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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Mano Divina

Questo sentiero ha a che fare con la magia di tipo “simpatico”, nel senso legato all’etimologia del termine: “sentire (o soffrire) assieme”. Ciò che lo stregone causa ad un modello che rappresenta un oggetto o una persona, viene percepito e si realizza anche sul bersaglio reale, indipendentemente dalla distanza a cui si trova. Il materiale che costituisce il modello non ha alcuna importanza, tuttavia il suo aspetto dovrebbe ricordare il più possibile l’oggetto reale. Il Setita deve realizzare il modello a mano, più frequentemente utilizzando della cera d’api, rendendolo somigliante ad una persona, un oggetto o uno spirito. In seguito deve incidere dei simboli e delle parole di potere sul modello, recitando preghiere e invocazioni agli dei. Fatto ciò, tutto quello che deciderà di fare al modello si ripercuoterà sul bersaglio reale entro le successive 24 ore. In genere questo Sentiero viene utilizzato esclusivamente per ferire o distruggere. Il Setita può causare anche un danno immediato, in tempo reale, alla vittima ma soltanto se è in grado di vederla. Può anche essere usato per motivi diversi, ad esempio far uscire di strada un camion o sostenere una barca gravemente danneggiata, oppure per curare o aggiustare il bersaglio. Sistema: Tiro di Intelligenza+Occulto (a difficolta’ pari al Livello del Potere+3). L’attivazione richiede almeno 5 minuti. Per realizzare un modello accurato occorre un Tiro di Percezione+Costruire (dif 6 o 8, a seconda dei dettagli dell’oggetto reale). E’ sufficiente 1 singolo successo, un numero superiore può ridurre le difficoltà dei singoli Poteri. Se invece il Setita non si è impegnato a sufficienza, a discrezione del Narratore, la dif dei Tiri può aumentare di 1 o più.

Mano di Ptah
Il Setita è in grado di influenzare solo oggetti relativamente piccoli, di peso non superiore ai 100 kg

Sistema:
Il Setita infligge (o ripara) 2 Livelli di Danno all’oggetto, oppure esercita su di esso una Forza pari a 3

Mano di Khnum
Il Setita è in grado di influenzare anche gli esseri viventi, umani o animali. Per fare questo deve incidere il nome della persona o dell’animale sul modello, assieme ad un frammento del suo corpo (es. un capello, un pelo o un pezzo di unghia). Se si conosce il “Vero Nome” della vittima non è più necessario alcun frammento del corpo. In alternativa si può interagire con oggetti del peso massimo di 500 kg

Sistema:
Per ogni successo l’essere vivente subisce 1 Livello di Danno Letale, oppure si può esercitare su di esso una Forza pari a 2 per ogni successo. Nel caso di un oggetto inanimato il Setita gli causa 4 Livelli di Danno oppure esercita su di esso una Forza pari a 6.

Mano di Anubi
Il Setita è in grado di influenzare anche esseri soprannaturali, come i vampiri, i licantropi, il piccolo popolo e cosi’ via. Non è tuttavia ancora in grado di colpire spiriti, fantasmi o altre creature incorporee. E’ necessario conoscere il Vero Nome della vittima oppure possedere un frammento del suo corpo e il suo nome comune. In alternativa può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 2.500 kg.

Sistema:
Per colpire una creatura soprannaturale deve spendere 2 Punti Sangue e 2 punti di Forza di volonta’. Ogni successo sul Tiro di Intelligenza+Occulto infligge 1 Livello di Danno Letale. Agli oggetti inanimati causa fino a 6 Livelli di Danno o permette di esercitare su di essi una Forza pari a 9. Questo secondo utilizzo non richiede nè Punti Sangue nè Forza di volonta’.

Mano di Thoth
Il Setita è in grado di influenzare ogni tipo di spirito, compresi i fantasmi. E’ necessario conoscere il Vero Nome dello spirito o, nel caso di un fantasma, un frammento del suo cadavere o un oggetto particolarmente importante per lui . Può anche agire su uno spirito che si trova in sua presenza. Il potere ha effetto su spiriti e fantasmi divenuti corporei nel mondo materiale o che almeno si trovano nel mondo spirituale più vicino alla realtà terrena, non è in grado di raggiungerli fino ai loro regni specifici. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 10 tonnellate.

Sistema:
Per colpire uno spirito o un fantasma occorre spendere 2 Punti Sangue e 2 punti di Forza di volonta’. Ogni successo ottenuto infligge 1 Livello di Danno Letale ad uno spirito o ad un fantasma che si trovino rispettivamente nella Penumbra o nelle Terre d’ombra, appena al di là del Guanto o del Sudario. Agli oggetti inanimati causa fino a 8 Livelli di Danno o permette di esercitare su di essi una Forza pari a 12, senza bisogno di spendere Punti Sangue o di Forza di volonta’.

Mano di Heka
Il Setita è in grado di trasmettere l’effetto di un potere magico al bersaglio reale, ovunque si trovi. Si può trattare del Potere di una Disciplina o di un Rito o Sentiero di Taumaturgia o simili. Non possono essere trasmessi effetti puramente fisici (come gli artigli di proteiforme o un attacco usando Quietus), per il resto tutti gli effetti non-fisici possono essere trasmessi a oggetti, esseri viventi, creature soprannaturali, spiriti o fantasmi. Alternativamente si può interagire con oggetti inanimati del peso massimo di 50 tonnellate.

Sistema:
Per colpire bersagli soprannaturali o spirituali occorre spendere 2 Punti Sangue e 2 Punti di Forza di volonta’. Nel caso degli spiriti è necessario anche conoscere il Vero Nome, per i fantasmi invece occorre un frammento del loro cadavere oppure uno dei loro Feticci, in alternativa per entrambe le categorie può bastare che essi si trovino nella linea di visuale del Setita. In aggiunta occorre pagare il normale costo del potere che si vuole trasmettere e fare gli Tiri richiesti. E’ quindi possibile che fallisca uno dei due poteri, rendendo vano il tentativo. Per colpire i mortali o i bersagli corporei è necessario conoscere il Vero Nome oppure possedere un frammento del loro corpo. Agli oggetti inanimati causa fino a 10 Livelli di Danno o permette di esercitare su di essi una Forza pari a 15, senza bisogno di spendere Punti Sangue o punti di Forza di volonta’.

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