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La
Via dei Quattro Umori
Come
descritto, il Clan Cappadocio possiede una maggiore comprensione
del processo di morte che ogni altro gruppo di vampiri. Le Lamie,
una Linea di Sangue discendente dei Cappadoci, hanno ereditato lo
stesso tipo di conoscenze e poteri, ai quali accedono grazie alla
Disciplina di Mortis. Le Lamie devono ricorrere alla Via dei
Quattro Umori come loro via primaria.
Il legame della Linea di Sangue delle Lamie con Lilith e la sua
familiarità con la morte grazie alla vicinanza al Clan
Cappadocio, ha provvisto questi Cainiti di segreti sconosciuti
anche alla maggior parte dei Cappadoci. Se si dà retta alle
leggende della Linea di Sangue, questa Via fu sviluppata in
origine da un mistico trio di Lamie: un neonata, il suo sire e la
fondatrice della Linea stessa. La risonanza con il lato oscuro
della natura femminile a fatto si che questo terzetto esplorasse i
poteri della morte che sono presenti negli umori vivi di tutte le
creature e che persistono in una sorta di stasi maledetta
all’interno del corpo d’ogni Cainita.
In termini filosofici, i quattro umori rappresentano differenti
qualità, che si dividono secondo due assi: caldo e freddo ed
umido ed asciutto. Il sangue è caldo ed umido, il flemma è
freddo ed umido, la bile gialla è calda ed asciutta e la bile
nera è fredda ed asciutta. Quando un mortale si comporta in
maniera strana o è malato, si dice che i suoi umori siano
sbilanciati ed un filosofo od un medico possono tentare di curarlo
ribilanciando i suoi umori. Le Lamie credono che nelle loro forme
non-morte, tutti e quattro gli umori siano tenuti in una stasi
mistica e che esse possano ricorrere a ciascuno di questi,
piuttosto che limitarsi ad utilizzare il sangue in forma di Vitae,
come fanno gli altri Cainiti.
Nessun Cappadocio (esclusi forse i Matusalemme del Clan) può
sviluppare da solo questa Via senza la tutela d’una Lamia che la
conosca. Nonostante la lealtà della Linea di Sangue ai Cappadoci,
esse sono sfavorevoli ad insegnare i segreti della Via al loro
“clan-padre”; pragmaticamente le Anziane delle Lamie ritengono
che la Via dei Quattro Umori possa essere l’unica arma a
disposizione delle Figlie di Lilith, qualora i Cappadoci
decidessero di tradirle.
Sussurri
all' Anima
La Lamia con questa abilità può esalare un po’ del suo umore
bilioso non-morto mentre parla ad un altro essere (sia mortale che
Cainita). Il vapore maligno penetra nel canale auricolare del
soggetto ed ispira incubi a quest’ultimo sia di giorno che di
notte. La vittima trova difficile dormire e diviene irritabile e
distratto durante le ore in cui è sveglio.
Sistema:
Il personaggio deve sussurrare il nome della vittima così come
lui lo conosce. Quest’ultima tira su Forza di Volontà
(difficoltà 8). Se il tiro fallisce, soffrirà d’incubi e
sentirà i maligni mormorii della follia mentre è sveglia per un
numero di giorni interi pari al punteggio in Persuasione della
Lamia. La vittima perde 1 dado da tutte le somme mentre subisce
gli effetti del potere ed, a discrezione del Narratore, la difficoltà
per resistere al Rotschreck è aumentata di 1 per lo
stesso periodo.
Il Bacio della Madre Oscura
Il Bacio della Madre Oscura
permette alla Lamia che vi ricorra di mischiare la sua Vitae morta
con la bile nera, trasformandole in un letale veleno. La Lamia lo
fa fuoriuscire nella propria bocca proprio come una volta avrebbe
fatto con la saliva; la Vitae ha un gusto acido ed amaro, come
fosse stata bruciata. Una volta che la Lamia bagna i sui denti e
le sue labbra con essa, ella potrà infliggere un danno terribile
attraverso il proprio morso.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto
Sangue; attivare questo potere è un’azione riflessiva, ma
dev’essere compiuta prima di provare un attacco col morso. Se
questo colpisce, il danno aggravato inflitto è raddoppiato prima
di calcolare l’assorbimento. Questo potere non limita la capacità
del personaggio di bere sangue dalla vittima, ne aumenta
l’ammontare di danno che causa la perdita del sangue stesso. Il
morso della Lamia resta velenoso fino a che questo potere non
viene utilizzato in occasione del primo attacco che vada a segno,
o a meno che ella non spenda un turno per pulirsi la bocca dal
sangue oscuro.
