Rituali
Taumaturgia Ermetica Livello 4
I
rituali sono formule taumaturgiche, ricercate e preparate, che
producono potenti effetti magici. I rituali sono meno versatili
delle Vie ma sono più adatti per scopi specifici. Tutti i
Taumaturghi possono utilizzare i rituali, anche se ogni rituale
deve essere appreso singolarmente. I rituali taumaturgici vengono
classificati in cinque livelli, ognuno dei quali corrisponde al
grado di conoscenza della Taumaturgia.
Sistema:
A meno che di particolari disposizioni, un rituale prevede che vengono
impiegati 5 minuti a livello per fare l'incantesimo. Eseguire un
rituale richiede un tiro Intelligenza + Occulto con una difficoltà
pari a 3 + il livello del rituale (massimo 9). Perchè un rituale
funzioni basta un solo successo, sempre che non sia specificato
diversamente. Se il tiro fallisce, il Narratore è incoraggiato a
creare strani risvoltio effetti secondari. Un fallimento critico può
indicare una catastrofe o evocare un demone irascibile. Al Primo
Livello di Taumaturgia il Vampiro guadagna automaticamente un singolo
Rituale di Primo Livello. Per imparare altri rituale, Il Taumaturgo
deve trovare qualcuno che glieli insegni. Tempo richiesto per
apprendere un nuovo rituale:
1° livello 1 settimana
2° livello 1 mese
3° livello 3 mesi
4° livello 6 mesi
5° livello 1 anno
Questi tempi si applicano solamente per imparare i rituali, non per
inventarne di nuovi.
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Rituali di IV livello inseriti
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Bacio Rubato
Il Taumaturgo lancia questo rituale quando non
desidera nutrirsi con la bocca. Piuttosto, questo
rituale, gli permette di bere una piccola porzione di
Vitae attraverso altre parti del corpo. Alcuni Vampiri
preferiscono farlo attraverso una forte stretta di mano,
altri mentre fanno del sesso. Il bersaglio non si
accorgerà subito della perdita di sangue, ma proverà un
leggero mal di testa e sensazioni di vertigini. Questo
rituale richiede che il Taumaturgo porti con sè un
''bacio della strega'' ovvero un cardo bagnato dal
sangue del Vampiro. Il Magus deve prima fare una piccola
incisione sulla parte del corpo che intende
utilizzare per il rituale. Questa incisione rimane
aperta, creando una sorta di piccola bocca, che quando
sono in contatto con il bersaglio succhiano misticamente
un Punto Sangue per ogni turno. Questo rituale dura
una notte. In questa maniera non si causa l' ecstasy
della vittima.
-
Infirm Inert
Uno dei mistici poteri della Vitae posseduta dai
Fratelli è la supernaturale capacità di guarigione.
Facendo gocciolare il proprio sangue sulla vittima e
eseguendo il rituale, il Taumaturgo può far perdere al
bersaglio la capacità di usare la Vitae per guarirsi.
Prima di lanciare il rituale il Tremere deve ingerire
una piccola quantità di sangue mischiato a
Laudano. Per ogni successo fatto dal Mago per lanciare il
rituale, il bersaglio perde la capacità di guarirsi per
una notte. il rituale richiede 20 minuti di concentrazione, durante il quale il Taumaturgo deve
spendere 1 Punto Sangue. Se il rituale ha successo la
vittima perde immediatamente la capacità di curarsi. Il
bersaglio può spendere un punto Forza di Volontà per
ignorare questo effetto per la durata di un turno.
Quando l' effetto del rituale termina, tutte le ferite
possono essere curate seguendo il normale tipo di
danno.
