Rituali
Taumaturgia Ermetica Livello 2
I
rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che
producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili
delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i
Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale
deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono
classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al
grado di conoscenza della Taumaturgia.
Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono
impiegati 5 minuti a livello per fare l'incantesimo. Eseguire un
rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà
pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale
funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato
diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a
creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può
indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo
Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo
Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo
deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per
apprendere un nuovo rituale:
1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno
Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per
inventarne di nuovi.
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Rituali di II livello inseriti
-
Accrescimento della
Maledizione
I Ghoul possono sopravvivere indefinitamente,
fino a quando hanno sangue vampirico nel proprio corpo.
Un Taumaturgo che utilizza questo rituale accresce la
forza della Vitae vampirica nel corpo del Ghoul,
causandogli avversione ai raggi del sole come i
Vampiri. Questo può essere fatale se il Ghoul non trova
un riparo. Il Vampiro deve graffiare il bersaglio e
prenderne il sangue, alcune varianti richiedono che il
Taumaturgo colpisca il Ghoul. Ovviamente, questo non è
un piacevole rituale, ed è utilizzato dal Taumaturgo per
disciplinare o mettere alla prova i loro
Ghoul. Questo rituale richiede il contatto fisico tra il
Vampiro e il Ghoul. Il Ghoul subirà un livello di
danni aggravati ogni due turni di esposizione al sole,
fino a quando avrà sangue vampirico nel corpo suo
corpo. Per il tutto il mese successivo, ogni volta
che ingerirà e terrà sangue vampirico nel corpo subirà
gli effetti di questo rituale.
-
Blood Mead
Durante i riti
Dionisiani, una speciale bevanda
che combinava la Vitae con l' Idromele era preparata per
le supplizianti per darle una maggiore resistenza.
Alla stessa maniera, il Taumaturgo che utilizza questo
rituale è capace di sostenere un grande quantità di
danni che normalmente non è in grado di
tollerare. Il Taumaturgo deve preparare e ingerire questa
bevanda. Miscelando due Punti Sangue con del miele, il
Magus crea un potente anestetico. Quando è sotto questo
effetto, il Magus guadagna un livello Contuso Extra.
Tuutavia, soffre effetti di intossicazione e perde un
dado a tutti i tiri sull' Intelligenza e Destrezza. L'
effetto dura un numero di ore pari ai successi sul tiro
di attivazione del rituale.
-
Craft Bloodstone
Questo rituale crea una piccola pietra che è
usata come stratagemma per pedinare o per ritrovare
qualcosa. Il Taumaturgo deve mettere un piccolo sasso in
una fiala con 3 Punti Sangue provnienti dalla stessa
fonte (il sangue non deve essere umano). Ogni notte per
tre notti, il Taumaturgo recita un invocazione sulla
fiala. La pietra assorbe un Punto Sangue ogni notte,
e il liquido nella fiala si schiarisce, fino a quando la
terza notte diviene trasparente come l'acqua. Il Vampiro
ottiene un legame mistico con la pietra, che gli
permette di conoscere sempre la sua posizione. Il Taumaturgo che crea la pietra istintivamente
conosce sempre dove essa è. Questa conoscenza non dà la
posizione precisa, ma indica la direzione e la distanza
dal creatore.
-
Estinguere
Questo rituale elimina la minaccia del fuoco per
i Fratelli. Il Mago diviene capace di spegnere le
fiamme. Per attivare il rituale, il Mago deve pizzicare
la fiamma di una candela mentre sputa sul
pavimento. Per tutta la notte il Taumaturgo è in grado di
estinguere un fuoco grande come un falò solo
pronunciando una magica sillaba. Questo potere può
essere usato un numero di volte pari al numero di
successi fatti sul tiro di
attivazione.
-
Protezione dai
Ghoul
Invocando questo potere il Tremere crea un
segillo che causa un dolore tremendo a qualsiasi ghoul
venga in contatto con esso. Il Fratello versa un Punto
Sangue sull'oggetto che vuole proteggere e recita
l'incantesimo per 10 minuti. dopo 10 ore la protezione
magica è completa e infliggera un atroce dolore a
qualsiasi Ghoul che tocchi l'oggetto protetto. I Ghoul che vengono in contatto con l'oggetto
così protetto subiscono tre dadi di danno letale. Questo
avviene ogni volta che il Ghoul tocca l'oggetto, e anzi
se desidera toccare volutamente un oggetto protetto deve
spendere 1 punto Forza di Volontà. Questo rituale
protegge solo un oggetto, ad esempio se viene fatto su
un fianco di una macchina, la protezione agisce solo
sulla portiera e non su tutta la macchina. E' possibile
proteggere anche le armi e i proiettili, ma poichè i
proiettili si deformano quando vengono sparati per far
sì che la protezione magica rimanga intatta su di una
pallottola sparata, il giocatore deve ottenere 5
successi sul tiro Armi da Fuoco.
1-2
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