Via
della Duat
Il
Setita è in grado di convogliare le energie dell’oltretomba
egizio e di scagliarle contro un nemico. Gli effetti che si
possono ottenere sono mentali e ipnotici più che fisici, al punto
che un eventuale osservatore non è in grado di stabilire la causa
del malessere. Ogni potere richiede un Tiro di Carisma+Occulto.
Gli effetti durano finchè il Setita si concentra per mantenerli
attivi. Durante questo periodo non può intraprendere azioni
violente o usare altri tipi di magia o di rituali. E’ comunque
in grado di usare passivamente amuleti. Nessun potere richiede la
spesa di Punti Sangue. Per utilizzare i poteri di questo Sentiero
il Setita deve avere con sè un talismano con incastonata una
gemma di onice nera, con incisa sopra la sagoma di un uomo
mummificato, ossia la forma di Sokar, il dio della Duat. Pochi
minuti prima di utilizzare un potere, lo stregone deve cospargere
il talismano con una goccia del proprio sangue, come offerta a
Sokar, e sussurrare una breve preghiera. La connotazione ipnotica
del Sentiero è tale che se lo stregone non riesce a catturare
l’attenzione della vittima usando il talismano durante il turno
di attivazione del potere, il Tiro richiesto subisce un aumento
della difficolta’ di 1. Dopo l’attivazione non è più
necessario questo tipo di contatto visivo diretto. In ogni caso i
poteri possono agire solo su una vittima che lo stregone è in
grado di vedere con i propri occhi. Quando questo contatto visivo
cessa, la magia si interrompe.
Inviare i Serpenti
I
serpenti sono considerati la prole di Apep e infestano le 12
caverne della Duat. Nuotano nel fiume e si avvolgono alle gambe
dei defunti irredenti. Lo stregone causa alla propria vittima
delle allucinazioni che hanno come soggetto i serpenti.
All’inizio il soggetto nota una singola vipera che sta
strisciando nelle vicinanze. Indipendentemente da ciò che farà,
il serpente si avvicinerà a lui. Se tenta di scappare, ecco che
un altro serpente cade dall’alto di fronte a lui, oppure
striscia fuori da sotto un mobile. Se cerca di attaccarlo, il
serpente svanirà ma un altro prenderà subito il suo posto. Entro
breve appariranno sempre più serpenti, e qualcuno di essi inizierà
persino a strisciare lungo la gamba della vittima, sempre più
su... Anche se i serpenti sembrano reali a tutti gli effetti,
nessuno di essi morderà la vittima. Sono soltanto in grado di
spaventarla. Le altre persone non vedono nessuno di questi
serpenti, e agiranno di conseguenza quando la vittima comincerà
ad agitarsi e a dimenarsi.
Sistema:
Tiro di Carisma+Occulto (a difficolta’ 4).
Oscurità della Duat
La
Duat è interamente immersa nell’oscurità,alleviata soltanto
dal passaggio notturno dell’imbarcazione di Ra. Questo potere
permette di scagliare questa oscurità negli occhi della vittima,
accecandola. In aggiunta, il soggetto percepisce anche il leggero
sciabordio del Fiume della Morte.
Sistema:
Tiro di Carisma+Occulto. La vittima non vede più nulla finchè lo
stregone si concentra su di lei. La cecità causa +2 alle
difficolta’ di tutti i Tiri di Destrezza, o comunque a quelli
che richiedono l’uso della vista. Chi tenta di attaccare un
bersaglio accecato usufruisce invece di un bonus di 2 Dadi al
proprio Tiro.
Asfissia della Tomba
Oltre
ai vari tormenti che sono costretti a subire, i defunti che
abitano nella Duat non possono nè respirare nè parlare.
Analogamente uno stregone può rendere una vittima muta e incapace
di prendere fiato.
Sistema:
La vittima non può parlare nè respirare finchè il vampiro si
concentra su di lei. Nel caso di un mortale la mancanza di
ossigeno può significare anche la morte, se lo stregone prolunga
l’effetto a sufficienza, in questo caso la povera anima della
vittima viene scagliata direttamente nella Duat. Gli esseri umani
sono in grado di resistere solo per qualche minuto senz’aria, ma
scendono immediatamente al Livello di Salute “Ferito” . Per
ogni turno in cui il mortale cerca di eseguire un’azione che
richiede un certo sforzo, deve effettuare un Tiro di
Costituzione+Atletica (a difficolta’ 6). Un fallimento significa
che ha subìto un altro Livello di Danno da urto. Una volta che il
mortale ha perso i sensi, gli rimangono da vivere soltanto un
numero di turni pari alla propria Costituzione.
L’Angusta Dimora
I
morti della Duat riposano all’interno di sarcofagi che si aprono
soltanto quando il dio del sole Ra arriva durante il suo viaggio
notturno. Lo stregone è in grado di suscitare nella vittima la
sensazione di essere rinchiusa in una bara, incapace di qualsiasi
movimento.
Sistema:
Finchè il vampiro si concentra su di lei, la vittima non può
intraprendere alcuna azione, a meno che non possa spendere 1 punto
di Forza di Volonta’ In questo caso però è in grado di agire
solamente per 1 turno e con una penalità al numero di Dadi pari
ai successi ottenuti dallo stregone.Questo potere ha effetto sui
mortali, sui vampiri e sulle altre creature soprannaturali,
compresi i fantasmi, ma non sugli spiriti.
Consegnare alla Duat
Lo
stregone scaraventa l’animo stesso della vittima nella Duat. Per
un mortale ciò significa la morte. Per un vampiro invece
significa cadere in torpore, anche se di solito la Morte Ultima
segue da vicino questo potere.
Sistema:
Il Taumaturgo effettua un tiro di Carisma+Occulto e spende un
punto di forza di volonta’. La vittima si sente improvvisamente
sulla soglia della morte e può spendere 1 punto di forza di
volonta’ per restare attiva per 1 altro turno, ma subendo una
penalità di 2 Dadi a tutti i Tiri. Ciò si ripete ad ogni turno,
senza che lo stregone debba spendere nessun altro punto di forza
di volonta’. L’unico modo di sopravvivere, o di evitare il
torpore, è quello di interrompere la concentrazione dello
stregone o di sottrarsi alla sua linea di visuale. Il torpore
indotto da questo potere ha una durata normale, e di fatto sottrae
la vittima da ulteriori utilizzi di questo Sentiero da parte dello
stregone.
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