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Quando
lo stregone utilizza questa via, i suoi occhi divengono color
nocciola e la pelle si ricopre di venature di pietra.
Ogni potere richiede che lo stregone tiri l'attributo della Via
+ Koldunismo (diff. livello utilizzato +4) contro la Forza di
Volontà della vittima (stessa diff.)
Sagoma
della Terra
Lo stregone può comandare alla terra di attorcigliarsi
attorno alle gambe di un individuo, immobilizzandolo.
Sistema:
Se il tiro contrastato ha successo, lo Tzimisce può,
spendendo un punto sangue, intrappolare la vittima per tutto il
tempo in cui lo stregone rimane concentrato. In aggiunta,
spendendo un punto in Forza di Volontà, lo stregone può
mantenere la vittima imprigionata per un numero di turni pari ai
successi ottenuti sul tiro contrastato.
Questo sistema può essere combinato, permettendo al giocatore di
mantenere la vittima ferma per tutta la durata della
concentrazione e in più per un numero di turni pari ai successi
ottenuti sul tiro contrastato.Questo potere non ha effetto se il
bersaglio non si trova su di una superficie naturale quale:
terriccio, pietre o ghiaia.
Costituzione
Soprannaturale
Questo potere permette allo stregone di invocare il potere
della terra per resistere ai danni, creandosi un "armatura"
di terra.
Sistema:
Ogni punto sangue speso dall'utilizzatore permette di
aumentare la resistenza di due punti, superando i limiti di
generazione. Ma, siccome si tratta di un incantesimo, richiede la
spesa di un turno in cui il Koldun rimane inerme all'attacco
nemico.
Sagoma
della Morte
Questa è una versione più potente del primo potere della Via
della Terra,e permette di trascinare l'avversario sotto terra.
Eccetto quando specificato, le regole per questo potere sono le
stesse del potere base.
Quando il potere ha termine, il bersaglio sepolto rimane
sottoterra. Inoltre il Koldun può anche decidere di utilizzare
questo potere su se stesso, duplicando gli effetti del terzo
livello di Proteide ''Fusione nella Terra''.
Sistema:
I mortali intrappolati in questo modo prendono un livello
aggravato a turno, mentre Ghouls, stregoni e altri esseri
soprannaturali ricevono un danno normale a turno. La vittima deve
tirare ogni turno in cui rimane sottoterra su la Forza (diff.
Forza di Volontà del Koldun) per scavarsi la via per la
superficie; ogni fallimento implica un danno addizionale.
Radice
della Vitalità
Con questo potere il Koldunes è in grado di utilizzare la
ricchezza della terra per curarsi o curare altri.
Sistema:
Bisogna spendere un punto Forza di Volontà per utilizzare
questo potere. Inoltre, questo potere, permette di spendere un
punto sangue per curare gli altri; un punto sangue è uguale ad
una ferita, a turno.
In aggiunta, lo stregone può curare una ferita aggravata senza
riposare per una notte; questo richiede un minuto e tre punti
sangue. Quando si utilizza questo potere su se stessi, non vi è
limite al numero di ferite aggravate che ci si può curare, anche
se ogni ferita richiede tre punti sangue, il tempo totale di cura
è di un minuto.
L'anima
inquieta di Vlad
Con questo potere il vampiro è in grado di provocare
terremoti a suo piacimento
Sistema:
Questo livello richiede la spesa di un punto in Forza di Volontà
e scatena un terremoto di 15 metri di raggio. L'epicentro deve
essere all'interno del campo visivo del vampiro. Per ogni successo
sul tiro Koldunismo + Intelligenza (diff.10) il vampiro può
raddoppiare l'area d'effetto. Il terremoto sprigionato non è
abbastanza potente da causare la caduta di case o muri, ma causa
in ogni modo danni sostanziali alle loro strutture. Chiunque sia
all'interno dell'area d’effetto, subirà un danno e sarà
sbalzato a terra per un turno.In aggiunta i soggetti potranno
essere sotterrati se falliranno nel tiro in Forza (diff. Forza di
Volontà attuale dell'evocatore). Se la vittima è sotterrata, le
modalità di danno sono uguali al livello "Sagoma della
morte". Il Narratore inoltre, se lo ritiene opportuno può
decidere che il terremoto evocato può essere di forza superiore a
quella intenzionale se la regione in cui questo potere è
scatenato è soggetta a terremoti.
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