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Vicissitudine
La
disciplina dei Diavoli si basa esclusivamente sulla manipolazione e
sullo sconvolgimento dei tessuti viventi, propri o della vittima.
Mutamento
Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee:
altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle.
Sistema:
si necessita un tiro in Intelligenza+Scultura Corporea (Diff.7) più
la spesa di un Punto Sangue. Per aumentarsi permanentemente l'aspetto
la Diff. è 10. Per copiare l'aspetto di un'altra persona tiro in
Percezione+Scultura Corporea (diff.8), i successi indicano i seguenti
risultati:
1 Successo Vaga somiglianza
2 Successi Può confondere qualcuno che non conosce la vittima
3 Successi Quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola
differenza
4 Successi Uguale. Dannatamente uguale
5 Successi Potrebbe confondere anche amici o parenti
Manipolare la carne
Il cainita può provocare drastici mutamenti nel proprio corpo (o in
quello di un altro), ma una vittima involontaria deve prima essere
sottomessa. I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e
muscoli, ma mai ossa.
Sistema:
si richiede un tiro in Destrezza+Scultura Corporea (Diff.7) e la spesa
di un Punto Sangue. Se usata per sfigurare qualcuno,si ridurrà di un
pallino l'Aspetto per ogni successo ottenuto.
Manipolare le ossa
E' possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di
una vittima.
Sistema:
si richiede un tiro in Forza+Scultura Corporea (diff.7) e la spesa di
un Punto Sangue. Se usato su una vittima senza l'utilizzo di
Manipolare la Carne questa disciplina provoca 1 danno per ogni
successo ottenuto, a causa dell'allungamento delle ossa della vittima.
Con 5 o più successi la gabbia toracica si piega in dentro perforando
il cuore, il che risulta letale per un mortale, e provoca in un
vampiro la perdita di metà dei punti sangue.
Forma Zulo
Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto
circa 2,5 mt., con braccia lunghe e piene di muscoli, 6/8 dita per
mano, carapace da cui esce pus nero.
Sistema:
basta spendere 2 punti Sangue e la trasformazione si completa in tre
turni. Gli Attributi Fisici aumentano di 3, i Sociali vanno a 0. I
danni inflitti in un combattimento corpo a corpo aumentano di 1 dado.
Umore Sanguigno
Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in Vitae senziente. Se tutto
il suo corpo viene trasformato in questa forma, il Vampiro è morto,
in quanto la vitae non si comporta diversamente da una qualsiasi pozza
di sangue.
Sistema:
la trasformazione è automatica; gambe e torace si trasformano in due
punti sangue ciascuno, braccia, testa e addome in uno. Se il vampiro
scorre su un mortale in questa forma, questo deve tirare in Coraggio
con Difficoltà 8.
Sangue Acido
Il sangue del vampiro diventa altamente acido, ogni punto sangue
provoca 5 dadi di danno aggravato e scioglie persino il legno. Se il
sangue schizza durante un combattimento, l'attaccante deve tirare in
Destrezza+Schivare per evitare contatti col sangue (Diff.8, 9 se
l'attacco è stato portato con morsi o artigli). D'ora in poi il
vampiro non potrà più essere diablerizzato, ma non potrà neanche
abbracciare.
Sistema:
questo potere è automatico e sempre attivato.
Forma Chiropteran Marauder
Questo potere è molto simile alla Forma Zulo, ma è molto più
potente. Il vampiro assume una forma simile allo Zulo(guadagnando
pregi e difetti), ma guadagna ulteriori poteri. Il vampiro in questa
forma è molto simile ad un pipistrello gigante. Quando il cainita
diviene il Chiropteran Marauder trasforma le sue braccia in due
possenti ali ricoperte di peli, con le quali può volare ad una
velocità pari a circa 40 Km/h. Inoltre superando una prova su Forza +
Scultura Corporea con difficoltà pari a 6 riesce a creare alla fine
delle ali una sorta di artigli con i quali infliggere danni aggravati
pari alla sua Forza + 2.
Sistema:
Il vampiro deve spendere 3 punti sangue per assumere questa forma
inoltre se vuole creare i suoi artigli deve effettuare una prova su
Forza + Scultura Corporea con difficoltà pari a 6. Se riesce, i suoi
artigli infliggono danni aggravati pari a Forza + 2. Inoltre ogni
prova su Ascoltare deve essere ridotta di 2 dadi.
