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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Il Cadavere nel Mostro

Il giocatore spende 2 Punti sangue ed 1 Punto di Forza di Volontà nel momento in cui il vampiro spilla una certa quantità della sua Vitae impregnata del potere del sepolcro. Se egli lo getta addosso ad una singola vittima Cainita in un qualsiasi momento entro pochi turni dalla sua estrazione (la maggior parte del sangue deve raggiungere la vittima, poche goccie sono inefficaci), esso fa si che un’intera parte del corpo della vittima si dissolva in cenere. Il giocatore tira in Forza di Volontà con una difficoltà pari alla Costituzione + 3 della vittima. Per ogni successo ottenuto, il soggetto riceve una Ferita Aggravata. La carne non-morta danneggiata da questo potere si tramuta in cenere ed essa deve essere rigenerata dolorosamente dalla vittima, posto che essa sopravviva. La cenere ottenuta possiede senza dubbio proprietà mistiche da cui i Cappadoci, i Tremere e gli altri stregoni di sangue sono in grado di ottenere vantaggi. Ogni ferita inflitta da da questa abilità equivale alla perdita di circa 1/8 del peso del soggetto; al Narratore spetta la scelta di quale siano le parti perse. Il Cadavere nel Mostro Questa Via aumenta la capacità di comprensione dei Cappadoci della forma nonvivente e permette a chi la utilizza di ottenere un’esperienza completa dello stato cadaverico, il cancello tra la vita e la morte. La Via consente ai Cappadoci di applicare alcune caratteristiche dei cadaveri ad un vampiro, e può potenziare o diminuire questi caratteri a seconda dei vari livelli di potere.


Maschera di Morte
Il personaggio con questa abiltià può assumere l’aspetto d’un cadavere od imporre quelle sembianze ad un altro Cainita. La carne del personaggio diviene pallida e sottile (semprechè non lo sia già), e la pelle si tende sopra le ossa. Questo potere può essere davvero molto utile, dal momento che esso permette di nascondersi in piena vista in una tomba o in una cripta in ogni momento (sebbene il personaggio rimanga ugualmente vulnerabile alla luce del sole come al fuoco). Quando un Cainita utilizza questa abilità su di un altro vampiro, la vittima assume il medesimo aspetto cadaverico. In questo modo, “Maschera di Morte” , può fungere da piccola maledizione.

Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue per il proprio personaggio affinchè assuma l’aspetto descritto. Quelli afflitti con questo potere perdono 2 punti di Destrezza ed Aspetto (sino ad un minimo di 1 per la prima e 0 per il secondo) per la durata del potere. Il giocatore ottiene anche due dadi extra per la sua Abilità Intimidire, qualora volesse terrorizzare un qualunque osservatore. Oltre a ciò, se il personaggio rimane perfettamente calmo, chi lo osserva deve ottenere 5 successi in un tiro di Percezione + Investigare (difficoltà 7) per distinguerlo da un normale cadavere. Il giocatore non ha bisogno d’effettuare alcun tiro affinchè il suo personaggio rimanga immobile, i vampiri infatti non hanno movimenti condizionati. Se l’utilizzatore infligge “Maschera di Morte” su qualcun altro, egli deve consumare 1 Punto Sangue, toccare il soggetto e quindi tirare Costituzione + Medicina (difficoltà Costituzione + 3 dell’obbiettivo). “Maschera di Morte” perdura per un intera notte e per tutto il giorno che segue, a meno che il personaggio che è ricorso al potere non voglia eliminarne gli effetti prima.

Gelo del Sepolcro
I morti non sentono dolore, sebbene, certamente, molti non-morti lo provano. Con questa abilità, il personaggio può temporaneamente assumere le insensibili sembianze dei cadaveri, in modo da difendere se stesso da danni fisici ed emozionali. Quando ricorre a “Gelo del Sepolcro”, la pelle del vampiro diviene inusualmente fredda. Mentre parla, il suo fiato emette vapore anche in presenza di temperatura mite (quelli dotati di sensi eccezionali possono scorgere una lieve sfumatura rossa nel respiro). Il potere impone un senso di letargia al personaggio, similmente alla condizione d’un mortale in preda ad un malanno mediamente fastidioso. Diviene per lui difficile intraprendere un’azione e poco sembra essere abbastanza importante da destare il suo interesse. Un cadavere, dopotutto, non ha preoccupazioni.

Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Forza di Volontà. Per la scena successiva, il personaggio non riceverà penalità per le ferite subite e il giocatore riceve un dado addizionale per tutte le somme dadi utilizzate per resistere a manipolazione emotive, così come Intimidire od Empatia. D’altro canto, il giocatore perde anche un dado da tutte le somme dadi utilizzate per manipolare gli altri. Il personaggio risulta, per coloro con cui interagisce, come una sorta di pesce freddo e ed essi non interagiranno prontamente con lui. Il “Gelo del Sepolcro” non protegge il personaggio dalla violenza della Bestia; egli può essere emozionalmente freddo in superficie, ma se gli altri lo offendono o lo fanno infuriare sufficientemente, può entrare in Frenesia secondo le regole consuete.

