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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Rituali Taumaturgia Ermetica Livello 3
I rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al grado di conoscenza della Taumaturgia.

Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono impiegati 5 minuti a livello per fare l'incantesimo. Eseguire un rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per apprendere un nuovo rituale:

1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno

Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per inventarne di nuovi.

8 Rituali di III livello inseriti

- Craft Dream Catcher
Combinando le conoscenze della Terra degli Spiriti e questo rituale magico, il Magus crea un artefatto minore che aiuta a proteggere le persone che dormono. Usato principalmente dai Nativi Americani, il Dream Catcher è una potente protezione contro gli spiriti ostili. Questo talismano è un oggetto personale, creato per un individuo e funzionante solo per quella persona. Il Taumaturgo prende una ciocca di capelli, del sangue e della saliva del soggetto, e miscela queste cose per la creazione del Dream Catcher. Il Dream Catcher fornisce due protezioni. Primo, gli spiriti che provano tormentare il personaggio hanno le difficoltà incrementate di 2. Secondo, la difficoltà di ogni potere di Oneiromancy può essere incrementato o diminuito di 1, a seconda il volere del personaggio. Queste benefici si applicano solo al personaggio in possesso del Dream Catcher.

- Inseguire i Trasgressori
In seguito alla recente distruzione dei Tremere antitribù, una sezione del Clan Tremere ha intrapreso una caccia contro coloro che sono chiamati Trasgressori, ovvero i Fratelli che hanno appreso i segreti della Taumaturgia ma non fanno parte del Clan. Questo rituale è stato fatto per cercare e trovare questi trasgressori. Il Tremere deve versare il suo sangue per terra, il quale in poco tempo rivelerà l'orma del trasgressore. Questo rituale deve essere utilizzato in un luogo dove la Taumaturgia è stata usata entro 24 ore. Dopo aver lanciato il rituale, il Tremere è capace di trovare l' altro Magus per il resto della notte. Questo indicherà al Tremere l'esatta strada che il Magus ha intrapreso dopo aver lasciato il luogo dove la Taumaturgia è stata usata. Questo rituale rintraccia solo chi usa Taumaturgia, non funziona sulla Necromanzia o altri tipi di magia. Il Taumaturgo deve spendere 1 Punto Sangue per attivare il rituale.

- Maggiore Creazione
Normalmente la Via della Creazione può evocare solo oggetti di grandezza simile a quella del Taumaturgo. Tuttavia, con questo rituale, il Mago è in grado di creare oggetti che superano questi limiti. Questo rituale richiede che il Taumaturgo si tagli il pollice, il quale svanisce durante la creazione. Molti Tremere credono che il pollice tagliato fornisca la massa addizionale per la creazione di grandi oggetti. Dopo aver preparato il rituale, il numero di successi sul tiro per l'attivazione determina quante volte può essere grande l'oggetto della creazione rispetto al Taumaturgo. Ad esempio, se il giocatore fa 3 successi sul tiro per attivare il rituale, lui potrà creare cose che sono 3 volte la sua taglia. Gli effetti di questo rituale aumentano il normale costo di creazione degli oggetti di 3 Punti Sangue in più. Cosa il Taumaturgo può creare è ancora limitato dalla Via della Creazione. Inoltre, tagliarsi il dito richiede un successo su un tiro Forza di Volontà, o la spesa di un punto Forza di Volontà.

- Passaggio Incorporeo
Attraverso questo rituale il Tremere può rendersi inconsistente. Chi fa l'incantesimo diventa completamente immateriale ed è quindi in grado di passare attraverso le porte, muri, liberarsi dalle manette ecc. Diventa invulnerabile agli attacchi fisici. Quando attraversa oggetti solidi deve seguire una linea retta, e non può tornare indietro. Il Fratello non può scendere attraverso la terra. Questo rituale richiede che chi fa l'incantesimo abbia un frammento di specchio rotto per contenere la propria immagine mentre si muove insostanzialmente. Il rituale dura tante ore quanti sono i successi sul tiro Prontezza di Spirito + Sopravvivenza (difficoltà 6). Il Taumaturgo può porre fine anticipatamente al rituale girando il frammento di specchio in modo che non rifletta più la sua immagine.

- Rutor's Hands
Questo antico rituale Tremere richiede che il Vampiro si tagli una mano e strappi un occhio. Questo rituale animerà la mano che si muoverà e servirà il suo proprietario. L'occhio posato sul dorso della mano, provvederà ad osservare e ascoltare. La mano può, ad esempio, essere usata come messaggero o spia. La perdita della mano e dell'occhio causano 5 danni aggravati, che potranno essere curati con il normale metodo. Il Magus può creare quante ''mani'' vuole (ovviamente se ha rigenerato il suo occhio e la sua mano). Ognuno di questi ''servitori'' deve assorbire un Punto Sangue a settimana.

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