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Temporis
Temporis,
disciplina dei Veri Brujah, basa tutto il suo potere sul controllo
dello scorrere del tempo.
Senso del Tempo
Il cainita ottiene un automatico e perfetto senso dello scorrere
temporale e può percepire qualsiasi tipo di perturbazione temporale
(specialmente quelle provocate dall'uso di questa disciplina).
Sistema:
Senso del Tempo è sempre attivato e non richiede tiri.
Vagabondare
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di
rinchiudere la vittima in un circolo temporale senza fine nel quale
essa continuerà a compiere la stessa azione che stava compiendo nel
momento dell'uso di Temporis.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia con
difficoltà data dalla forza di volontà della vittima; Il potere dura
a seconda dei successi del lancio come di seguito indicato:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o più Un giorno
Se la vittima viene a trovarsi in una situazione per lei pericolosa può
provare a uscire dal circolo temporale con un tiro in Percezione+Sesto
Senso con difficoltà 6.
Maledizione
dello Zombie
Il Vampiro è in grado di porre la vittima in uno stato in cui essa
percepisce il mondo esterno come se questo si muovesse al doppio della
velocità e la vittima stessa si muovesse a metà della sua normale
velocità. Durante un combattimento, ad esempio, tutti i tiri che
coinvolgono Rissa o Schivare hanno la difficoltà aumentata di +2 e un
attacco ottenuto con successo dalla vittima infligge la metà dei
danni normali.
Sistema:
Il Vampiro deve effettuare un lancio in Carisma + Intimidire con
difficoltà data dalla forza di volontà della vittima. Il potere dura
a seconda dei successi ottenuti nel lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o più Un giorno
Nascondiglio
Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Temporis è in grado di
auto rimuoversi dal corso del tempo, muoversi al di fuori di esso
nella maniera che ritiene più opportuna e tornare poi nel normale
corso temporale nello stesso momento in cui ne era uscito.
Sistema:
l'attivazione di questo potere richiede la spesa di un punto in forza
di volontà. Il vampiro non può modificare oggetti che non ha
espressamente portato con sé nella pausa temporale (si da' per
scontato che i vestiti, gli oggetti e le persone più vicine a chi
utilizza questo potere escono dal flusso temporale insieme
all'utilizzatore).
Oggetto
Congelato
Il Vampiro può rimuovere momentaneamente un oggetto inanimato (non a
contatto con un essere vivente) dal corso del tempo. Successivamente
l'oggetto potrà rientrare nel normale scorrere del tempo a scelta del
vampiro o a seconda dei successi.
Sistema:
il vampiro deve effettuare un lancio in Destrezza + Occulto con
difficoltà 6 (nel caso l'oggetto si stia spostando rapidamente è
necessario anche un tiro in Prontezza di Spirito + Sesto Senso per
vedere se si riesce a utilizzare il potere su di esso). L'oggetto
colpito da questo effetto non perde l'energia cinetica che aveva prima
di uscire dal tempo. Il cainita può far rientrare l'oggetto nel corso
temporale a sua volontà, nel rispetto però di un tempo massimo
calcolato a seconda dei successi ottenuti nel lancio:
1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci minuti
4 successi Un'ora
5 successi o più Un giorno
Controllo
dell'Età
Il Vampiro può aumentare o diminuire l'età di un bersaglio,
inanimato o vivente che sia.
Sistema:
se l'oggetto del potere è una creatura vivente contraria all'effetto
è necessario un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà pari
alla forza di volontà della vittima. Altrimenti, se la vittima è
favorevole all'effetto o si tratta di un oggetto inanimato, la
difficoltà è 6. L'età del bersaglio cambia di 10 anni nella
direzione temporale voluta dal vampiro stesso o a seconda della
seguente tabella:
1 successo 1 anno
2 successi 5 anni
3 successi 10 anni
4 successi 50 anni
5 successi o più 100 anni
Dominio
della Notte Eterna
Il vampiro può dilatare il tempo in una determinata zona geografica.
Si può influenzare un ora per ogni pallino posseduto in Forza di
Volontà.