Umori Oscuri
Come menzionato sopra, i
quattro umori che governano la salute di tutti i mortali (sangue,
bile gialla, bile nera e flemma) rimangono in una stasi non-viva
all’interno dei cadaveri animati dei Cainiti. Molti vampiri si
preoccupano esclusivamente del sangue, in forma di Vitae, ma le
Lamie hanno imparato attraverso i loro oscuri studi a manipolare
tutti e quattro tali umori per fini pericolosi. Dopo che una Lamia
è ricorsa a questo potere, ella generalmente sperimenta
l’opposto della sensazione che l’umore sempre comporta.
L’utilizzo del sangue la lascia depressa e pessimista, quello
della bile gialla la rende calma e rilassata, il ricorso alla bile
nera la lascia ottimista ed infine quello del flemma eccitata e
suscettibile.
Sistema:
Il giocatore spende 2 Punti
Sangue. La Lamia sceglie quale umore ella voglia produrre. Tale
umore può semplicemente affiorare sulla sua pelle (nel qual caso
esso prenderà effetto semplicemente al momento in cui ella
toccherà l’epidermide della vittima) oppure può agire come una
sorta di veleno se fatto colare in una bevanda (o nella Vitae). La
vittima deve fare un tiro Costituzione (difficoltà 8) per
resistere ai suoi effetti. Per quel che riguarda l’umore di chi
l’utilizza, esso si modificherà come descritto precedentemente,
ma questo non comporta alcun risultato in termini di gioco né
alcun tipo di tiro.
Flemma: il soggetto diviene letargico, tutte le somme dadi sono
ridotte di due per il resto della scena.
Sangue (Vitae): il soggetto viene reso incline a subire perdite di
sangue e ogni ferita letale od aggravata che egli soffre provoca
un livello di danno aggiuntivo nel turno successivo a quello in
cui l’ha subita. La Vitae alterata dagli Umori Oscuri non potrà
essere utilizzata per tramutare un essere umano in un ghoul
qualora la ingerisca, né per iniziare un patto di sangue.
Bile Nera: il soggetto riceve un numero di livelli di salute di
danno pari alla Costituzione della Lamia. Questo danno è
considerato letale è può essere assorbito (se la vittima
normalmente è in grado d’assorbire questo tipo di danno),
sebbene le armature non offrano protezione contro di esso.
Bile Gialla: il soggetto diviene melanconico ed è perseguitato da
visioni di morte. Egli non può utilizzare la Forza di Volontà
per il resto della scena e tutti i tiri basati si Forza di Volontà,
appunto, riceveranno un malus alla difficoltà di +2.
Afferrare il Sudario
Il sangue, l’umore
sanguigno, è ritenuto dai filosofi essere sia caldo che umido. Il
sangue che proviene dai cadaveri è stato transubstanziato in
forma morta, divenendo una fredda incarnazione d’un elemento
caldo ed umido. Questa trasformazione d’una cosa viva in una
morta reca in sé un grande potere; le Lamie conoscono come
infondere il loro proprio essere con il sangue freddo d’un
cadavere e trasformare se stesse in qualcosa di non propriamente
vampirico. In questo modo, la Lamia giunge ad essere un cadavere
animato non solo di nome, ma anche di fatto. Ella diventa
indifferente e fredda, come se fosse posseduta dallo stesso
spirito della Morte; da quel momento ella dovrà fare un grande
sforzo per portare la propria attenzione al mondo fisico.
