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Sentiero
Verde
Il
sentiero verde riguarda la manipolazione della specie vegetale in ogni
sua forma. Qualsiasi cosa piu' complessa di un bocciolo d'alga puo'
essere teoricamente controllata attraverso l'appropriata applicazione
di questo sentiero. Felci,rose e anche antiche sequoie sono tutti allo
stesso modo bersagli validi per il potere di questo sentiero, e si
possono ugualmente colpire sia piante vive che morte. Sebbene non sia
immediatamente impressionante come gli altri sentieri più estesamente
praticati,il Sentiero Verde (a volte designato denigratoriamente con
"Dominio botanico") e' potente e misterioso come il mondo
naturale che colpisce. Le origini del Sentiero verde vengono ricercate
nell'Ordine dei Naturalisti,una setta druida all'interno del clan
Tremere. Molti praticanti del sentiero sono membri dell'ordine,e
quelli che non lo sono, sono stati certamente istruiti da uno di loro.
Secondo quelli che conoscono bene la storia dei Tremere,il Sentiero
Verde e' una derivazione magico-sanguigna dei lavori magici precedenti
praticati da House Diedne,un ordine di maghi mortali distrutti dai
Tremere durante i secoli Bui.
Saggezza dell'erba
Con un solo tocco,un vampiro puo' comunicare con lo spirito di una
pianta. La conversazione tenuta in questo modo e' spesso criptica ma
remunerativa:la saggezza e l'esperienza degli spiriti
di alcuni alberi supera quella degli oracoli leggendari.
L'erbaccia,d'altro canto,raramente hanno da offrire una grande
sapienza,ma potrebbero rivelare la faccia dell'ultima persona che l'ha
calpestata.
Sistema:
Il numero dei successi ottenuti col lancio determina la quantita' di
informazione che puo' essere carpita dal contatto. A seconda delle
precise informazioni che il vampiro cerca,il Narratore potrebbe
chiedere al giocatore di effettuare un lancio su
Intelligenza+Occulto,o Intelligenza+Intuizione per interpretare cio'
che gli e' stato comunicato.
1
successo: Impressioni criptiche e fugaci
2 successi: Una o due immagini chiare
3 successi: Una risposta precisa ad una semplice domanda
4 successi: Una risposta dettagliata a una o piu' domande complesse
5 successi: La totale conoscenza dello spirito della pianta su un
determinato soggetto
Velocità
del passaggio della stagione
Questo potere permette ad un taumaturgo di accelerare la crescita di
una pianta,facendo in questo modo fiorire rose in pochi minuti,o
facendo germogliare alberi da dei piccoli alberelli in una sola notte.
Oppure,al contrario,il taumaturgo puo' accelerare la morte e
l'appassimento di una pianta,inaridendo l'erba e sbriciolando pali di
legno con un solo tocco.
Sistema:
Il personaggio tocca la pianta bersaglio. Il giocatore effettua un
lancio normalmente,il numero di successi determina in che misura
avverrà lo sviluppo o l'appassimento. Un successo fa crescere un po'
la pianta o permette la simulazione degli effetti di un tempo
arido,mentre con tre successi la pianta si allarga considerevolmente o
appassisce. Con 5 successi,da un seme nasce una pianta completamente
sviluppata,o si sbriciola in polvere;un albero da' i frutti o comincia
ad appassire istantaneamente. Se questo potere e' usato in
battaglia,sono necessari tre successi per rendere un'arma di legno
completamente inutile. Sono sufficienti 2 successi per
indebolirla,mentre con 5 successi si disintegra nelle mani del
possessore.
Danza
delle Viti
Il taumaturgo puo' animare un'insieme di vegetazione all'incirca della
sua stessa taglia,usandola per scopo utilitaristico o per combattere
con uguale vantaggio. Le foglie possono camminare lungo una
superficie,l'edera puo' comportarsi come uno scrivano,e piante
rampicanti selvagge possono strangolare gli avversari. Gli intrusi
dovrebbero guardarsi dai lavori dei Tremere,che albergano in alberelli
messi in un vaso.
