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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Rego Venalis

Si dice che questa Via fu sviluppata da Set stesso come dono per i proprio figli.

Il Terrore della Notte
L'infernalista può causare la paura nel suo avversario mostrandogli la sua personale dannazione. Persino il più forte dei mortali viene spaventato da questo potere.

Sistema:
Ogni successo ottenuto sottrae successi ad ogni somma dadi dell'avversario, il potere dura fino a quando il bersaglio non ottiene un successo sul proprio Sentiero (difficoltà 6). Vampiri e altre creature soprannaturali possono essere portati alla frenesia da questo potere, se il tiro per resistere si risolve con una Fallimento Critico.

Cuore Velenoso
Gli infernalisti sanno che ogni cosa ha un lato oscuro. Con questo potere, un infernalista può portare questa oscurità in superficie. La Taumaturgia Oscura può obbligare la vittima ad agire seguendo i suoi oscuri impulsi.

Sistema:
Il numero di successi indica la forza dell'impulso malvagio. Questo potere può essere usato sopra i Cainiti, ma richiede la spesa di un punto Forza di Volontà. Il bersaglio può resistere con un tiro sul Sentiero (difficoltà pari alla Forza di Volontà del Taumaturgo). Il potere richiede il contatto visivo e il sussurrare una tentazione.

Ingannare l'Occhio del Cuore
L'infernalista può assumere l'immagine di una persona amata dalla vittima.

Sistema:
I successi indicano la similitudine dell'impersonificazione. Un successo indica una rozza copia, cinque successi corrispondono a un perfetto e convincente simulacro

Nomina il Crimine
L'infernalista propone un peccato al bersaglio. Salvo che il bersaglio non abbia un forte Forza di Volontà, nessuno può resistere.

Sistema:
I successi determinano la durata dello stimolo di commettere un peccato. Spendendo un punto Forza di Volontà, la vittima può tirare su Forza di Volontà (difficoltà 6) per tentare di resistere; la riuscita completa richiede più successi di quanti ne sia stati fatti dal Taumaturgo.

1 successo 1 turno
2 successi 1 ora
3 successi 1 notte
4 successi 1 settimana
5 successi 1 mese

Liberare l'Anima Oscura
Con questo potere l'infernalista può strappare l'ombra di un mortale e dargli una temporanea presenza fisica.
Il mortale è distrutto da tale esperienza, e un diabolico servo è guadagnato per una notte.

Sistema:
Per usare questo potere il personaggio deve uccidere la vittima mortale e proiettare il residuo dell'anima della vittima nella sua ombra. Il sangue del mortale provvede ad animare lo spettro-ombra il quale è sotto il controllo del vampiro. Questo spettro è un quasi invisibile servo che può spiare i nemici, passare attraverso gli oggetti, e comunicare telepaticamente con il suo creatore a qualunque distanza. L'ombra scompare con l'alba.

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