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Rego
Magica
Un
potere antico, nato dall'unione delle menti di Tremere, Goratrix e di
Etrius per trasportare la loro conoscenza della magia ermetica nella
magia del sangue. Più una necessità che una reale voglia di
trasportare l'antico modo di manipolare la realtà nella più
versatile e semplificata capacità di sfruttare il dannato sangue
vampirico. Quest'antica disciplina, non è più praticata dal Clan
tremere, oramai ogni magia è stata trasportata, anzi, vengono
direttamente create utilizzando le proprietà magiche del sangue dei
vampiri.
N.B.: Questa via non è suddivisa in Livelli, ma in
due parti specifiche. Creazione di una via e Creazione di un rituale.
Questi due "livelli" permettono al Taumaturgo di trasportare
le vecchie conoscenze da Mago e conseguentemente le magie legate alla
sua Sfera di influenza nel dominio del sangue.
CREARE
UNA NUOVA VIA
Nel
periodo dei disordini e della nascita del Clan, i grandi tre(Tremere,
Etrius e Goratrix) riuscirono ad incanalare il loro potere e le loro
conoscenze nelle vie attualmente conosciute dai Tremere. Ogni potere
ermetico verrà suddiviso per argomento: Creazione (Creo), Controllo
(Rego), Percezione (Intèllego), Trasformazione (Muto) o Distruzione
(Perdo), questo oltre ad individuare la categoria ne individua anche
parte del nome. Nella conversione interviene anche il fattore su cosa
interviene la magia. Comunemente sono Animali, i quattro elementi
naturali(Fuoco, Acqua, Aria, Terra), la mente e le piante. In base a
questi argomenti si determina anche la seconda parte del nome.
Solitamente viene tradotta in latino. Per Esempio: l'antica magia che
crea le fiamme, è data da CREO(tipo di manipolazione) + IGNEM(Tipo di
argomento), divenendo in questo modo, l'attuale via che crea le fiamme
CREO IGNEM.
La migrazione da Magia Ermetica a Magia del Sangue sembra abbastanza
facile, in realtà il Mago-Vampiro può impiegare Anni prima di
riuscire a trovare il modo di utilizzare il sangue per riprodurre
l'effetto desiderato e ad un livello estremamente basso(1° livello
della corrispettiva via). Nel caso di Creo Ignem, il Mago-Vampiro,
riuscirà ad accendere una candela solo dopo diversi anni di studio.
Altrettanto difficile è progredire nella nuova Via del sangue creata.
Il Vampiro non è automaticamente a conoscenza degli altri livelli
nella nuova via, ma dovrà crearli, studiando e provando e sopratutto
fallendo più di quanti successi riuscirà ad ottenere.
Sistema:
Per poter creare una via, il vampiro deve rispettare alcuni
pre-requisiti. Inoltre dovrà scrivere la nuova via in un linguaggio
che conosce e che gli sia di facile comprensione, se dovrà poi
divulgare questa sua conoscenza, dovrà scriverlo in un linguaggio
comprensibile anche agli altri(ma un tremere può avere qualche
segreto).
I pre-requisiti per creare una nuova via sono:
- Per raggiungere un determinato livello nella via, il vampiro deve
avere un valore uguale in Taumaturgia(es.: Per raggiungere 5 in creo
ignem, il vampiro deve avere 5 in Taumaturgia).
- Il vampiro deve avere 2 punti in più in Rego Magica per creare un
nuovo livello nella via(per creare Creo Ignem 5 dovrà avere Rego
Magica 7).
- Il giocatore dovrà rispettare anche il reale livello della via, un
Livello 1 non potrà creare qualcosa di più di una semplice fiamma di
candela, o sollevare un peso di più di 500 grammi e simile e così
via. Il Narratore ha comunque sempre l'ultima parola sul reale effetto
di ogni singolo livello.
- La nuova via taumaturgica dovrà rispettare l'Argomento scelto. Creo
Ignem sarà sempre e solo legata alla creazione del fuoco, non potrà
di certo creare masse d'acqua. - Non dovrà duplicare un altro potere
di un'altra via o di una disciplina, potrà essere simile ma non
identico.
Quando il Giocatore ed il Narratore, hanno completato la stesura di
questa nuova via, il Narratore indica quanto il PG del Giocatore dovrà
immergersi nello studio e nella ricerca e sopratutto nella
sperimentazione di questo nuovo potere. In genere è 1 anno per ogni
punto nella via(es. Livello 1 = 1 anno, Livello 2 = 2 anni, Livello 3
= 3 anni). Il PG non potrà scoprire direttamente il terzo punto, ma
dovrà necessariamente scoprirli sequenzialmente. Una volta che il PG
ha trascorso il tempo indicato, deve effettuare una prova su
Intelligenza + Occulto a difficoltà 6, dovrà ottenere tanti successi
per il livello che si è raggiunto. 1 Successo per il livello 1, 2 per
il livello 2 e così via. Un fallimento indica che il PG dovrà
tornare a studiare e verificare i suoi appunti per 6 mesi circa.
N.B.: Se durante il gioco, il Narratore si accorge
che tale potere rende instabile la sua cronaca ha il diritto di
modificare il potere o i poteri della via del giocatore.
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