Torna alla pagina principale

White Wolf Tutte le documentazioni presenti su questo sito sono  proprietà White-Wolf  e pertanto protette da Diritti d'Autore.

La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
Home Page
Introduzione
Vampire: The Masquerade, Vampire: Dark Ages
Storia
Sette
Clan
Discipline
Combo
Cainiti Importanti
Sentieri
Werewolf: L'Apocalisse
Preludio
Figli di Gaia
Doni di Gaia
Wraith: The Oblivion
Mondo delle Ombre
Fazioni
Arti Oscure
Mage: The Ascension
Arcanum
Filosofie
Sfere
Demon: The Fallen
La Caduta
I Dimenticati
Odi Perdute
Hunter:The Reckoning
La Caccia
Gruppi
Poteri del Cacciatore
Storie d'Oriente
Famiglie
Poteri del Dharma

 
 

Rego Magica

Un potere antico, nato dall'unione delle menti di Tremere, Goratrix e di Etrius per trasportare la loro conoscenza della magia ermetica nella magia del sangue. Più una necessità che una reale voglia di trasportare l'antico modo di manipolare la realtà nella più versatile e semplificata capacità di sfruttare il dannato sangue vampirico. Quest'antica disciplina, non è più praticata dal Clan tremere, oramai ogni magia è stata trasportata, anzi, vengono direttamente create utilizzando le proprietà magiche del sangue dei vampiri.

N.B.: Questa via non è suddivisa in Livelli, ma in due parti specifiche. Creazione di una via e Creazione di un rituale. Questi due "livelli" permettono al Taumaturgo di trasportare le vecchie conoscenze da Mago e conseguentemente le magie legate alla sua Sfera di influenza nel dominio del sangue.

CREARE UNA NUOVA VIA

Nel periodo dei disordini e della nascita del Clan, i grandi tre(Tremere, Etrius e Goratrix) riuscirono ad incanalare il loro potere e le loro conoscenze nelle vie attualmente conosciute dai Tremere. Ogni potere ermetico verrà suddiviso per argomento: Creazione (Creo), Controllo (Rego), Percezione (Intèllego), Trasformazione (Muto) o Distruzione (Perdo), questo oltre ad individuare la categoria ne individua anche parte del nome. Nella conversione interviene anche il fattore su cosa interviene la magia. Comunemente sono Animali, i quattro elementi naturali(Fuoco, Acqua, Aria, Terra), la mente e le piante. In base a questi argomenti si determina anche la seconda parte del nome. Solitamente viene tradotta in latino. Per Esempio: l'antica magia che crea le fiamme, è data da CREO(tipo di manipolazione) + IGNEM(Tipo di argomento), divenendo in questo modo, l'attuale via che crea le fiamme CREO IGNEM.
La migrazione da Magia Ermetica a Magia del Sangue sembra abbastanza facile, in realtà il Mago-Vampiro può impiegare Anni prima di riuscire a trovare il modo di utilizzare il sangue per riprodurre l'effetto desiderato e ad un livello estremamente basso(1° livello della corrispettiva via). Nel caso di Creo Ignem, il Mago-Vampiro, riuscirà ad accendere una candela solo dopo diversi anni di studio.
Altrettanto difficile è progredire nella nuova Via del sangue creata. Il Vampiro non è automaticamente a conoscenza degli altri livelli nella nuova via, ma dovrà crearli, studiando e provando e sopratutto fallendo più di quanti successi riuscirà ad ottenere.

Sistema:
Per poter creare una via, il vampiro deve rispettare alcuni pre-requisiti. Inoltre dovrà scrivere la nuova via in un linguaggio che conosce e che gli sia di facile comprensione, se dovrà poi divulgare questa sua conoscenza, dovrà scriverlo in un linguaggio comprensibile anche agli altri(ma un tremere può avere qualche segreto).
I pre-requisiti per creare una nuova via sono:
- Per raggiungere un determinato livello nella via, il vampiro deve avere un valore uguale in Taumaturgia(es.: Per raggiungere 5 in creo ignem, il vampiro deve avere 5 in Taumaturgia).
- Il vampiro deve avere 2 punti in più in Rego Magica per creare un nuovo livello nella via(per creare Creo Ignem 5 dovrà avere Rego Magica 7).
- Il giocatore dovrà rispettare anche il reale livello della via, un Livello 1 non potrà creare qualcosa di più di una semplice fiamma di candela, o sollevare un peso di più di 500 grammi e simile e così via. Il Narratore ha comunque sempre l'ultima parola sul reale effetto di ogni singolo livello.
- La nuova via taumaturgica dovrà rispettare l'Argomento scelto. Creo Ignem sarà sempre e solo legata alla creazione del fuoco, non potrà di certo creare masse d'acqua. - Non dovrà duplicare un altro potere di un'altra via o di una disciplina, potrà essere simile ma non identico.

Quando il Giocatore ed il Narratore, hanno completato la stesura di questa nuova via, il Narratore indica quanto il PG del Giocatore dovrà immergersi nello studio e nella ricerca e sopratutto nella sperimentazione di questo nuovo potere. In genere è 1 anno per ogni punto nella via(es. Livello 1 = 1 anno, Livello 2 = 2 anni, Livello 3 = 3 anni). Il PG non potrà scoprire direttamente il terzo punto, ma dovrà necessariamente scoprirli sequenzialmente. Una volta che il PG ha trascorso il tempo indicato, deve effettuare una prova su Intelligenza + Occulto a difficoltà 6, dovrà ottenere tanti successi per il livello che si è raggiunto. 1 Successo per il livello 1, 2 per il livello 2 e così via. Un fallimento indica che il PG dovrà tornare a studiare e verificare i suoi appunti per 6 mesi circa.

N.B.: Se durante il gioco, il Narratore si accorge che tale potere rende instabile la sua cronaca ha il diritto di modificare il potere o i poteri della via del giocatore.

Articoli
Poesie
Racconti
Cronache e Spunti
Personaggi
Galleria
Musica
Urli Notturni
Contact Us
L'Elysium
Registrati
Sondaggi
Libro degli Ospiti
Il Diario
Raduni
Blog
Download
Links
Ringraziamenti
Banner
Staff

Copyright White Wolf Publishing, Inc.
Copyright White Wolf Publishing, Inc.