-
Osso della Verità
Questo rituale incanta un osso mortale facendo sì
che chiunque lo tenga in mano debba dire la verità. L'
osso può appartenere a qualsiasi parte del corpo. Man
mano che obbliga chi lo tiene in mano a dire la verità,
l'osso diventa sempre più nero, fino a diventare color
ebano e perdere gli effetti magici. Questo rituale lega
lo spirito dell'individuo a cui l'osso apparteneva in
vita; è questo spirito che strappa la verità. Esso
assorbe le menzogne che intendeva dire chi lo tiene in
mano e diventa sempre più corrotto. Se viene evocato
questo spirito i peccati rubati al bugiardo. Non si può
utilizzare lo stesso osso due volte. L'osso intriso di questi magici poteri deve avere
almeno 200 anni e deve assorbire 10 Punti Sangue durante
la notte nella quale viene preparato il rituale. Ogni
menzogna che il possessore intenda dire consuma un Punto
Sangue e lo obbliga a dire la verità. Nel momento in cui
i 10 Punti Sangue vengono consumati, l'osso magico
smette di funzionare per sempre.
-
Return to the
Heart
Questo rituale è una pesante maledizione per i
Fratelli dall' Umanità bassa. I Cainiti che sono
bersagli di questo potere riguadagnano la parte della
loro anima che era stata lentamente uccisa. Gli
assassini vengono tormentati dal rimorso delle loro
azioni e dal lamento delle loro vittime. Per peggiori
membri del Sabbat questo potere può risultare la morte
da parte degli altri membri della Coterie. Invocare
questo potere richiede la conoscenza del vero nome del
bersaglio, o la quantità dei suoi Punti
Sangue. Il bersaglio diviene temporaneamente governato
dalla Gerarchia dei Peccati dell' Umanità come se avesse
Umanità pari a 9. Nota che questo non trasmette Umanità
9 al personaggio, che è semplicemente sopraffatto dai
sensi della propria dannazione. Il personaggio ha ancora
il livello di Via che aveva prima del rituale, ma lui
diventa non abituato alla crudeltà del mondo. Questo
farebbe fare dei test per le Alienazioni Mentali anche
per la più piccola uccisione. Questo potere dura un ora
per ogni successo nel tiro di
attivazione.
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Spaccare la Mente
I
Tremere, maestri di Taumaturgia e Auspex,
svilupparono questo attacco come una forma di
assassinio. Poter infiltrarsi nella menti e attaccare la
psiche di un avversario è una cosa ampiamente
superiore rispetto ad un attacco fisico, ed è quasi
impossibile da essere scoperto. Il Taumaturgo quando
prepara il rituale deve consumare il cervello di un
animale rabbioso. Dopo aver preparato il rituale per un'ora, il
Taumaturgo può fare un assalto telepatico prima dell'
alba. Questo attacco può colpire chiunque è nella linea
di vista del Taumaturgo. Ogni successo fatto sul tiro
Intelligenza + Empatia (difficoltà pari alla Forza di
Volontà del bersaglio) corrisponde ad un livello di
salute non assorbibile di danni da urto (I Fratelli
dimezzano comunque i danni subiti).
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The Curse Belated
Gli
Stregoni normalmente si riservano di lanciare questo rituale sul
Ghoul migliore degli altri, o quello più caro al Taumaturgo.
Compiendo questo rituale il Ghoul che andrà incontro alla Morte
Ultima, tornerà in vita sotto forma di Vampiro. Il Taumaturgo
deve marcare il Ghoul con il suo sigillo, che svanirà quando il
Ghoul diverrà un Non-Morto. Per
compiere questo rituale il Taumaturgo perde temporaneamente un
punto permanente dai suoi Punti Sangue. Questo Punto Sangue è
impiegato per la salvaguardia del Ghoul. Un secondo Punto Sangue
deve essere speso dal Taumaturgo per nutrire il Ghoul, il quale
rimarrà tale fino alla sua morte (Il Ghoul può non usare
Discipline, guarirsi, ecc..). Appena muore, il punto di Vitae
speso dal Taumaturgo salverà il Ghoul dalla Morte Ultima
riportandolo ''in vita'' come Vampiro dello stesso Clan del
Taumaturgo. Il Punto Sangue temporaneamente perso tornerà al
Magus dopo che il Ghoul diverrà un Fratello.
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