Maledizione della Vita
La “Maledizione della Vita” infligge alcuni degli indesiderabili tratti delle creature viventi sui non-morti, rimuovendo la loro natura cadaverica e creando una falsa vita per rammentare loro le peggiori cose che concernono l’essere vivi. Gli obbiettivi di questo potere riottengono solo gli aspetti spiacevoli della vita, come suggerito dai ricordi dell’utilizzatore della Disciplina. Questo può includere sete e fame giornaliera, sudore od altre escrezioni, la necessità d’urinare e defecare, diminuzione dell’acutezza sensoriale e una particolare vulnerabilità a quegli attacchi che, come cacciatore della notte, potrebbe sventare.

Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto di Forza di Volontà e tira Intelligenza + Medicina (Difficoltà 8) per colpire un obbiettivo presente nel suo campo visivo e lontano non più di 20 metri dal personaggio. Se il tiro ha successo, il soggetto soffre le debolezze degli esseri viventi senza ottenere alcun beneficio da tale stato. Egli infatti non diviene immune alla luce solare od ai sacri artefatti, ad esempio. Ad ogni modo egli viene fastidiosamente distratto di bisogni mondani, con il debito risultato che il suo giocatore soffre un +2 di difficoltà per tutti i tiri. Egli può ignorare queste distrazioni con la spesa di 1 Punto Forza di Volontà per scena. In più, la vittima non può usare il suo sangue per aumentare i propri Attributi Fisici per la durata del poter, e la Forza di Volontà non può eliminare questa penalità. Il potere resta attivo sino al successivo tramonto.

Dono del Cadavere
Questo potere, uno dei più potenti nella Via de “Il Cadavere nel Mostro”, rende capace un Cainita di ignorare la maggior parte delle debolezze inerenti alla sua razza per brevi periodi. Un corpo morto non è particolarmente vulnerabile ai raggi solari, ai sacri artefatti, alla frenesia od all’essere impalato attraverso il cuore, e così è quando un Cappadocio ricorre al “Dono del Cadavere”. Come per il “Gelo del Cadavere”, sopra descritto, il personaggio che ricorre a questa abilità assume un aspetto molto più simile ad un cadavere, di quanto normalmente non sia associato al Clan Cappadocio. Dura meno d’un minuto, in genere, ma questo lasso di tempo può essere sufficiente per mettere in grado un personaggio di fuggire attraverso un edificio in fiamme senza temere la Frenesia od una morte istantanea. Gli studiosi del vampirismo ritengono che questa abilità sia entrata nelle mani del Clan grazie ad una sorta d’accordo tra un arcangelo e l’antidiluviano Cappadocius. Quale sia questo arcangelo non è chiaro, sebbene Gabriele, l’angelo della morte che si dice abbia maledetto Caino con la brama di sangue, è il più attendibile candidato.

Sistema:
Il giocatore usa 1 Punto Forza di Volontà e tira Costituzione + Occulto (difficoltà 8). Per ogni successo ottenuto, il personaggio può spendere un turno in uno stato nel quale egli è più simile ad un cadavere rianimato che ad un vampiro. Gli artefatti sacri e la terra consacrata non hanno alcun effetto e egli è immune alla Frenesia ed al Rotschreck. La luce del sole fa solo lievi danni (solo Danni da Urto, ed esclusivamente se la pelle entra in pieno contatto con essa). Essere impalati nel cuore ha la stessa pericolosità che l’essere trafitto attraverso la sua carne morta. Il fuoco lo ferisce solo come potrebbe fare per un mortale, causando Ferite Letali e non Aggravate. Nel caso in cui l’effetto del potere si esaurisca mentre il personaggio è esposto ad una qualsiasi delle cose precedentemente descritte, egli all’istante ne subirà i pieni effetti. Se è impalato, resta immobilizzato; se ha un fuoco vicino, egli inizia a subire danni come solo ad un Cainita potrebbe accadere, e deve immediatamente tentare un tiro in Rotschreck. Quelli che possono osservare l’aura del personaggio durante la durata del potere sono in grado di notare delle sfumature rosse al suo interno, mentre il suo aspetto muta come descritto precedentemente. In ogni caso, egli è libero di ricorrere a tutte le altre sue abilità vampiriche, incluso il vantaggio d’assorbire sia i Danni Letali che da Urto. Il ricorso a questo potere può essere considerato come un rifiuto di qualunque eco d’umanità nell’esistenza cainita. Perciò, esso può interferire con l’avanzamento del Sentiero del personaggio, a discrezione del Narratore.

