Via
della Tecnomanzia
Questa
nuova via è stata sviluppata nel corso del ventesimo secolo ed
indica quanto la Taumaturgia sa adattarsi ai cambiamenti del
mondo. Questa via permette di fondere la magia e la tecnica e di
poter comandare computer e macchinari. Alcuni Reggenti europei
hanno dichiarato fuori legge la Tecnomanzia, ed i Tecnomanti
sono stati allontanati dalle loro chantry. Tuttavia il Consiglio
Superiore ha accettato la nuova via e l'ha inserita tra le vie
Taumaturgiche.
Analisi
I mortali sviluppano continuamente nuove macchine, a questo
livello base il Tecnomante può comprendere cose basilari sul
funzionamento di una qualsiasi macchina, questi però sono
soltanto flash momentanei.
Sistema:
Il Tecnomante deve poter toccare la macchina. Il numero di
successi indica quanto riesce a comprendere del funzionamento
della macchina. La durata della comprensione è un numero di
minuti uguale al punteggio in Intelligenza del tecnomante. Questo
potere permette anche di comprendere i nuovi software (difficoltà
+ 2), in questo casa bisogna poter toccare un computer dove il
software è installato, non è sufficiente toccare il CD-ROM.
Incendio
E' più facile distruggere che creare, e l'informatica non è
un'eccezione. Incendio viene utilizzato per provocare
malfunzionamenti o distruzioni in macchinari di qualunque tipo.
Incendio non può danneggiare una persona, ma il problema può
essere aggirato: con Incendio si può fermare un peacemaker o
"rompere" i freni di un'auto.
Sistema:
Il tecnomante può usare questo potere in un raggio di 10
volte il suo punteggio in Forza di Volontà in iarde, ma la
difficoltà del tiro aumenta di + 1 se non si può toccare
l'oggetto. Il numero di successi indica quanto esteso è il danno
provocato.
1 successo Momentanea interruzione dell'operazione
(non un danno permanente)
2 successi Significante perdita di funzioni, un +1 di
difficoltà per utilizzare quell'oggetto per il
resto della scena;
3 successi La macchina si rompe ed è necessaria una
riparazione;
4 successi Anche dopo una riparazione la macchina
mantiene un +1 di difficoltà nel suo utilizzo;
5 successi La macchina diviene inservibile ed il danno è
irreparabile.
Per bloccare grandi sistemi informatici la difficoltà aumenta da
+ 2 a + 4, a discrezione del Master. Alcuni sistemi bancari e
militari utilizzano degli anti-virus molto potenti, per resistere
a questo potere il Master può decidere di far tirare i dadi su
Forza di Volontà (difficoltà 6), ogni successo va considerato
come un successo nella tabella sopra.
Criptare/Decriptare
Con questo potere il Taumaturgo può proteggere dati o
macchinari o può farsi strada tra i codici informatici di un
programma. Un Programma Criptato dal Taumaturgo diviene
inaccessibile per i normali hacker.
Sistema:
Il Taumaturgo deve poter toccare il computer. Questo potere
permette anche di aprire programmi criptati da altri tecnomanti
(in tal caso la difficoltà aumenta di +1). L'effetto dura per un
numero di settimane uguale al punteggio di punti Forza di Volontà
permanenti del Taumatugo.
Accesso
Remoto
Questo potere permette di comprendere ogni dato situato nella
memoria del computer. Il Tecnomante arriva a poter toccare
fisicamente un programma (alla Matrix).
Sistema:
L'oggetto da esaminare deve essere nel campo visivo del
Tecnomante. In un'applicazione che richiede l'uso di un computer
il numero di successi si somma è uguale al numero di dadi che si
possono tirare in aggiunta ad Informatica. (Per es. se un
personaggio ha 5 in Informatica e ottiene 3 successi in Accesso
Remoto lui può tirare otto dadi).
Telecommute
E' una derivazione progressiva di Accesso Remoto. Questo
potere permette al Tecnomante di proiettare la sua coscienza
attraverso Internet, linee ISDN, via satellite o attraverso linnee
a fibre ottiche. Mentre è immerso nella rete lui può utilizzare
gli altri poteri di Tecnomanzia.
Sistema:
Il Taumaturgo deve poter toccare una qualche forma di
telecomunicazione: un telefono cellulare, un computer connesso ad
internet, un apparecchio fax e qualsiasi cosa sia connessa alla
rete globale. Il giocatore tira normalmente. L'effetto del potere
duro cinque minuti per ogni successo ottenuto, e può essere
esteso di altri dieci minuti spendendo un ulteriore punto Forza di
Volontà. Il numero di successi indica quanto la coscienza del
tecnomante può allontanarsi dal suo corpo:
1 successo: 25 miglia
2 successi: 250 miglia
3 successi: 1000 miglia
4 successi: 5000 miglia
5 successi: in ogni parte del mondo, inclusi i
satelliti di telecomunicazione.
Un personaggi che viaggia nella rete può usare gli altri poteri
di tecnomanzia alla normale difficoltà. Utilizzare qualsiasi
altra abilità richiede un + 2 di difficoltà.
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