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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Rituali Taumaturgia Ermetica Livello 5
I rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al grado di conoscenza della Taumaturgia.

Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono impiegati 5 minuti a livello per fare l'incantesimo. Eseguire un rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per apprendere un nuovo rituale:

1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno

Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per inventarne di nuovi.

10 Rituali di V livello inseriti

- Contratto di Sangue
Questo rituale crea un patto indissolubile tra le parti che lo siglano. Il contratto deve essere stilato con il Sangue di chi fa l'incantesimo e siglato con il Sangue di chi lo firma. Sono necessarie tre notti per il completo funzionamento del rituale, dopodichè entrambe le parti sono obbligate ad attenersi alle condizioni del contratto. In Narratore può utilizzare nel migliore dei modi il rituale; infatti può portare coloro che stipulano il patto di Sangue ad essere compiacenti con qualsiasi mezzo. L' unico modo per porre fine al rituale è quello di adempiere alle clausole del contratto o bruciarlo. Per creare il documento è necessario spendere 1 Punto Sangue sia dal Taumaturgo che da chi lo firma.

- Fantasma nel Sistema
Con una società sempre più dipendente dal computer, gli Anziani hanno bisogno di qualcosa per mantenere il le loro proprietà nella società. Nelle remoti notti, era facile per un Fratello falsificare la propria notte o andare da un altra parte del paese, ma nelle notti moderne l'identità sono conservate nei files dei computer. Questo rituale bypassa i computer, causando la scomparsa del vecchi file identificativi e la nascita di nuovi. Come un fantasma il Taumaturgo svanisce e ricompare nella sua nuova forma. Questo rituale è di natura Tecnomante, e molti Vampiri lo disapprovano, preferendo rimanere anonimi, che cambiare adeguandosi alle regole delle notti moderne. Per invocare questo rituale il Taumaturgo deve fondere una pila di sabbia in vetro e mettere una formica all'interno del silicio in raffreddamento. Questo rituale richiede una settimana e può essere interrotto solo per dormire al sorgere dell'alba. Un fallimento critico nell'attivazione indica una totale corruzione di tutti i file riguardanti il Cainita, al punto che le maggiori agenzie governative investigheranno attivamente sul Fratello. Un fallimento crea problemi per alcuni mesi prima che tutto torni alla normalità, come uno ''Siamo spiacenti signore, ma il computer dice che lei è morto, rimedieremo a questo errore il prima possibile''. Questo rituale crea una serie di falsi file come: patenti, certificati di nascita, ecc..

- Favore del Cobra
Come precauzione alla sottrazione del loro sangue, i Tremere manipolano la loro Vitae con una tossina per renderlo ustionante a chi lo tocca. Questo rituale richiede una poltiglia di erbe e veleno di serpente mischiati con il sangue del Taumaturgo. Dopo aver messo un Punto Sangue in un contenitore e averlo combinato con le necessarie erbe e veleno il Taumaturgo recita l' incatesimo. Il Tremere deve ingenire l' elisir per far sì che l'incatesimo abbia effetto, subendo un livello di danni aggravati inassorbibili mentre ingerisce la pozione. Per un mese intero, chiunque ingerisce il sangue del Taumaturgo subisce un danno aggravato per ogni punto sangue ingerito.

- Pietra della Vera Forma
Questo rituale ritrasforma la falsa forma di un individuo facendolo tornare alla sua originale e naturale forma. Ad esempio
questo rituale renderà visibile un Nosferatu Oscurato che cerca di non essere visto stando nell'ombra, o ritrasformerà uno Tzimisce in Forma Zulo nelle sue sembianze originali. Persino i Lupini perderanno la loro forma, ritrasformandosi
in mortali o lupi, e diventando incapaci di ritornare nella loro ''forma da ''combattimento''. Questo rituale richiede una piccola pietra tonda; questa pietra cambierà la forma della creatura con cui entra in contatto.
Il Taumaturgo deve lanciare questo rituale su una piccola pietra tonda della grandezza di una biglia. Dopo aver completato il rituale, il Taumaturgo ricopre la pallina
con 1 punto della sua Vitae. La pallina deve toccare la vittima. Dopo che pietra tocca la vittima, il Mago e il bersaglio fanno un tiro contrastato Forza di Volontà (difficoltà pari alla Costituzione dell' avversario). Se il Taumaturgo ottiene un successo i più della vittima, questa ritornerà nella sua forma naturale. Ogni successo oltre il primo indica il numero di turni in cui il bersaglio non sarà in grado di trasformarsi in altre forme.

- Scolpire il Servo Perfetto
Affascinato dal modo in cui gli Tzimisce creano i loro servi, un potente Taumaturgo Europeo ha ritualizzato la capacità di dare delle abilità al futuro servo addirittura prima della sua nascita. Manipolando un
feto nel grembo di una donna incinta, un Magus ha la capacità di trasmettere le attitudini e gli attributi che si svilupperanno nel bambino. I bambini affetti da questo rituale sebbene crescano normalmente, avranno sempre un collegamento soprannaturale con il Magus. Per usare questo rituale, il Tremere deve tagliare in
due un bambino nato morto e far colare il sangue sulla pancia della donna incinta.
Mentre ci vuole solo un attimo per maledire o danneggiare il bambino, il Mago deve spendere parecchio tempo e energie in benedizioni (che richiedono 5 ore ogni settimana, partendo da uno dei primi 3 mesi di gravidanza). Come risultato il bambino possiederà Attributi eccezionali (3 o qualche volta 4 pallini per Attributo, piuttosto che i normali 2 che hanno i mortali) e guadagnano una vita più lunga (fino a 100-120 anni). Tuttavia, la loro umanità non potrà mai essere superiore a 6.

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