Via
di Phobos
Questa Via permette all'infernalista di
utilizzare le paure della vittima come se fossero un'arma. I
principianti della Via di Phobos riescono ad attingere
misticamente alla psiche degli avversari, convincendoli che i
loro più grandi terrori si siano materializzati. I più
sofisticati degli infernalisti preferiscono utilizzare questi
poteri al posto di altre vie volte a causare fisici,
apprezzando la sottile raffinatezza insita nell'utilizzare le
paure dell'individuo allo scopo di danneggiarlo. Evocare
fiamme e servitori demoniaci non è altrettanto
soddisfacente. Gli infernalisti che impiegano questa via
sono spesso soggetti ad incubi e terrori notturni risultanti
dagli orribili ricordi che hanno estorto alle loro vittime. Il
Narratore dovrebbe eseguire un tiro di Persuasione + Empatia
(difficoltà 7) per tutti i personaggi che impiegano la Via più
di una volta per avventura. Il numero di successi indica il
tempo per il quale il vampiro affronterà le paure rubate che
si agitano impetuose nella sua mente. Un fallimento critico
risulta non solo in un'intera settimana di incubi
terrificanti, ma anche in un ulteriore punto sangue perduto
durante il sonno a causa dell'impossibilità di riposare
correttamente. E' questo il prezzo delle conoscenze
infernali
1 successo Una settimana 2 successi Cinque
giorni 3 successi Quattro giorni 4 successi Due
giorni 5 successi Un giorno
Indurre la Paura Questo potere genera una forte
paranoia nella vittima. Ombre e forme minacciosi si agitano
appena dietro la coda dell'occhio del soggetto, tormentandolo
e causandogli grande inquietudine.
Sistema: L'infernalista può usare questo potere su qualsiasi
soggetto che si trovi nel campo visivo. Per la durata degli
effetti la vittima diventa palesemente inquieta e preoccupata,
e questo stato d'animo dovrebbe essere interpretato. La
vittima deve effettuare un tiro di Coraggio (con difficoltà
pari a 5 + il numero di successi ottenuti dal Taumaturgo) per
compiere qualsiasi azione che non sia cercare di individuare
il suo immaginario tormentatore. Se la vittima è costretta a
impegnarsi in un combattimento mentre si trova sotto l'effetto
di Indurre la Paura subirà una penalità di un dado a tutti i
suoi tiri. La penalità si applica anche se il tiro di Coraggio
è stato superato con successo, in quanto il persecutore
invisibile distrae il soggetto rendendogli difficile
concentrarsi.
1 successo Un turno 2 successi Cinque
minuti 3 successi Un'ora 4 successi Una notte 5
successi Due notti
Spaventare Questo potere trasforma il
timore in vera e propria paura, in quanto le ombre impalpabili
diventano minacce concrete. La vittima sente che sta per
accaderle qualcosa di terribile a meno che non si allontani
rapidamente dal luogo in cui si trova. Potrebbe immaginare di
vedere il riflesso della luce sulla canna di una pistola o di
sentire il rumore di passi del suo persecutore che si
avvicinano. La vittima può anche credere di sentire l'odore
dell'inseguitore o di avvertirne l'alito sul collo.
Sistema: Il senso di sconforto ed
inquietudine che aleggia nella mente del soggetto diventa più
tangibile. I mortali devono eseguire un immediato tiro di
Coraggio (difficoltà 7) per resistere all'impulso di fuggire
in preda al terrore. Anche i vampiri effettuano il tiro, ma se
falliscono entrano in Rotschreck. Per evocare questo potere il
taumaturgo deve vedere la sua vittima.
Terrorizzare L'infernalista può conoscere le
paure della sua vittima e concretizzarle di fronte a lei.
Questa vedrà ciò che più la terrorizza: se ha paura dei ragni,
potrebbe immaginare ragnatele che le sfiorano la faccia e
migliaia di aracnidi illusori che le corrono sulla pelle. Ne
sentirà il suono delle zampe sul pavimento e il ticchettio dei
loro orribili cheliceri. Alla vittima gli effetti sembrano
assolutamente reali, anche se si tratta soltanto di
illusioni.
Sistema: Il tiro di
Forza di Volontà necessario per attivare il potere determina
anche la durata degli effetti. Per intraprendere qualsiasi
azione, un personaggio terrorizzato deve superare un tiro di
Coraggio contro difficoltà 7. In caso di fallimento non potrà
fare altro che tremare di paura, cercando vanamente di
nascondersi dalla causa del terrore. Un fallimento critico nel
tiro di Coraggio causerà l'insorgere di un'alienazione
mentale, probabilmente relativa alla paura che l'ha provocata.
Per evocare questo potere il taumaturgo deve vedere la sua
vittima.
1 successo Un turno 2 successi Cinque
turni 3 successi Mezz'ora 4 successi Un ora 5
successi Una notte
Epidemia di
Terrore L'infernalista che utilizza questo potere viene a
conoscenza della paura più profonda della sua vittima, e la
rivolta contro di lei costringendola ad affrontarla. Il
terrore invade il bersaglio della magia e lo tormenta
continuamente, spesso anche in sogno. Per esempio, una persona
con la paura di annegare percepirebbe il condensarsi dell'aria
nella gola e nei polmoni fino a quando non riesce più a
respirare, mentre una che ha il terrore dei vampiri potrebbe
identificare la propria nemesi nei colleghi di lavoro o negli
amici. Alla fine la vittima è così sfinita da non riuscire
neanche ad alzarsi dal letto per affrontare una nuova giornata
( o notte) di terrore.
Sistema: Gli
effetti di questo potere durano per una settimana, durante la
quale la vittima subisce continuamente gli assalti delle
proprie paure. Indebolito dal costante stato di terrore, il
personaggio non è in grado di spendere Punti Forza di Volontà,
e il giocatore che lo controlla deve eseguire ogni tiro di
Forza di Volontà come se il punteggio fosse di tre pallini
inferiore al normale (con un minimo di 1). Per evocare
Epidemia di Terrore il taumaturgo deve poter vedere la sua
vittima, ma una volta che l'effetto è iniziato la paura
continua anche se la vittima si allontana dal campo
visivo.
Sanguisuga della
Paura Questo potere permette all'infernalista di nutrirsi del
terrore della vittima, proprio come se si trattasse di sangue.
L'esperienza provoca un'estasi euforica superiore a quella
generata dal normale atto del nutrimento, ma può diventare
pericolosa se praticata troppo frequentemente. Il taumaturgo è
capace di convertire l'energia insita nel terrore in un
sostituto mistico per la vitae. E' possibile che questo potere
abbia qualcosa a che fare con le dicerie secondo le quali i
vampiri sarebbero capaci di "sentire l'odore della
paura".
Sistema: Il taumaturgo può
cercare di nutrirsi della paura di chiunque si trovi
all'interno del suo campo visivo. La vittima deve essere
spaventata da qualcosa o qualcuno mentre l'infernalista usa
questo potere, ma la sua paura non può essere provocata da una
applicazione della Via di Phobos. Il numero di successi
ottenuti sul tiro di Forza di Volontà rappresenta i "punti
terrore" che il vampiro risucchia alla vittima. Questi possono
essere spesi come dei normali punti sangue, ma devono essere
usati prima dell'alba perché svaniscono con il sorgere del
sole. Nel caso di fallimento critico, oltre alla perdita
permanente di un punto Forza di Volontà l'infernalista non
ottiene alcun nutrimento dalla vittima, e non potrà impiegare
di nuovo questo potere su di essa prima che siano trascorse 24
ore.
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