederà ad osservare e ascoltare. La mano può, ad
esempio, essere usata come messaggero o spia. La perdita della mano e dell'occhio causano 5
danni aggravati, che potranno essere curati con il
normale metodo. Il Magus può creare quante ''mani''
vuole (ovviamente se ha rigenerato il suo occhio e la
sua mano). Ognuno di questi ''servitori'' deve assorbire
un Punto Sangue a settimana.
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