Trappola
di Pelle (Specifica Tzimisce)
Questo potere permette al vampiro che ne fa uso di utilizzare una
parte della propria pelle per catturare una vittima, legarla o
soffocarla.
Sistema:
Il
vampiro può automaticamente staccarsi la pelle necessaria per il suo
scopo, ma deve effettuare un lancio su Costituzione+Armi da Fuoco
(difficoltà uguale a qualsiasi tiro per le armi da fuoco) per
riuscire a colpire la vittima. Se il tiro ha successo il bersaglio
colpito è intrappolato nella pelle lanciata dallo Tzimisce, e non
potrà compiere alcuna azione fino a che non riuscirà a liberarsi
(tiro in Forza con difficoltà 7: i successi ottenuti devono essere
pari al livello di costituzione dello Tzimisce che ha utilizzato
questo potere). Inoltre, se il vampiro ottiene tre o più successi nel
lancio per colpire, riesce ad avvolgere nella pelle anche il volto del
bersaglio: questo dunque rimarrà accecato e, se vivente, rimarrà
anche privo di ossigeno da respirare. Ogni volta che uno Tzimisce
utilizza questo potere, i dadi per qualsiasi azione diminuiscono di
uno finché non viene speso un Punto Sangue per rigenerare la pelle
lanciata. Se l'attacco è utilizzato tre volte di seguito senza
rigenerarsi, la pelle dell'aggressore diventa sottile come un foglio
di carta: ogni movimento compiuto bruscamente costringerà il cainita
ad effettuare un tiro in Costituzione (difficoltà 7) per non perdere
un livello di salute causato dalla rottura della pelle.
Bozzolo
Lo Tzimisce può fare un bozzolo che ha il doppio della sua
Costituzione per un tempo di 10 minuti. In questo periodo il vampiro
è salvo dalla luce solare, può sentire e usare discipline mentali,
ma non può vedere. Il bozzolo si dissolve a comando del vampiro.
Sistema:
la creazione del bozzolo richiede la spesa di un Punto Sangue.
Carne Marcia
Al tocco, il vampiro può infliggere ferite che degenerano fino a far
sembrare la vittima lebbrosa. La carne si spacca provocando pustole e
piaghe, assume un colore grigio/nero, alcune estremità del corpo
(naso, falangi) cadono col tempo.
Sistema:
Tiro in Costituzione+Medicina (Diff.9). ogni successo è 1 giorno di
malattia, che comporta i suoi effetti. Ogni menomazione portata dalla
malattia è permanente.
1 Successo 1 Giorno 1 dado in meno per assorbire danni
2 Successi 2 Giorni -1 pallino in Costituzione
3 Successi 3 Giorni -1 pallino in Forza, Costituzione e 1 Liv. Salute
4 Successi 4 Giorni -1 pallino in Forza, Destrezza e 1 Liv. Salute
5 Successi 5 Giorni -1 Livello di salute
Bolla
Il cainita può trasformarsi in un oggetto inanimato, della sua taglia
o più piccolo. Questo oggetto ha ancora l'aura vampirica, può usare
le Discipline Mentali, può ancora essere distrutto dalla luce solare.
Sistema:
la trasformazione richiede la spesa di un Punto Sangue e tre turni per
essere completata.
Respiro del Drago
Il vampiro è in grado di sputare fiamme.
Sistema:
ogni volta che colpisce qualcosa con il getto di fiamme (è necessaria
la spesa di un punto sangue) , si tira un dado per stabilire l'area
infiammata, in cui ogni turno fino all'estinzione delle fiamme è
inflitto un numero di danni aggravati pari al tiro in Destrezza+Armi
da Fuoco (Diff.6) fatto per colpire.
Doppelganger
Il vampiro può assumere ogni forma, dalla metà al doppio della sua
massa.
Sistema:
è necessaria la spesa di un Punto Sangue.il crinita trasformato è
ancora vulnerabile a fuoco e luce solare.
Fusione con la Terra
Il vampiro può entrare nella terra, divenendo invulnerabile a tutto
ciò che non la distrugge. In questa forma vista e udito non
funzionano, ma si possono usare tutti i poteri che non implichino
questi sensi. Questo potere può essere usato anche durante il
Torpore.
Sistema:
questo potere è automatico.
Riformare il Corpo
Il corpo del cainita si rigenera, anche se è stato distrutto. Sì,
avete letto bene. Vivrà per sempre…vi piaccia o no.
Sistema:
questo potere è automatico e sempre attivo.
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