Potenza
di Nettuno
Questa
via, sviluppata durante gli anni della Camarilla, è basata
principalmente sulla manipolazione dell'acqua, poi su alcune
conseguenza di questo. Dopo aver raggiunto il Terzo livello il
Taumaturgo deve specializzarsi in acqua dolce o salata.
Occhi
del Mare
Il Taumaturgo, immergendosi nell'acqua, può vedere eventi che
sono accaduti al suo interno o intorno ad essa. Secondo alcuni
questo è un tipo di contatto con gli spiriti del mare.
Sistema:
Il numero di successi determina quanto indietro può cercare
il taumaturgo nella "memoria" dell'acqua
1 Successo Un Giorno
2 Successi Una Settimana
3 Successi Un Mese
4 Successi Un Anno
5 Successi Dieci Anni
Il Master può decidere di far tirare un ulteriore lancio su
Percezione + Occulto per determinare quanto è dettagliata
l'informazione ricevuta. Questo potere può valere su distese
d'acqua grandi quanto un lago, non può funzionare per oceani o
rive.
Prigione
d'Acqua
Il Taumaturgo può ordinare ad una massa d'acqua di animarsi
ed intrappolare un soggetto. Se questo è un mortale può morire
se il Taumaturgo è poco attento (o se lo desidera), se si tratta
di un cainita la stretta è comparabile a quella di un orso.
Sistema:
Il numero di successi indica il numero di successi che la
vittima deve fare su un tiro su Forza (difficoltà 8, Potenza
aggiunge successi) per liberarsi. Il Taumaturgo può elevare una
sola prigione a turno, ma nulla gli vieta di controllarne più di
una. Se non è presente la quantità d'acqua necessaria, il tiro
su Forza di Volontà aumenta di uno.
Sangue
in Acqua
Il Taumaturgo può tramutare ogni liquido in acqua. L'uso più
diffuso è in combattimento, tramutando il sangue della vittima in
acqua, producendo gravi danni ad un cainita e la morte immediata
ad un mortale.
Sistema:
Il Taumaturgo deve poter toccare la vittima. Il giocatore tira
normalmente, ogni successo è un Punto Sangue della vittima
tramutato in acqua. I Mortali muoiono sul colpo.
A discrezione del master il tiro può essere più o meno difficile
se si vuole tramutare in acqua un'altra sostanza (es. il tiro per
trasformare un fluido magico in acqua ha difficoltà alta).
Muro
Fluente
Il Taumaturgo può innalzare un muro impenetrabile d'acqua per
proteggersi da un attacco.
Sistema:
Il giocatore spende tre punti sangue oltre quello aggiuntivo.
Il Numero di successi indica la grandezza del muro. Ogni successo
sono dieci piedi in una dimensione. Il Muro non protegge dalla
luce solare. Per penetrare il muro c'è bisogno di almeno tre
successi su un tiro su Forza di Volontà (difficoltà 9)
Disidratare
A questo livello di Taumaturgia il Tremere può far
disidratare qualsiasi cosa vivente. Le vittime di questo potere
appaiono mummificate.
Sistema:
Basta essere nel campo visivo dello Stregone per essere
colpiti. La vittima può tirare per resistere su Costituzione +
Fortitudine (difficoltà 9). Ogni successo del Taumaturgo toglie
un livello di danno letale all'avversario. I danni non possono
essere assorbiti (la resistenza non serve a niente) ma possono
essere curati normalmente con i punti sangue.
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