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Il
giocatore spende 2 Punti sangue ed 1 Punto di Forza di Volontà nel
momento in cui il vampiro spilla una certa quantità della sua Vitae
impregnata del potere del sepolcro. Se egli lo getta addosso ad una
singola vittima Cainita in un qualsiasi momento entro pochi turni
dalla sua estrazione (la maggior parte del sangue deve raggiungere
la vittima, poche goccie sono inefficaci), esso fa si che
un’intera parte del corpo della vittima si dissolva in cenere. Il
giocatore tira in Forza di Volontà con una difficoltà pari alla
Costituzione + 3 della vittima. Per ogni successo ottenuto, il
soggetto riceve una Ferita Aggravata. La carne non-morta danneggiata
da questo potere si tramuta in cenere ed essa deve essere rigenerata
dolorosamente dalla vittima, posto che essa sopravviva. La cenere
ottenuta possiede senza dubbio proprietà mistiche da cui i
Cappadoci, i Tremere e gli altri stregoni di sangue sono in grado di
ottenere vantaggi. Ogni ferita inflitta da da questa abilità
equivale alla perdita di circa 1/8 del peso del soggetto; al
Narratore spetta la scelta di quale siano le parti perse. Il
Cadavere nel Mostro Questa Via aumenta la capacità di comprensione
dei Cappadoci della forma nonvivente e permette a chi la utilizza di
ottenere un’esperienza completa dello stato cadaverico, il
cancello tra la vita e la morte. La Via consente ai Cappadoci di
applicare alcune caratteristiche dei cadaveri ad un vampiro, e può
potenziare o diminuire questi caratteri a seconda dei vari livelli
di potere.
Maschera
di Morte
Il personaggio con questa abiltià può assumere l’aspetto d’un
cadavere od imporre quelle sembianze ad un altro Cainita. La carne del
personaggio diviene pallida e sottile (semprechè non lo sia già), e
la pelle si tende sopra le ossa. Questo potere può essere davvero
molto utile, dal momento che esso permette di nascondersi in piena
vista in una tomba o in una cripta in ogni momento (sebbene il
personaggio rimanga ugualmente vulnerabile alla luce del sole come al
fuoco). Quando un Cainita utilizza questa abilità su di un altro
vampiro, la vittima assume il medesimo aspetto cadaverico. In questo
modo, “Maschera di Morte” , può fungere da piccola maledizione.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Sangue per il proprio personaggio affinchè
assuma l’aspetto descritto. Quelli afflitti con questo potere
perdono 2 punti di Destrezza ed Aspetto (sino ad un minimo di 1 per la
prima e 0 per il secondo) per la durata del potere. Il giocatore
ottiene anche due dadi extra per la sua Abilità Intimidire, qualora
volesse terrorizzare un qualunque osservatore. Oltre a ciò, se il
personaggio rimane perfettamente calmo, chi lo osserva deve ottenere 5
successi in un tiro di Percezione + Investigare (difficoltà 7) per
distinguerlo da un normale cadavere. Il giocatore non ha bisogno
d’effettuare alcun tiro affinchè il suo personaggio rimanga
immobile, i vampiri infatti non hanno movimenti condizionati. Se
l’utilizzatore infligge “Maschera di Morte” su qualcun altro,
egli deve consumare 1 Punto Sangue, toccare il soggetto e quindi
tirare Costituzione + Medicina (difficoltà Costituzione + 3
dell’obbiettivo). “Maschera di Morte” perdura per un intera
notte e per tutto il giorno che segue, a meno che il personaggio che
è ricorso al potere non voglia eliminarne gli effetti prima.
Gelo
del Sepolcro
I morti non sentono dolore, sebbene, certamente, molti non-morti lo
provano. Con questa abilità, il personaggio può temporaneamente
assumere le insensibili sembianze dei cadaveri, in modo da difendere
se stesso da danni fisici ed emozionali. Quando ricorre a “Gelo del
Sepolcro”, la pelle del vampiro diviene inusualmente fredda. Mentre
parla, il suo fiato emette vapore anche in presenza di temperatura
mite (quelli dotati di sensi eccezionali possono scorgere una lieve
sfumatura rossa nel respiro). Il potere impone un senso di letargia al
personaggio, similmente alla condizione d’un mortale in preda ad un
malanno mediamente fastidioso. Diviene per lui difficile intraprendere
un’azione e poco sembra essere abbastanza importante da destare il
suo interesse. Un cadavere, dopotutto, non ha preoccupazioni.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto Forza di Volontà. Per la scena
successiva, il personaggio non riceverà penalità per le ferite
subite e il giocatore riceve un dado addizionale per tutte le somme
dadi utilizzate per resistere a manipolazione emotive, così come
Intimidire od Empatia. D’altro canto, il giocatore perde anche un
dado da tutte le somme dadi utilizzate per manipolare gli altri. Il
personaggio risulta, per coloro con cui interagisce, come una sorta di
pesce freddo e ed essi non interagiranno prontamente con lui. Il
“Gelo del Sepolcro” non protegge il personaggio dalla violenza
della Bestia; egli può essere emozionalmente freddo in superficie, ma
se gli altri lo offendono o lo fanno infuriare sufficientemente, può
entrare in Frenesia secondo le regole consuete.
