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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Rituali Taumaturgia Ermetica Livello 2
I rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al grado di conoscenza della Taumaturgia.

Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono impiegati 5 minuti a livello per fare l'incantesimo. Eseguire un rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per apprendere un nuovo rituale:

1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno

Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per inventarne di nuovi.

8 Rituali di II livello inseriti

- Accrescimento della Maledizione
I Ghoul possono sopravvivere indefinitamente, fino a quando hanno sangue vampirico nel proprio corpo. Un Taumaturgo che utilizza questo rituale accresce la forza della Vitae vampirica nel corpo del Ghoul, causandogli avversione ai
raggi del sole come i Vampiri. Questo può essere fatale se il Ghoul non trova un riparo. Il Vampiro deve graffiare il bersaglio e prenderne il sangue, alcune varianti richiedono che il Taumaturgo colpisca il Ghoul. Ovviamente, questo non è un piacevole rituale, ed è utilizzato dal Taumaturgo per disciplinare o mettere alla prova i loro Ghoul.
Questo rituale richiede il contatto fisico tra il
Vampiro e il Ghoul. Il Ghoul subirà un livello di danni aggravati ogni due turni di esposizione al sole, fino a quando avrà sangue vampirico nel corpo suo corpo.
Per il tutto il mese successivo, ogni volta che ingerirà e terrà sangue vampirico nel corpo subirà gli effetti di questo rituale.

- Blood Mead
Durante i riti Dionisiani, una speciale bevanda che combinava la Vitae con l' Idromele era preparata per le
supplizianti per darle una maggiore resistenza. Alla stessa maniera, il Taumaturgo che utilizza questo rituale è capace di sostenere un grande quantità di danni che normalmente non è in grado di tollerare.
Il Taumaturgo deve preparare e ingerire questa bevanda. Miscelando due Punti Sangue con del miele, il Magus crea un potente anestetico. Quando è sotto questo effetto, il Magus guadagna un livello Contuso Extra. Tuutavia, soffre effetti di intossicazione e perde un dado a tutti i tiri sull' Intelligenza e Destrezza. L' effetto dura un numero di ore pari ai successi sul tiro di attivazione del rituale.

- Craft Bloodstone
Questo rituale crea una piccola pietra che è usata come stratagemma per pedinare o per ritrovare qualcosa. Il Taumaturgo deve mettere un piccolo sasso in una fiala con 3
Punti Sangue provnienti dalla stessa fonte (il sangue non deve essere umano). Ogni notte per tre notti, il Taumaturgo recita un invocazione sulla fiala. La pietra assorbe un
Punto Sangue ogni notte, e il liquido nella fiala si schiarisce, fino a quando la terza notte diviene trasparente come l'acqua. Il Vampiro ottiene un legame mistico con la
pietra, che gli permette di conoscere sempre la sua posizione.
Il Taumaturgo che crea la pietra istintivamente conosce sempre dove essa è. Questa conoscenza non dà la posizione precisa, ma indica la direzione e la distanza dal creatore.

- Estinguere
Questo rituale elimina la minaccia del fuoco per i Fratelli. Il Mago diviene capace di spegnere le fiamme. Per attivare il rituale, il Mago deve pizzicare la fiamma di una candela mentre sputa sul pavimento. Per tutta la notte il Taumaturgo è in grado di estinguere un fuoco grande come un falò solo pronunciando una magica sillaba. Questo potere può essere usato un numero
di volte pari al numero di successi fatti sul tiro di attivazione.

- Protezione dai Ghoul
Invocando questo potere il Tremere crea un segillo che causa un dolore tremendo a qualsiasi ghoul venga in contatto con esso. Il Fratello versa un Punto Sangue sull'oggetto che vuole proteggere e recita l'incantesimo per 10 minuti. dopo 10 ore la protezione magica è completa e infliggera un atroce dolore a qualsiasi Ghoul che tocchi l'oggetto protetto. I Ghoul che vengono in contatto con l'oggetto così protetto subiscono tre dadi di danno letale. Questo avviene ogni volta che il Ghoul tocca l'oggetto, e anzi se desidera toccare volutamente un oggetto protetto deve spendere 1 punto Forza di Volontà. Questo rituale protegge solo un oggetto, ad esempio se viene fatto su un fianco di una macchina, la protezione agisce solo sulla portiera e non su tutta la macchina. E' possibile proteggere anche le armi e i proiettili, ma poichè i proiettili si deformano quando vengono sparati per far sì che la protezione magica rimanga intatta su di una pallottola sparata, il giocatore deve ottenere 5 successi sul tiro Armi da Fuoco.

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