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Perdo
Magica
La
magia ha radici profonde e non è nata dal sangue dannato dei
vampiri. E' grazie a questa via che il Cainita può ripercorrere a
ritroso il percorso fatto dal Sentiero perpetrato con il sangue
impuro e discernere così i suoi segreti per annullarlo. Un
Tremere, abile in questo Sentiero, può comprendere quali forze
entrano in gioco in una determinata via per poterla contrastare.
Questo potere di contro-magia fu usato moltissimo quanto Tremere
entrò nel mondo dei vampiri portando con se molti ermetici.
Durante la guerra, nei lunghi 8 anni di sanguinose battaglie
magiche, questo potere fu usato a più non posso per contrastare
le potenti forze magiche degli umani ed è solo grazie a questo
che il clan Tremere ora ha ancora la forza di esistere nel mondo.
Tale conoscenza però è troppo potente per mantenerla viva nelle
menti dei giovani vampiri ed è per questo che è stata lentamente
abbandonata per poi essere dimenticata nella notte dei tempi.
Sistema:
Un cainita padrone di questo Sentiero è in grado di contrastare
qualsiasi potere di natura magica. Qualsiasi via, sentiero o
sfera, ogni cosa che abbia un influenza sulla realtà e che abbia
i connotati magici. Non può influenzare i normali Doni dei
licantropi o le altre discipline ma può contrastare i loro
rituali. Per constrastare l'uso di una via il PG deve possedere un
livello pari o superiore al livello di incantesimo che
l'avversario sta eseguendo, sia per un Sentiero che per un
Rituale. Il giocatore spende un punto sangue e deve effettuare una
prova su Perdo Magica a difficoltà dipendente dal livello di
potere da neutralizzare. Ogni successo ottenuto elimina un
successo dalla prova dell'avversario.
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