Quando
il Koldun utilizza questa disciplina i suoi occhi risplendono di
una luce acqua marina.
Se il Cainita vuole può decidere di spendere punti Forza di
Volontà al posto di punti sangue per utilizzare questa via.
Pozza
dell’Illusione
Questo semplice potere permette allo stregone di creare
un’illusione molto realistica, percepibile da tutti i sensi
tranne il tatto. L’illusione creata deve apparire (e rimanere)
sopra una superficie o un corpo d’acqua (uno stagno o una larga
pozzanghera sono sufficienti).
Sistema:
L’attivazione richiede la spesa di un Punto Sangue e
l’effetto permane per tutto il tempo in cui il Koldun rimane
concentrato. Durante questo periodo, il mago può muovere
l’illusione, essendo consapevole di ciò che accade intorno a
lui. Mentre questo fantasma può sembrare minaccioso, in realtà
è completamente incapace di causare danno.
Conforto
dell’Acqua
Il Koldun è in grado di fondersi con l’acqua, fuggendo al
sole per tutto il tempo in cui rimane in questo stato. Il Vampiro
può tenere con sé in questa forma solo pochi oggetti personali e
i vestiti.Lo stregone si può fondere in una massa d’acqua
grande abbastanza da nascondere il suo corpo in forma normale.
Mentre il vampiro è fuso, l’acqua diviene di uno scuro
innaturale e stagnante.
Sistema:
Se il normale tiro ha successo il Koldun si fonde con l'
acqua, in questo stato non è possibile muoversi e non si è
consapevoli di nulla, anche se il vampiro può utilizzare Auspex o
la Via dello Spirito per capire cosa gli accada intorno. Spendendo
un punto sangue l’utilizzatore può rendere l’acqua
parzialmente trasparente, forzando chi vuole scoprire qualcosa ad
un tiro in Percezione + Occulto.
Questo potere costa un punto in Forza di Volontà e un punto
sangue per ogni notte successiva alla prima in cui il vampiro
permane in questo stato.
Un Koldun può spendere due punti sangue per portarsi appresso due
manciate di terra natia mentre s’immerge nell’acqua.
Camminare
sull’Acqua
Questo potere permette al Vampiro di camminare sull' acqua
Sistema:
Dopo aver fatto il normale tiro il Koldun deve spendere un
Punto Sangue e l’effetto si protrae per tutta la durata della
scena o per un’ora. Se il Vampiro si muove su terreno misto deve
tirare per attivare questo potere ogni volta che tocca la terra
prima di risalire sull’acqua.
Servitori
Acquatici
I Kolduns spesso invocavano questi servitori dai fossati che
circondavano il loro castelli con lo scopo di fronteggiare i
Turchi.Una volta evocati questi servitori portano a termine solo
ordini semplici, sebbene ubbidiranno senza esitazione.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Forza di Volontà. Per ogni
successo ottenuto su Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà
8), un servitore acquatico sorge dalla sua fonte e prende la forma
che il Koldun desidera. Il Narratore determina i tratti, i livelli
di salute e se hanno la capacità di attaccare e difendere. Poichè
sono composti di acqua i danni da urto non rallentano i servito,
mentre gli attacchi portati con il fuoco aggiungono due dadi ai
danni. I servitori durano per una notte.
Maelstrom
Molte navi Turche giacciono sotto il Mar Nero, distrutte da
grandi vortici invocati dai Koldun, e le vittime che lottavano per
rimanere a galla venivano risucchiati in queste acque turbinose.
Sistema:
Il giocatore spende un punto Forza di Volontà e tira su
Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà 9) per creare il
vortice. Per ogni successo il turbine aumenta di 3 metri. Questi
vortici hanno una Forza base di 15 e viene incrementata di 5 per
ogni successo oltre il primo. L' effetto dura una scena.
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