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Rituali
Taumaturgia Sielanica Livello 5
I Telyavelic
Tremere, avanzando nello sviluppo della Taumaturgia Sielanica,
hanno inventato alcuni rituali che, sfruttando il potere della
“Siela”, ottengono una serie di notevoli effetti. Per la
loro intrinseca natura, questo tipo d’incantesimi sono
utilizzabili solo da quei Cainiti che conoscono i principi
delle Vie Sielaniche (non esclusivamente i Telyav però), avere
padronanza sulla forma tradizionale di Taumaturgia non è
sufficiente.
Sistema:
Salvo differenti indicazioni, i tiri da
effettuare per lanciare la magia sono basati su Intelligenza +
Occulto (difficoltà 3 + il livello del rituale, sino ad un
massimo di 9).
1
Rituale di V livello inserito
-
Sfiorare la mente del
Protettore
Questo rituale è il più grande successo nonché il
più geloso segreto dei Telyav. Sviluppato dagli Anziani
grazie alle conoscenze ottenute da Maestro Abandinus,
esso lega la mente del Maestro Sielanico a quella di
Telyavel, il Protettore della Morte. Questa abilità è
utilizzata solamente in circostanze estreme, come nel
caso in cui un’armata d’invasori minacci il reame
protetto dallo stregone. Attingendo energia dall’essenza
di questo antico essere, il vampiro è capace di
incrementare i suoi Attributi Fisici e Mentali e di
avere accesso a poteri che sono oltre le sue normali
possibilità. Il Cainita passa un’ora in meditazione,
focalizzando i suoi pensieri sullo stabilire un contatto
con la mente di Telyavel. Il giocatore del vampiro poi
spende 5 Punti Sangue e fa un tiro di Forza di Volontà
(difficoltà 9); un solo successo lo mette in contatto
con la mente del dio. Il Maestro Sielanico ottiene
subito 10 dadi da aggiungere ai suoi Attributi Fisici e
Mentali in una qualsiasi combinazione, sebbene egli non
possa accrescere un Attributo oltre il massimo che gli è
consentito. In aggiunta, tutte le sue Discipline
funzionano come se avesse un livello in più in ciascuna,
mettendolo in grado di controllare poteri che non
padroneggia ancora. Il rituale dona anche al vampiro la
capacità di restare sveglio durante le ore diurne e
fornisce una certa immunità alla luce del sole, posto
che il Cainita non si esponga direttamenete ai suoi
raggi (deve restare, ad esempio, all’ombra o sotto
qualche copertura). Queste abilità permangono dal
sorgere della luna sino al suo successivo elevarsi. Non
ottenere successi vuol dire che lo stregone ha fallito
il suo tentativo di sfiorare la mente del Dio della
Morte; un fallimento critico significa che il vampiro
riceve 5 Livelli di Danni Aggravati (che può tentare di
assorbire). Oltre a ciò, il Cainita può acquisire
un’Alienazione Mentale (a meno che il suo giocatore non
riesca in un tiro di Forza di Volontà) dall’aver toccato
in maniera troppo ravvicinata la mente del dio, senza
averne ricevuto alcun
beneficio.
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