Ogni
Koldun che studia questa via può spendere un punto in Forza di
Volontà ogni volta per evocare un leggero vento nelle sue
immediate vicinanze. Questo non avrà nessun effetto
significativo, sebbene può contrastare ogni altro livello di
questa via (o i relativi effetti), questo richiede tuttavia un
tiro contrastato (in Koldunismo + Percezione) tra i due
stregoni. Il Koldun può utilizzare questo potere per
contrastare altri stregoni e i loro relativi poteri di controllo
sul tempo. Quando uno qualsiasi dei poteri di questa via è
utilizzato, gli occhi del Koldun divengono blu cielo e folate di
vento soffiano attorno a lui.
Vento
della Colpevolezza
Questo livello causa un vento oscuro che soffia attorno al
bersaglio, sussurrandogli gli orrori che potrebbero accadergli se
ti tradisse. Si afferma che questo potere sia spesso utilizzato
dai Voivoda per assicurarsi la fedeltà dei loro ghoul o per
rafforzare il Legame di Sangue.
Sistema:
Questo potere richiede un tiro in Koldunism + Percezione (diff.
5). Se il tiro riesce il bersaglio perde un dado per ogni attacco
contro l’evocatore.
Ogni successo incrementa la durata di questo potere:
1 successo Una scena
2 successi Una notte
3 successi Una settimana
4 successi Due settimane
5 successi Un mese
Questo potere non funziona su vampiri di generazione inferiore
all’evocatore, salvo che questo non sia legato al Koldunes da un
legame di sangue.
Vento
Pungente
Con Vento Pungente lo Tzimisce genera un vento gelido che
turbina attorno all’area prescelta. Più il vento aumenta di
velocità più la temperatura dell’area soggetta diminuisce sino
a diventare così fredda da essere impossibile rimanerci
Sistema:
Questo livello richiede che lo stregone spenda un punto in
Forza di Volontà per coprire un area di 15 metri di raggio. Ogni
Punto Sangue speso in aggiunta permette di raddoppiare l’area di
effetto. La durata di questo potere si protrae per tutta la durata
di una scena (fino ad un massimo di un ora), sebbene l’evocatore
possa rimuovere questo potere quando vuole.
Ogni essere che si trova nella regione interessata dagli effetti
del potere soffre due dadi di penalità in ogni tiro e tutti i
tiri che coinvolgono il movimento sono dimezzati. L’evocatore
(qualora si trovasse nell’area) o chiunque abbia il pregio
concentrazione soffre di un solo dado di penalità. In aggiunta
chiunque può evitare gli effetti di questo potere per un turno
previa la spesa di un punto in Forza di Volontà. A poco a poco il
vento aumenta di velocità e la temperatura si abbassa. Il vento
raggiunge il suo picco massimo dopo dieci minuti; chiunque voglia
rimanere o rimane in quest’area deve spendere un punto in Forza
di Volontà o prendere un danno (non aggravato) per ogni turno.
Vento
del Letargo
L’evocatore è in grado di evocare un vento fumoso
agrodolce.
Sistema:
L’attivazione di questo potere costa un punto in Forza di
Volontà per 15 metri di raggio, ogni Punto Sangue speso in
aggiunta raddoppia in raggio l’effetto. Ogni movimento
nell’area è dimezzato. In aggiunta il Koldun può intraprendere
un tiro contrastato (Koldunism + Percezione contro la Forza di
Volontà diff. Forza di volontà della vittima); se il tiro ha
successo il bersaglio perde la prima azione di Velocità. Chiunque
può ignorare gli effetti di Vento del Letargo spendendo ogni
turno un punto in Forza di Volontà (al posto del normale punto
Sangue). L’unica maniera per evitare gli effetti di questo
nefando potere è lasciare l’area soggetta.
Gli effetti di Vento del Letargo permangono per tutta una scena,
salvo che il Koldun non decida di toglierlo.
Cavalcare
il Vento
Lo stregone è in grado di evocare un vento che solleva il suo
corpo ed è in grado di trasportarlo a grande velocità. La
velocità iniziale di questo potere è di 48 Km/h. Se ci si trova
all’aperto, lo stregone può, spendendo un punto sangue,
raddoppiare la velocità fino ad un massimo di 400Km/h. Non è
possibile intraprendere nessun attacco fisico mentre si è
trasportati, e il mago può viaggiare per un’ora per ogni punto
in Forza di Volontà speso. Questa magia è spesso chiamata anche
Fuga Leale.
Sistema:
Il Koldun dopo aver speso un punto Forza di Volontà tira su
Koldunismo + Persuasione, è sufficiente 1 successo.
Corpo
dello Zefiro
Questo potere trasforma il corpo del vampiro in vento,
permettendogli di viaggiare a grandi velocità (con le stesse
modalità di Cavalcare il vento). Mentre il Cainita è in questa
forma, è intangibile, ed appare come una sagoma fantasma della
sua normale forma.
Sistema:
Se il Vampiro riesce ad attivare questo potere è intangibile,
chiunque si trovi a più di 30 metri di distanza non sarà in
grado di vederlo a meno che non utilizzi Intensificazione dei
Sensi. Ogni attacco fisico portato allo Tzimisce sarà inefficace,
sebbene i poteri mentali funzionano normalmente. Il Koldun può
utilizzare ogni potere della via del Vento e dello Spirito, così
come i primi due livelli di Auspex e Oscurazione, sebbene per
attivarle debba spendere ogni volta un punto in Forza di Volontà.
Nessun altra disciplina o via di Koldunic (Taumaturgia) può
essere utilizzata in questa forma. Il vampiro può rimanere in
questa forma per un tempo indefinito, e ritornare alla forma
originale con un turno di concentrazione.
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