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Thanatosis
I
praticanti di questa disciplina sono ossessionati dall'apparenza della
morte, e in genere vengono evitati da tutti i Fratelli, eccetto da
quelli più travagliati.
Rughe delle Streghe
Il personaggio può estendere o contrarre la propria pelle a suo
piacimento, questo effetto gli permette sia di modificare il proprio
aspetto che l'età apparente. Utilizzato in combinazione con
Oscurazione o Vicissitudine questo potere riduce di uno la difficoltà
di alterare l'aspetto, e può essere utilizzato anche per nascondere
piccoli oggetti all'interno del corpo, creando tasche di carne che
vengono poi accuratamente sigillate. Tra gli oggetti che possono
essere nascosti sono comprese pistole, grosse somme di denaro etc.
Sistema:
questo potere richiede la spesa di un Punto Sangue.
Putrefazione
Questo potere permette al personaggio di indurre la decomposizione su
un nemico. Il movimento rapido accelera la Putrefazione, finché i
pezzi di carne e i capelli iniziano a cadere dal bersaglio; queste
penalità aumentano ogni turno che il personaggio colpito rimane
attivo e il solo modo per prevenire queste atroci perdite consiste nel
cessare l'attività.
Sistema:
il personaggio dichiara prima quanti Punti Sangue verranno spesi,
quindi lancia su Destrezza+Occulto (difficoltà pari alla
Costituzione+Robustezza della vittima); per ogni successo e ogni Punto
Sangue speso , il nemico perde un punto di Aspetto. In aggiunta, se il
bersaglio continua a muoversi o assume un ruolo attivo in un
combattimento patirà maggiormente gli effetti di Putrefazione. A
causa della rapida e dolorosa decomposizione della carne, il bersaglio
deve aumentare di uno il livello di difficoltà su tutti i lanci
fisici e sociali. Un intero giorno di completo riposo annulla questa
penalità.
Cenere
alla Cenere
Questo potere permette al personaggio di trasformarsi in una pesante
sostanza polverosa. In questo stato il personaggio è immune dal fuoco
e dalla luce solare, ma non può intraprendere alcuna azione.
Sistema:
con la spesa di 2 Punti Sangue il personaggio può essere riformato,
ma solo con l'assistenza di un seguace o un amico. Questa forma non
subisce alcuna influenza da parte di vento o pioggia ma può essere
divisa con la forza. Nel migliore dei casi la riformazione sarà
dolorosa, dal momento che alcune parti del copro saranno mancanti.
Avvizzimento
Questo potere permette al personaggio di mummificare un nemico, un
arto alla volta. Gli arti mummificati sono inutilizzabili, incapaci di
trattenere il sangue e causano forti dolori; torneranno normali dopo
una notte, sempre che il bersaglio abbia natura soprannaturale.
L'effetto di questo potere sui mortali è permanente e canceroso.
Sistema:
l'Avvizzimento richiede che il personaggio tocchi la parte del corpo
su cui deve agire. Il vampiro deve poi riportare un numero di successi
uguale o superiore al valore posseduto dalla vittima in Costituzione
su un lancio in Persuasione+Medicina (difficoltà pari alla Forza di
Volontà del bersaglio) e spendere un punto di Forza di Volontà.
L'uso di questo potere sulla testa di un nemico è fatale nel caso di
un umano e spinge in una specie di Torpore della durata di una notte
qualsiasi Fratello.
Infezione
Questo potere permette a un personaggio di creare una infezione in
qualsiasi ferita aggravata che il nemico abbia riportato. Tale
infezione non provoca danni, ma può essere utilizzata per far
assumere Punti Sangue al bersaglio infetto a portata. Questa abilità
viene spesso utilizzata per nutrire i seguaci , per creare Legami di
Sangue con Fratelli senza che questi nemmeno si rendano conto
dell'instaurazione di tale legame.
Sistema:
l'infezione richiede un normale lancio di attacco, seguito poi da un
lancio su Forza di Volontà (difficoltà pari alla costituzione+3 del
bersaglio) e la spesa di un Punto Sangue.
Compressione
Spendendo 3 Punti Sangue, un personaggio è in grado di costringere la
pelle di un nemico a contrarsi fino a spezzarsi ed esplodere via dalla
vittima, causando quattro ferite aggravate. I bersagli che possiedono
la disciplina di Robustezza sono in grado di resistere a questo potere
effettuando un lancio di assorbimento. Se l'attacco ha successo il
compressore può assorbire la pelle all'interno del proprio corpo,
aumentando di tre punti la Costituzione per il resto della notte.
Sistema:
La costituzione aggiuntiva potrà essere guadagnata solo utilizzando
un turno per trattenere la pelle rimanente e spendendo un ulteriore
Punto Sangue.
Polvere
alla Polvere
Questo potere funziona esattamente come Cenere alla Cenere, ma è meno
circoscritto; una volta che il personaggio abbia deciso di
trasformarsi, mantiene il controllo completo su tutte le Discipline
Mentali tranne la Dominazione e la Taumaturgia. La polvere non può
essere divisa o spostata dal vento, a meno che il personaggio non ne
abbia voglia. Mentre si trova in questa forma il Samedi può inoltre
utilizzare i venti per aiutarsi negli spostamenti. La coesione della
polvere si ottiene con facilità.
Sistema:
il personaggio può tornare alla sua forma naturale senza aiuto con la
spesa di un Punto Sangue.
Rigor
Mortis
Proprio come implica il nome, questo potere provoca il rigor mortis
(l'indurimento e la contrazione di tutti i legamenti e tendini) su un
bersaglio.
Sistema:
questo potere richiede un lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà
pari a Costituzione+Robustezza del bersaglio) e la spesa di un punto
in Forza di Volontà. La vittima perde 3 punti di Destrezza e patisce
un dolore talmente forte che l'uso delle Discipline Mentali richiede
un lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà 9). Il Rigor Mortis può
essere eliminato con la spesa di 5 Punti Sangue, ma la vittima che sia
stata colpita deve prima lanciare sul Self Control (difficoltà 8) per
evitare la Frenesia; se fallisce oppure opta per attaccare senza
spendere i cinque punti necessari, i legamenti e i tendini induriti si
spezzano causando tre Ferite Aggravate automatiche. Questo danno non
può essere curato e continua ad accumularsi a ogni turno che la
vittima tenta un movimento violento.
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