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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Via del Vento

Ogni Koldun che studia questa via può spendere un punto in Forza di Volontà ogni volta per evocare un leggero vento nelle sue immediate vicinanze. Questo non avrà nessun effetto significativo, sebbene può contrastare ogni altro livello di questa via (o i relativi effetti), questo richiede tuttavia un tiro contrastato (in Koldunismo + Percezione) tra i due stregoni. Il Koldun può utilizzare questo potere per contrastare altri stregoni e i loro relativi poteri di controllo sul tempo. Quando uno qualsiasi dei poteri di questa via è utilizzato, gli occhi del Koldun divengono blu cielo e folate di vento soffiano attorno a lui.

Vento della Colpevolezza
Questo livello causa un vento oscuro che soffia attorno al bersaglio, sussurrandogli gli orrori che potrebbero accadergli se ti tradisse. Si afferma che questo potere sia spesso utilizzato dai Voivoda per assicurarsi la fedeltà dei loro ghoul o per rafforzare il Legame di Sangue.

Sistema:
Questo potere richiede un tiro in Koldunism + Percezione (diff. 5). Se il tiro riesce il bersaglio perde un dado per ogni attacco contro l’evocatore.
Ogni successo incrementa la durata di questo potere:
1 successo Una scena
2 successi Una notte
3 successi Una settimana
4 successi Due settimane
5 successi Un mese
Questo potere non funziona su vampiri di generazione inferiore all’evocatore, salvo che questo non sia legato al Koldunes da un legame di sangue.

Vento Pungente
Con Vento Pungente lo Tzimisce genera un vento gelido che turbina attorno all’area prescelta. Più il vento aumenta di velocità più la temperatura dell’area soggetta diminuisce sino a diventare così fredda da essere impossibile rimanerci

Sistema:
Questo livello richiede che lo stregone spenda un punto in Forza di Volontà per coprire un area di 15 metri di raggio. Ogni Punto Sangue speso in aggiunta permette di raddoppiare l’area di effetto. La durata di questo potere si protrae per tutta la durata di una scena (fino ad un massimo di un ora), sebbene l’evocatore possa rimuovere questo potere quando vuole.
Ogni essere che si trova nella regione interessata dagli effetti del potere soffre due dadi di penalità in ogni tiro e tutti i tiri che coinvolgono il movimento sono dimezzati. L’evocatore (qualora si trovasse nell’area) o chiunque abbia il pregio concentrazione soffre di un solo dado di penalità. In aggiunta chiunque può evitare gli effetti di questo potere per un turno previa la spesa di un punto in Forza di Volontà. A poco a poco il vento aumenta di velocità e la temperatura si abbassa. Il vento raggiunge il suo picco massimo dopo dieci minuti; chiunque voglia rimanere o rimane in quest’area deve spendere un punto in Forza di Volontà o prendere un danno (non aggravato) per ogni turno.

Vento del Letargo
L’evocatore è in grado di evocare un vento fumoso agrodolce.

Sistema:
L’attivazione di questo potere costa un punto in Forza di Volontà per 15 metri di raggio, ogni Punto Sangue speso in aggiunta raddoppia in raggio l’effetto. Ogni movimento nell’area è dimezzato. In aggiunta il Koldun può intraprendere un tiro contrastato (Koldunism + Percezione contro la Forza di Volontà diff. Forza di volontà della vittima); se il tiro ha successo il bersaglio perde la prima azione di Velocità. Chiunque può ignorare gli effetti di Vento del Letargo spendendo ogni turno un punto in Forza di Volontà (al posto del normale punto Sangue). L’unica maniera per evitare gli effetti di questo nefando potere è lasciare l’area soggetta.
Gli effetti di Vento del Letargo permangono per tutta una scena, salvo che il Koldun non decida di toglierlo.

Cavalcare il Vento
Lo stregone è in grado di evocare un vento che solleva il suo corpo ed è in grado di trasportarlo a grande velocità. La velocità iniziale di questo potere è di 48 Km/h. Se ci si trova all’aperto, lo stregone può, spendendo un punto sangue, raddoppiare la velocità fino ad un massimo di 400Km/h. Non è possibile intraprendere nessun attacco fisico mentre si è trasportati, e il mago può viaggiare per un’ora per ogni punto in Forza di Volontà speso. Questa magia è spesso chiamata anche Fuga Leale.

Sistema:
Il Koldun dopo aver speso un punto Forza di Volontà tira su Koldunismo + Persuasione, è sufficiente 1 successo.

Corpo dello Zefiro
Questo potere trasforma il corpo del vampiro in vento, permettendogli di viaggiare a grandi velocità (con le stesse modalità di Cavalcare il vento). Mentre il Cainita è in questa forma, è intangibile, ed appare come una sagoma fantasma della sua normale forma.

Sistema:
Se il Vampiro riesce ad attivare questo potere è intangibile, chiunque si trovi a più di 30 metri di distanza non sarà in grado di vederlo a meno che non utilizzi Intensificazione dei Sensi. Ogni attacco fisico portato allo Tzimisce sarà inefficace, sebbene i poteri mentali funzionano normalmente. Il Koldun può utilizzare ogni potere della via del Vento e dello Spirito, così come i primi due livelli di Auspex e Oscurazione, sebbene per attivarle debba spendere ogni volta un punto in Forza di Volontà. Nessun altra disciplina o via di Koldunic (Taumaturgia) può essere utilizzata in questa forma. Il vampiro può rimanere in questa forma per un tempo indefinito, e ritornare alla forma originale con un turno di concentrazione.

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