Sistema:
Il personaggio deve bere, e poi
spendere, cinque punti sangue da un cadavere freddo (uno morto da
24 ore o più, ma generalmente meno di tre giorni). Impiegherà
almeno due turni per bere tale sangue ed il potere non verrà
attivato prima che il personaggio li abbia spesi tutti. Ad
esempio, se il personaggio è di 12^ Generazione, Afferrare il
Sudario verrà attivato in 7 turni (due per assumere il sangue e
cinque per spenderli).
Dopo che il potere è stato attivato e per il resto della scena,
la Lamia ottiene diversi benefici. Per prima cosa, ella riceve due
dadi aggiuntivi per assorbire, i quali potranno essere impiegati
per annullare ogni tipo di danno, anche se il personaggio non
possiede Robustezza. Secondo, ella riesce a percepire misticamente
quanto lontano dalla morte si trovano quelli presenti nell’area
in cui si trova (sia che essi siano sani od indeboliti, che
soffrano per qualche malattia, o siano non-morti, ghoul o
mortali). Infine, un tiro Percezione + Occulto le permette di
vedere nelle Lande dei Morti (cfr capitolo otto di Dark Ages,
Vampire per maggiori dettagli) e di parlare coi
fantasmi liberamente. La difficoltà di questo tiro dipende da
quanto un luogo sia affine o meno alla morte: un cimitero dovrebbe
comportare una difficoltà di 5, mentre in un caldo casolare
dovrebbe essere di 7. Ad ogni modo, tale abilità rende la Lamia
molto più sensibile agli effetti dei poteri usati dai fantasmi,
il che significa che ella dovrà agire con particolare attenzione.
Soffio Nero
Una Lamia che padroneggi la
Via dei Quattro Umori, può far ricorso alla bile nera non-morta
che incancrenisce il centro del suo essere; ella fa confluire tale
melanconia nei suoi polmoni e lascia che essa si mischi col suo
respiro. Ella poi esala l’oscura nebbia, facendo si che questa
intossichi chi le sta vicino. Curiosamente la Lamia si sente più
leggera ed ottimista dopo aver usato questo potere, come se ella
avesse espulso nel mondo esterno la sua natura estremamente
depressa; quelli invece intrappolati nei vapori neri divengono
disperati e senza speranza nella vita.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto di
Forza di Volontà ed 1 Punto Sangue, tira poi Costituzione +
Atletica (difficoltà 7). Il Soffio Nero consente al personaggio
di esalare una nube oscura di vapore che avrà un diametro di
circa 5 metri per successo ottenuto. Quelli presi nella nebbia
possono provare un tiro Destrezza + Schivare per sfuggirle se
possiedono un’azione da utilizzare; altrimenti, essi possono
essere sopraffatti dalla depressione sino al punto di suicidarsi.
Coloro che non possono scappare tale nebbia devono immediatamente
tirare su Forza di Volontà (difficoltà 8 per i mortali, 7 per
gli esseri soprannaturali) ed ottenere più successi di quelli
fatti dal giocatore. I mortali (inclusi ghoul, Lupini e maghi) che
falliscono in questo tiro, cercano attivamente di uccidersi nei
turni immediatamente successivi. Essi non ricorrono a mezzi
ridicoli per farlo, come pregare che un fulmine li colpisca o
trattenendo il respiro, essi useranno il sistema più efficacie a
portata di mano per porre fine alle loro vite. Se gli viene
impedito di suicidarsi, essi riproveranno di nuovo alla prima
occasione che si presentasse. Questo impulso perdura per il resto
della scena ed il narratore può, a propria discrezione, imporre
delle ricadute in tale stato per il resto del giorno e così via.
Coloro che hanno successo nel tiro di Forza di Volontà restano
comunque affascinati dalla prospettiva di morire e, siano essi
mortali o Cainiti, perdono due dadi da tutte le loro somme per il
resto della scena.
I Cainiti che falliscono nel tiro di Forza di volontà non tentano
il suicidio, dal momento che essi sono già morti, le influenze
maligne degli umori non-morti non hanno un effetto così forte su
di loro. Invece, i vampiri che ne sono stati colpiti cadono in
Torpore (coloro che possiedono Fusione con la Terra possono
ricorrervi se lo vogliono). La durata di tale torpore dipende dal
punteggio in Sentiero del Cainita, proprio come se una ferita
letale l’avesse ridotto in questo stato.
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