Dono della Vita
L’ossessione dei Cappadoci con la linea che separa la vita e la morte li ha spinti ad avvicinarsi, mai abbastanza però, al confine che separa il mortale dal non-morto. Nonostante i tentativi fatti, essi non sono stati in grado di ottenere la ricchezza della vita mortale ed il potere e l’immortalità del vampirismo. La maggior parte di questa Via rappresenta i risultati di vari esperimenti fatti lungo il percorso di ricerca. Il “Dono della Vita” è la più completa serie d’effetti conosciuta al di fuori di certe sette d’Anziani. Grazie ad esso, il personaggio può sperimentare gli aspetti migliori e più positivi dell’essere vivi. La smodata sete di sangue è temporaneamente vinta, permettendo al vampiro di consumare e godersi cibo e bevande. Egli può anche provare di nuovo i piaceri d’un rapporto sessuale se lo desidera, ed il sole non lo incenerisce. Il “Dono della Vita” si ottiene però ad un oscuro, terribile prezzo. Il suo utilizzo sfocia quasi sicuramente nel decesso d’un mortale, poichè un vampiro deve consumare un’enorme quantità di Vitae nell’intento di attivare il potere. Gli effetti della Disciplina durano sino alla mezzanotte successiva al momento in cui si è ricorsi alla Via, cosicchè è negli interessi del vampiro ricorrervi subito dopo che la mezzanotte è trascorsa. Quei pochi Cainiti estranei al Clan Cappadocio, che hanno avuto notizia di questa abilità, diffidano e temono i Ladri di Cadaveri molto più di tutti gli altri Cainiti. Il Clan della Morte ritiene che questa reazione sia dovuta all’invidia (od al timore d’essere attaccati di giorno), ma gli studiosi vampirici sostengono che una così evidente beffa della maledizione di Dio nei confronti di Caino, è una cosa estremamente pericolosa da farsi, talmente pericolosa che potrebbe costare un prezzo molto salato nelle notti che verranno.

Sistema:
Il giocatore spende 12 Punti Sangue, consumando quanto più sangue possibile in ogni turno sinchè si raggiunge la quantità richiesta. Poi si tira Costituzione + Occulto (difficoltà 6) ed un solo successo è sufficiente affinchè il potere si attivi. Un fallimento critico ha effetti catastrofici. Il personaggio può essere ucciso all’istante o può inavvertitamente abbracciare la sua vittima, ad esempio. Se si impiega più d’un turno per spendere il sangue necessario per il potere, esso non funziona sinchè tutti e 12 i Punti sangue non vengono utilizzati. Qualunque cosa avvenga, il sangue deve essere speso continuamente (il vampiro non può utilizzare 5 punti, poi uscire a cibarsi, e quindi utilizzarne altri 7 un’ora dopo; in altre parole, egli può nutrirsi solo mentre attiva il potere); in un turno potrà bruciare 1 Punto Sangue mentre ne assorbe 3. Poiché pochi Cainti di generazione inferiore alla Settima possono sostenere l’utilizzo d’una tale quantità di sangue, la maniera più efficiente per utilizzare questo livello del “Cadavere nel Mostro” è avere a disposizione vicino a sé un mortale che sarà sacrificato per ottenere gli effetti voluti. Dopo la trasformazione, il personaggio ottiene diversi tratti di un uomo comune. E’ ampiamente immune agli effetti ustionanti del sole (la difficoltà per assorbire i danni da luce diretta con Robustezza è dimezzata, e non riceve alcun danno se è sufficientemente coperto), e può cimentarsi e divertirsi con diversi degli aspetti positivi della vita umana. ad ogni modo egli continua a possedere alcuni dei suoi vantaggi vampirici: ad esempio le capacità possedute in Auspex e Robustezza perdurano. Il Narratore può permettergli di conservare l’utilizzo di altre Discipline sempre che le ritenga drammaticamente appropriate. Egli conserva anche le sue capacità vampiriche nei confronti dei Danni da Urto. In ogni caso, risulta ancora vulnerabile agli artefatti sacri, alla vera fede ed all’essere impalato. Il suo sangue resta Vitae, non sangue umano. L’utilizzo di questo potere, che crea la brutta copia d’un essere vivente, può interferire con la Via del personaggio, a discrezione del Narratore. Il vampiro non è più vulnerabile al fuoco di qualsiasi altro uomo mentre si trova in questo stato di mezza-vita, ma soffre ancora leggermente per la Bestia. Le difficoltà per la Frenesia ed il Rotschereck sono dimezzate (arrotondate per eccesso). Può rimanere attivo durante il giorno senza la necessità di effettuare tiri basati sulla Via, sebbene durante le ore diurne risulterà stanco, dal momento che non è il suo consueto periodo d’attività. La sua Bestia esigerà un pericoloso tributo quando la sua “vita” se ne sarà andata. Sebbene la sua influenza è notevolmente diminuita nel periodo di durata del potere, essa ha la sua rivincita nelle successive sei notti, durante le quali la difficoltà per resisterle è aumentata di 3. Un Cappadocio saggio si seppellirà in qualche luogo nascosto durante questi momenti, ma, a seconda del sentiero e del temperamento, un forzato isolamento potrebbe condurlo alla Frenesia comunque.

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