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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Thanatosis

I praticanti di questa disciplina sono ossessionati dall'apparenza della morte, e in genere vengono evitati da tutti i Fratelli, eccetto da quelli più travagliati.

Rughe delle Streghe
Il personaggio può estendere o contrarre la propria pelle a suo piacimento, questo effetto gli permette sia di modificare il proprio aspetto che l'età apparente. Utilizzato in combinazione con Oscurazione o Vicissitudine questo potere riduce di uno la difficoltà di alterare l'aspetto, e può essere utilizzato anche per nascondere piccoli oggetti all'interno del corpo, creando tasche di carne che vengono poi accuratamente sigillate. Tra gli oggetti che possono essere nascosti sono comprese pistole, grosse somme di denaro etc.

Sistema:

questo potere richiede la spesa di un Punto Sangue.

Putrefazione
Questo potere permette al personaggio di indurre la decomposizione su un nemico. Il movimento rapido accelera la Putrefazione, finché i pezzi di carne e i capelli iniziano a cadere dal bersaglio; queste penalità aumentano ogni turno che il personaggio colpito rimane attivo e il solo modo per prevenire queste atroci perdite consiste nel cessare l'attività.

Sistema:

il personaggio dichiara prima quanti Punti Sangue verranno spesi, quindi lancia su Destrezza+Occulto (difficoltà pari alla Costituzione+Robustezza della vittima); per ogni successo e ogni Punto Sangue speso , il nemico perde un punto di Aspetto. In aggiunta, se il bersaglio continua a muoversi o assume un ruolo attivo in un combattimento patirà maggiormente gli effetti di Putrefazione. A causa della rapida e dolorosa decomposizione della carne, il bersaglio deve aumentare di uno il livello di difficoltà su tutti i lanci fisici e sociali. Un intero giorno di completo riposo annulla questa penalità.

Cenere alla Cenere
Questo potere permette al personaggio di trasformarsi in una pesante sostanza polverosa. In questo stato il personaggio è immune dal fuoco e dalla luce solare, ma non può intraprendere alcuna azione.

Sistema:

con la spesa di 2 Punti Sangue il personaggio può essere riformato, ma solo con l'assistenza di un seguace o un amico. Questa forma non subisce alcuna influenza da parte di vento o pioggia ma può essere divisa con la forza. Nel migliore dei casi la riformazione sarà dolorosa, dal momento che alcune parti del copro saranno mancanti.

Avvizzimento
Questo potere permette al personaggio di mummificare un nemico, un arto alla volta. Gli arti mummificati sono inutilizzabili, incapaci di trattenere il sangue e causano forti dolori; torneranno normali dopo una notte, sempre che il bersaglio abbia natura soprannaturale. L'effetto di questo potere sui mortali è permanente e canceroso.

Sistema:

l'Avvizzimento richiede che il personaggio tocchi la parte del corpo su cui deve agire. Il vampiro deve poi riportare un numero di successi uguale o superiore al valore posseduto dalla vittima in Costituzione su un lancio in Persuasione+Medicina (difficoltà pari alla Forza di Volontà del bersaglio) e spendere un punto di Forza di Volontà.
L'uso di questo potere sulla testa di un nemico è fatale nel caso di un umano e spinge in una specie di Torpore della durata di una notte qualsiasi Fratello.

Infezione
Questo potere permette a un personaggio di creare una infezione in qualsiasi ferita aggravata che il nemico abbia riportato. Tale infezione non provoca danni, ma può essere utilizzata per far assumere Punti Sangue al bersaglio infetto a portata. Questa abilità viene spesso utilizzata per nutrire i seguaci , per creare Legami di Sangue con Fratelli senza che questi nemmeno si rendano conto dell'instaurazione di tale legame.

Sistema:

l'infezione richiede un normale lancio di attacco, seguito poi da un lancio su Forza di Volontà (difficoltà pari alla costituzione+3 del bersaglio) e la spesa di un Punto Sangue.

Compressione
Spendendo 3 Punti Sangue, un personaggio è in grado di costringere la pelle di un nemico a contrarsi fino a spezzarsi ed esplodere via dalla vittima, causando quattro ferite aggravate. I bersagli che possiedono la disciplina di Robustezza sono in grado di resistere a questo potere effettuando un lancio di assorbimento. Se l'attacco ha successo il compressore può assorbire la pelle all'interno del proprio corpo, aumentando di tre punti la Costituzione per il resto della notte.

Sistema:

La costituzione aggiuntiva potrà essere guadagnata solo utilizzando un turno per trattenere la pelle rimanente e spendendo un ulteriore Punto Sangue.

Polvere alla Polvere
Questo potere funziona esattamente come Cenere alla Cenere, ma è meno circoscritto; una volta che il personaggio abbia deciso di trasformarsi, mantiene il controllo completo su tutte le Discipline Mentali tranne la Dominazione e la Taumaturgia. La polvere non può essere divisa o spostata dal vento, a meno che il personaggio non ne abbia voglia. Mentre si trova in questa forma il Samedi può inoltre utilizzare i venti per aiutarsi negli spostamenti. La coesione della polvere si ottiene con facilità.

Sistema:

il personaggio può tornare alla sua forma naturale senza aiuto con la spesa di un Punto Sangue.

Rigor Mortis
Proprio come implica il nome, questo potere provoca il rigor mortis (l'indurimento e la contrazione di tutti i legamenti e tendini) su un bersaglio.

Sistema:

questo potere richiede un lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà pari a Costituzione+Robustezza del bersaglio) e la spesa di un punto in Forza di Volontà. La vittima perde 3 punti di Destrezza e patisce un dolore talmente forte che l'uso delle Discipline Mentali richiede un lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà 9). Il Rigor Mortis può essere eliminato con la spesa di 5 Punti Sangue, ma la vittima che sia stata colpita deve prima lanciare sul Self Control (difficoltà 8) per evitare la Frenesia; se fallisce oppure opta per attaccare senza spendere i cinque punti necessari, i legamenti e i tendini induriti si spezzano causando tre Ferite Aggravate automatiche. Questo danno non può essere curato e continua ad accumularsi a ogni turno che la vittima tenta un movimento violento.

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