Maledizione
della Vita
La “Maledizione della Vita” infligge alcuni degli indesiderabili
tratti delle creature viventi sui non-morti, rimuovendo la loro natura
cadaverica e creando una falsa vita per rammentare loro le peggiori
cose che concernono l’essere vivi. Gli obbiettivi di questo potere
riottengono solo gli aspetti spiacevoli della vita, come suggerito dai
ricordi dell’utilizzatore della Disciplina. Questo può includere
sete e fame giornaliera, sudore od altre escrezioni, la necessità
d’urinare e defecare, diminuzione dell’acutezza sensoriale e una
particolare vulnerabilità a quegli attacchi che, come cacciatore
della notte, potrebbe sventare.
Sistema:
Il giocatore spende 1 Punto di Forza di Volontà e tira Intelligenza +
Medicina (Difficoltà 8) per colpire un obbiettivo presente nel suo
campo visivo e lontano non più di 20 metri dal personaggio. Se il
tiro ha successo, il soggetto soffre le debolezze degli esseri viventi
senza ottenere alcun beneficio da tale stato. Egli infatti non diviene
immune alla luce solare od ai sacri artefatti, ad esempio. Ad ogni
modo egli viene fastidiosamente distratto di bisogni mondani, con il
debito risultato che il suo giocatore soffre un +2 di difficoltà per
tutti i tiri. Egli può ignorare queste distrazioni con la spesa di 1
Punto Forza di Volontà per scena. In più, la vittima non può usare
il suo sangue per aumentare i propri Attributi Fisici per la durata
del poter, e la Forza di Volontà non può eliminare questa penalità.
Il potere resta attivo sino al successivo tramonto.
Dono
del Cadavere
Questo potere, uno dei più potenti nella Via de “Il Cadavere nel
Mostro”, rende capace un Cainita di ignorare la maggior parte delle
debolezze inerenti alla sua razza per brevi periodi. Un corpo morto
non è particolarmente vulnerabile ai raggi solari, ai sacri
artefatti, alla frenesia od all’essere impalato attraverso il cuore,
e così è quando un Cappadocio ricorre al “Dono del Cadavere”.
Come per il “Gelo del Cadavere”, sopra descritto, il personaggio
che ricorre a questa abilità assume un aspetto molto più simile ad
un cadavere, di quanto normalmente non sia associato al Clan
Cappadocio. Dura meno d’un minuto, in genere, ma questo lasso di
tempo può essere sufficiente per mettere in grado un personaggio di
fuggire attraverso un edificio in fiamme senza temere la Frenesia od
una morte istantanea. Gli studiosi del vampirismo ritengono che questa
abilità sia entrata nelle mani del Clan grazie ad una sorta
d’accordo tra un arcangelo e l’antidiluviano Cappadocius. Quale
sia questo arcangelo non è chiaro, sebbene Gabriele, l’angelo della
morte che si dice abbia maledetto Caino con la brama di sangue, è il
più attendibile candidato.
Sistema:
Il giocatore usa 1 Punto Forza di Volontà e tira Costituzione +
Occulto (difficoltà 8). Per ogni successo ottenuto, il personaggio può
spendere un turno in uno stato nel quale egli è più simile ad un
cadavere rianimato che ad un vampiro. Gli artefatti sacri e la terra
consacrata non hanno alcun effetto e egli è immune alla Frenesia ed
al Rotschreck. La luce del sole fa solo lievi danni (solo Danni da
Urto, ed esclusivamente se la pelle entra in pieno contatto con essa).
Essere impalati nel cuore ha la stessa pericolosità che l’essere
trafitto attraverso la sua carne morta. Il fuoco lo ferisce solo come
potrebbe fare per un mortale, causando Ferite Letali e non Aggravate.
Nel caso in cui l’effetto del potere si esaurisca mentre il
personaggio è esposto ad una qualsiasi delle cose precedentemente
descritte, egli all’istante ne subirà i pieni effetti. Se è
impalato, resta immobilizzato; se ha un fuoco vicino, egli inizia a
subire danni come solo ad un Cainita potrebbe accadere, e deve
immediatamente tentare un tiro in Rotschreck. Quelli che possono
osservare l’aura del personaggio durante la durata del potere sono
in grado di notare delle sfumature rosse al suo interno, mentre il suo
aspetto muta come descritto precedentemente. In ogni caso, egli è
libero di ricorrere a tutte le altre sue abilità vampiriche, incluso
il vantaggio d’assorbire sia i Danni Letali che da Urto. Il ricorso
a questo potere può essere considerato come un rifiuto di qualunque
eco d’umanità nell’esistenza cainita. Perciò, esso può
interferire con l’avanzamento del Sentiero del personaggio, a
discrezione del Narratore.