Sistema:
Ogni pieno ammontare di vegetazione con una massa minore o uguale a
quella del personaggio puo' essere animata con questo potere. Le
piante rimangono "attive" per un turno per ogni successo
compiuto con il lancio,e sono sotto il completo controllo del
personaggio. Se usate per scopi combattivi,le piante hanno Forza e
Destrezza uguali alla meta' della Forza di volonta' del personaggio
(arrotondato per difetto) e Rissa uguale a un punto in meno di quella
del personaggio. Danza delle Viti non puo' far sradicare le piante e
farle camminare. Anche la vegetazione piu'energica non e' capace
estendersi dal suolo e camminare sotto l'effetto di questo potere.
Comunque 75 kili di vegetazione da sola puo' coprire un'area
considerevole .
Rifugio
Verde
Questo potere tesse una protezione temporanea da una quantita'
abbastanza grande di sostanza vegetale. Oltre a fornire protezione
fisica dagli elementi(e anche dalla luce solare),il Rifugio Verde crea
anche una barriera mistica che e' invalicabile per chiunque il
lanciatore voglia escludere. Il Rifugio Verde appare come un emisfero
alto 3 metri di rami collegati,foglie e viti con nessuno spiraglio
visibile, e anche all'osservatore casuale apparirà come una
costruzione innaturale. Si dice che I Rifugi Verdi abbiano proprietà
curative soprannaturali,ma nessun Fratello ha ricevuto uno di questi
benefici sostandovi dentro.
Sistema:
Un personaggio deve trovarsi in un'area molto ricca di vegetazione per
usare questo potere. Il Rifugio Verde cresce intorno al personaggio
per la durata di tre turni. Una volta che il Rifugio e' stato
creato,chiunque volesse entrare nel Rifugio senza il permesso del
lanciatore, deve riportare un numero piu' alto di successi di quelli
del lanciatore,su un singolo lancio di Intelligenza+Sopravvivenza (con
difficolta' pari alla Forza di Volonta' del lanciatore). Il Rifugio
dura fino al tramonto successivo,o finche' il lanciatore lo dissipa o
lo lascia. Se il lanciatore riporta 4 o piu' successi,il porto e'
impenetrabile per la luce solare a meno che non venga aperta
fisicamente una breccia.
Risvegliare
i Giganti della Foresta
Un maestro del Sentiero Verde puo' animare interi alberi. Alle querce
antiche puo' essere temporaneamente dato il dono del movimento,
tirando le loro radici dal suolo e scuotendo la terra con i loro
passi. Sebbene non siano cosi' versatili come gli elementari o altri
spiriti da evocazione,gli alberi portati in vita attraverso questo
potere mostrano una forza ed elasticità terrificante.
Sistema:
Il personaggio tocca l'albero per animarlo. Il giocatore spende un
punto sangue ed effettua il lancio normalmente. Se il lancio riesce,il
giocatore deve spendere un punto sangue per ogni successo. L'albero
rimane animato per un turno per ogni successo ottenuto;una volta che
questo lasso di tempo termina, l'albero rimette le sue radici (nel
terreno),dovunque egli si trovi,e non puo' essere rianimato fino alla
prossima notte. Mentre e' animato,l'albero segue gli ordini verbali
del personaggio come meglio gli consentono le sue abilita' Un albero
animato ha Forza e Resistenza uguali al valore Taumaturgico del
lanciatore,Destrezza uguale a 2,e Rissa uguale a quella del
lanciatore. E' immune ai danni d'urto(o da stordimento),e tutti i dadi
aggiuntivi di danni letali e non aggravati sono dimezzati, a causa
della sua taglia. Una volta che l'energia animativa lascia
l'albero,egli immette le radici immediatamente, incurante di dove sia.
Un albero,ristabilendosi nel suolo,puo' perforare il calcestruzzo e
l'asfalto,per trovare,in profondità,immondizia nutriente ed
acqua,volendo cio' significare che e' del tutto possibile per un
sicomoro particolarmente indolente installare un'officina nel mezzo di
una strada senza alcun avvertimento. Se se ne abusa o lo si adopera
male,questo potere puo' molto facilmente portare all'infrangimento
della Masquerade, e il taumaturgo che lascia una fila di aceri lungo
in area molto trafficata difficilmente avrà l'opportunità' di
commettere lo stesso errore per una seconda volta.
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