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Rituali
Taumaturgia Ermetica Livello 5
I
rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che
producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili
delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i
Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale
deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono
classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al
grado di conoscenza della Taumaturgia.
Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono
impiegati 5 minuti a livello per fare l'incantesimo. Eseguire un
rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà
pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale
funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato
diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a
creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può
indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo
Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo
Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo
deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per
apprendere un nuovo rituale:
1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno
Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per
inventarne di nuovi.
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Rituali di V livello inseriti
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Contratto di
Sangue
Questo rituale crea un patto indissolubile tra le
parti che lo siglano. Il contratto deve essere stilato
con il Sangue di chi fa l'incantesimo e siglato con il
Sangue di chi lo firma. Sono necessarie tre notti per il
completo funzionamento del rituale, dopodichè entrambe
le parti sono obbligate ad attenersi alle condizioni del
contratto. In Narratore può utilizzare nel migliore dei modi
il rituale; infatti può portare coloro che stipulano il
patto di Sangue ad essere compiacenti con qualsiasi
mezzo. L' unico modo per porre fine al rituale è quello
di adempiere alle clausole del contratto o bruciarlo.
Per creare il documento è necessario spendere 1 Punto
Sangue sia dal Taumaturgo che da chi lo
firma.
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Fantasma nel
Sistema
Con una società sempre più dipendente dal
computer, gli Anziani hanno bisogno di qualcosa per
mantenere il le loro proprietà nella società. Nelle
remoti notti, era facile per un Fratello falsificare la
propria notte o andare da un altra parte del paese, ma
nelle notti moderne l'identità sono conservate nei files
dei computer. Questo rituale bypassa i computer,
causando la scomparsa del vecchi file identificativi e
la nascita di nuovi. Come un fantasma il Taumaturgo
svanisce e ricompare nella sua nuova forma. Questo
rituale è di natura Tecnomante, e molti Vampiri lo
disapprovano, preferendo rimanere anonimi, che cambiare
adeguandosi alle regole delle notti moderne. Per
invocare questo rituale il Taumaturgo deve fondere una
pila di sabbia in vetro e mettere una formica
all'interno del silicio in raffreddamento. Questo rituale richiede una settimana e può
essere interrotto solo per dormire al sorgere dell'alba.
Un fallimento critico nell'attivazione indica una totale
corruzione di tutti i file riguardanti il Cainita, al
punto che le maggiori agenzie governative
investigheranno attivamente sul Fratello. Un fallimento
crea problemi per alcuni mesi prima che tutto torni alla
normalità, come uno ''Siamo spiacenti signore, ma il
computer dice che lei è morto, rimedieremo a questo
errore il prima possibile''. Questo rituale crea una
serie di falsi file come: patenti, certificati di
nascita, ecc..
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Favore del Cobra
Come precauzione alla sottrazione del loro
sangue, i Tremere manipolano la loro Vitae con una
tossina per renderlo ustionante a chi lo tocca. Questo
rituale richiede una poltiglia di erbe e veleno di
serpente mischiati con il sangue del
Taumaturgo. Dopo aver messo un Punto Sangue in un contenitore
e averlo combinato con le necessarie erbe e veleno il
Taumaturgo recita l' incatesimo. Il Tremere deve
ingenire l' elisir per far sì che l'incatesimo abbia
effetto, subendo un livello di danni aggravati
inassorbibili mentre ingerisce la pozione. Per un mese
intero, chiunque ingerisce il sangue del Taumaturgo
subisce un danno aggravato per ogni punto sangue
ingerito.
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Pietra della Vera
Forma
Questo rituale ritrasforma la falsa forma di un
individuo facendolo tornare alla sua originale e
naturale forma. Ad esempio questo rituale renderà
visibile un Nosferatu Oscurato che cerca di non essere
visto stando nell'ombra, o ritrasformerà uno Tzimisce in
Forma Zulo nelle sue sembianze originali. Persino i
Lupini perderanno la loro forma, ritrasformandosi in
mortali o lupi, e diventando incapaci di ritornare nella
loro ''forma da ''combattimento''. Questo rituale
richiede una piccola pietra tonda; questa pietra
cambierà la forma della creatura con cui entra in
contatto. Il Taumaturgo deve lanciare questo rituale su una
piccola pietra tonda della grandezza di una biglia. Dopo
aver completato il rituale, il Taumaturgo ricopre la
pallina con 1 punto della sua Vitae. La pallina deve
toccare la vittima. Dopo che pietra tocca la vittima, il
Mago e il bersaglio fanno un tiro contrastato Forza di
Volontà (difficoltà pari alla Costituzione dell'
avversario). Se il Taumaturgo ottiene un successo i più
della vittima, questa ritornerà nella sua forma
naturale. Ogni successo oltre il primo indica il numero
di turni in cui il bersaglio non sarà in grado di
trasformarsi in altre forme.
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Scolpire il Servo
Perfetto
Affascinato dal modo in cui gli Tzimisce creano i
loro servi, un potente Taumaturgo Europeo ha
ritualizzato la capacità di dare delle abilità al
futuro servo addirittura prima della sua nascita.
Manipolando un feto nel grembo di una donna incinta,
un Magus ha la capacità di trasmettere le attitudini e
gli attributi che si svilupperanno nel bambino. I bambini
affetti da questo rituale sebbene crescano normalmente,
avranno sempre un collegamento soprannaturale con il
Magus. Per usare questo rituale, il Tremere deve
tagliare in due un bambino nato morto e far colare il
sangue sulla pancia della donna incinta. Mentre ci vuole solo un attimo per maledire o
danneggiare il bambino, il Mago deve spendere parecchio
tempo e energie in benedizioni (che richiedono 5 ore
ogni settimana, partendo da uno dei primi 3 mesi di
gravidanza). Come risultato il bambino possiederà
Attributi eccezionali (3 o qualche volta 4 pallini per
Attributo, piuttosto che i normali 2 che hanno i
mortali) e guadagnano una vita più lunga (fino a 100-120
anni). Tuttavia, la loro umanità non potrà mai essere
superiore a 6.
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