Dono
della Vita
L’ossessione dei Cappadoci con la linea che separa la vita e la
morte li ha spinti ad avvicinarsi, mai abbastanza però, al confine
che separa il mortale dal non-morto. Nonostante i tentativi fatti,
essi non sono stati in grado di ottenere la ricchezza della vita
mortale ed il potere e l’immortalità del vampirismo. La maggior
parte di questa Via rappresenta i risultati di vari esperimenti fatti
lungo il percorso di ricerca. Il “Dono della Vita” è la più
completa serie d’effetti conosciuta al di fuori di certe sette
d’Anziani. Grazie ad esso, il personaggio può sperimentare gli
aspetti migliori e più positivi dell’essere vivi. La smodata sete
di sangue è temporaneamente vinta, permettendo al vampiro di
consumare e godersi cibo e bevande. Egli può anche provare di nuovo i
piaceri d’un rapporto sessuale se lo desidera, ed il sole non lo
incenerisce. Il “Dono della Vita” si ottiene però ad un oscuro,
terribile prezzo. Il suo utilizzo sfocia quasi sicuramente nel decesso
d’un mortale, poichè un vampiro deve consumare un’enorme quantità
di Vitae nell’intento di attivare il potere. Gli effetti della
Disciplina durano sino alla mezzanotte successiva al momento in cui si
è ricorsi alla Via, cosicchè è negli interessi del vampiro
ricorrervi subito dopo che la mezzanotte è trascorsa. Quei pochi
Cainiti estranei al Clan Cappadocio, che hanno avuto notizia di questa
abilità, diffidano e temono i Ladri di Cadaveri molto più di tutti
gli altri Cainiti. Il Clan della Morte ritiene che questa reazione sia
dovuta all’invidia (od al timore d’essere attaccati di giorno), ma
gli studiosi vampirici sostengono che una così evidente beffa della
maledizione di Dio nei confronti di Caino, è una cosa estremamente
pericolosa da farsi, talmente pericolosa che potrebbe costare un
prezzo molto salato nelle notti che verranno.
Sistema:
Il giocatore spende 12 Punti Sangue, consumando quanto più sangue
possibile in ogni turno sinchè si raggiunge la quantità richiesta.
Poi si tira Costituzione + Occulto (difficoltà 6) ed un solo successo
è sufficiente affinchè il potere si attivi. Un fallimento critico ha
effetti catastrofici. Il personaggio può essere ucciso all’istante
o può inavvertitamente abbracciare la sua vittima, ad esempio. Se si
impiega più d’un turno per spendere il sangue necessario per il
potere, esso non funziona sinchè tutti e 12 i Punti sangue non
vengono utilizzati. Qualunque cosa avvenga, il sangue deve essere
speso continuamente (il vampiro non può utilizzare 5 punti, poi
uscire a cibarsi, e quindi utilizzarne altri 7 un’ora dopo; in altre
parole, egli può nutrirsi solo mentre attiva il potere); in un turno
potrà bruciare 1 Punto Sangue mentre ne assorbe 3. Poiché pochi
Cainti di generazione inferiore alla Settima possono sostenere
l’utilizzo d’una tale quantità di sangue, la maniera più
efficiente per utilizzare questo livello del “Cadavere nel Mostro”
è avere a disposizione vicino a sé un mortale che sarà sacrificato
per ottenere gli effetti voluti. Dopo la trasformazione, il
personaggio ottiene diversi tratti di un uomo comune. E’ ampiamente
immune agli effetti ustionanti del sole (la difficoltà per assorbire
i danni da luce diretta con Robustezza è dimezzata, e non riceve
alcun danno se è sufficientemente coperto), e può cimentarsi e
divertirsi con diversi degli aspetti positivi della vita umana. ad
ogni modo egli continua a possedere alcuni dei suoi vantaggi vampirici:
ad esempio le capacità possedute in Auspex e Robustezza perdurano. Il
Narratore può permettergli di conservare l’utilizzo di altre
Discipline sempre che le ritenga drammaticamente appropriate. Egli
conserva anche le sue capacità vampiriche nei confronti dei Danni da
Urto. In ogni caso, risulta ancora vulnerabile agli artefatti sacri,
alla vera fede ed all’essere impalato. Il suo sangue resta Vitae,
non sangue umano. L’utilizzo di questo potere, che crea la brutta
copia d’un essere vivente, può interferire con la Via del
personaggio, a discrezione del Narratore. Il vampiro non è più
vulnerabile al fuoco di qualsiasi altro uomo mentre si trova in questo
stato di mezza-vita, ma soffre ancora leggermente per la Bestia. Le
difficoltà per la Frenesia ed il Rotschereck sono dimezzate
(arrotondate per eccesso). Può rimanere attivo durante il giorno
senza la necessità di effettuare tiri basati sulla Via, sebbene
durante le ore diurne risulterà stanco, dal momento che non è il suo
consueto periodo d’attività. La sua Bestia esigerà un pericoloso
tributo quando la sua “vita” se ne sarà andata. Sebbene la sua
influenza è notevolmente diminuita nel periodo di durata del potere,
essa ha la sua rivincita nelle successive sei notti, durante le quali
la difficoltà per resisterle è aumentata di 3. Un Cappadocio saggio
si seppellirà in qualche luogo nascosto durante questi momenti, ma, a
seconda del sentiero e del temperamento, un forzato isolamento
potrebbe condurlo alla Frenesia comunque.
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