Taumaturgia
Spirituale
Occhi
del Male
Il
vampiro può infliggere 1 fallimento per successo alla vittima in ogni
scena. Questi fallimenti possono essere accumulati e aggiunti ad ogni
tiro, in ogni numero, ma ogni fallimento inutilizzato alla fine della
scena è perso.
Sistema:
Il giocatore tira
Persuasione + Intimidire con difficoltà pari all' Umanità della
vittima.
Percezione
dello Spirito
Grazie a questo potere il Vampiro è in grado di vedere gli
spiriti in qualunque loro forma ed è anche in grado di comunicare con
loro.
Sistema:
Il giocatore tira
Percezione + Occulto con difficoltà pari alla Forza di Volontà del
bersaglio.
Spirito
Schiavo
Il vampiro può impartire un ordine ad uno spirito che, se è in
grado di farlo, deve eseguirlo.
In seguito, una volta portato a termine l'ordine, lo spirito è libero
di andarsene.
Sistema:
Per riuscire il
potere richiede che il Taumaturgo ottenga più successi su un tiro
contrastato Forza di Volontà (difficoltà 6) contro lo spirito.
Feticci
Il Vampiro può forzare uno spirito ad infestare un oggetto di cui
diverrà eternamente schiavo.
Nel caso lo spirito non fosse disposto ad infestare l'oggetto il
Vampiro perde automaticamente 1 punto Umanità.
Sistema:
Il giocatore tira
Forza di Volontà con difficoltà pari alla Forza di Volontà dello
spirito. Quest'ultimo può tentare di resistere, tirando anch'esso
Forza di Volontà a difficoltà pari alla Forza di Volontà del
Taumaturgo.
Viaggio
Il vampiro è capace di lasciare il proprio corpo e percepire il
mondo fisico come uno spirito. In questa forma può essere attaccato
nel mondo degli spiriti ma non può essere ferito da ciò che è nel
mondo fisico.
Il Vampiro rimane visibile e appare nudo, sempri che non usi
Oscurazione.
Sistema:
Richiede
la spesa di 1 punto Forza di Volontà.
In questo stato è possibile utilizzare le proprie Discipline mentali.
|