Sistema:
Bisogna effettuare un lancio in Percezione + Sesto Senso con difficoltà
7. Ogni successo (sempre nei limiti di un ora modificabile per punto
in forza di volontà) implica che un ora scorre più velocemente
secondo la seguente tabella.
Successi Un'ora passa in
1 10 minuti
2 5 minuti
3 1 minuto
4 30 secondi
5 o più 10 secondi
Fuori
dalla Clessidra
Il Vampiro in possesso di questo potere può saltare fuori dal normale
scorrere del tempo. In questo stato il cainita può muovere
manualmente ogni oggetto. Qualsiasi effetto creato dal vampiro,
inclusi esplosioni, attacchi etc, può essere generato, ma funzionerà
solamente quando il Vero Brujah rientrerà nel normale flusso
temporale.
Sistema:
bisogna effettuare un lancio in Costituzione + Occulto con difficoltà
8; ogni successo corrisponde ad un turno in cui il vampiro può
rimanere fuori dallo scorrere del tempo.
Riavvolgere
il Tempo
Il Vampiro è ora in grado di tornare indietro nel tempo in modo da
modificare le sue stesse azioni. Il cainita ricomparirà nel luogo
esatto in cui ha usato questo potere e tutte le cose ricompariranno
nell'istante voluto dal vampiro stesso. Il Vero Brujah saprà
esattamente cosa è successo prima che riavvolgesse il tempo e potrà
così agire differentemente. Gli altri invece agiranno esattamente
come hanno agito prima che il tempo fosse riavvolto, a meno che non
siano persuasi a fare diversamente.
Sistema:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Costituzione + Sesto Senso
con difficoltà 8. A seconda dei successi ottenuti si otterranno i
seguenti risultati:
Successi Tempo riavvolto
1 1 turno
2 1 minuto
3 10 minuti
4 1 ora
5 o più 1 giorno
Sacca
temporale
Il Vampiro può rimuovere una intera area dal corso del tempo: tutti
coloro che sono all'interno dell'area vedranno l'area esterna a loro
in completa stasi per tutta la durata dell'effetto e non potranno
abbandonare l'area in cui si trovano finché l'effetto non sarà
terminato.
Sistema:
bisogna effettuare un lancio in Persuasione + Scassinare con difficoltà
7. Una volta che l'effetto è iniziato la stasi dell'area esterna
durerà a volontà del vampiro o se il vampiro dovesse essere
distrutto.
Evocare
la Storia
Il Vampiro che ha raggiunto questo potere può provare a riportare un
periodo del tempo al presente. Egli dovrà concentrarsi su un
determinato periodo ma non potrà specificare un particolare evento.
Tutti coloro che sono all'interno dell'area interessata non potranno
interagire con quelli del tempo presente a meno che non abbiano Senso
del Tempo (e tali interazioni potrebbero essere pericolose).
Sistema:
il Vero Brujah deve effettuare un tiro in Persuasione + Occulto con
difficoltà 7. A seconda dei successi si può portare al tempo
presente un periodo tanto distante come indicato nella seguente
tabella:
Successi Periodo Influenzabile
1 1 anno
2 100 anni
3 500 anni
4 1000 anni
5 o più 5000 anni
Essere
il Tempo
Si narra che i Veri Brujah abbiano sviluppato il loro Temporis fino al
nono livello, ma da alcuni documenti antichissimi è esistito, così
pensano in molti, un Vero Brujah che isolatosi dal resto del mondo
abbia sviluppato l’ultimo stadio della sua Disciplina grazie alla
meditazione.
Sistema:
Il Vero Brujah se mai arriverà a tale livello dovrà spendere 5 punti
sangue e 3 di Forza di Volontà. Spesi i punti deve decidere l’epoca
o la data in cui andare. Successivamente dovrà effettuare una prova
su Intelligenza + Occulto con difficoltà pari a 8. In caso di
fallimento sia esso normale o critico il Vero Brujah andrà in torpore
per tanti anni quanti anni ha deciso di tornare indietro o avanti(es.:
Morgan ha deciso di utilizzare questo potere, spende i suoi punti e
decide che vuole tornare indietro nel tempo per circa 1000 anni,
effettua il lancio. Il risultato ottenuto è un fallimento quindi
Morgan va in torpore direttamente per 1000 anni.)
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