Via
di Marte
Questo
Via Taumaturgica permette al Vampiro di causare ad altri il sonno
ed entrare nei loro sogni. Questa Disciplina è mentale, e le
altre Discipline mentali come Auspex, Dominazione e Ascendente
possono essere usati insieme a questa via. Per apprendere questa
via il personaggio deve apprendere l'abilità di Sognare che gli
permette di avere una conoscenza dei reami del sogno maggiore (ai
fini dell'esperienza si calcoli come se fosse un abilità di
Conoscenze).
Causare
il Sonno
Con
questo potere il Taumaturgo è in grado di far addormentare il
proprio bersaglio.
Sistema:
Il giocatore deve tirare Persuasione + Empatia, con difficolta’
pari alla Forza di volonta’ + 3 del bersaglio. Con 1 successo la
vittima perde 1 dado dalla somma totale per il prossimo turno;
mentre con 3 successi: la vittima si addormenta. Per funzionare
sui Vampiri è richiesta la spesa di un punto di Forza di
Volonta'.
Sonno
di massa
Il
Taumaturgo può far addormentare un numero maggiore di persone,
questo potere funziona però solo sui mortali che il Cainita
riesce a vedere.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma + Autorita’ a difficolta’ 8. Ogni
successo indica le persone su cui il potere agisce e come per
Causare il Sonno indicano l'effetto che causano ad ogni bersaglio.
Sonno
Incantato
Il
Taumaturgo può far cadere mortali e Fratelli in un sonno magico
dal quale non si possono svegliare fino a quando una certa
condizione non viene soddisfatta (come ad esempio il bacio di un
Principe Azzurro). Il Cainita deve decidere le speciali condizioni
per cui la vittima si risvegli: non devono essere facili, ma non
devono essere neanche impossibili.
Sistema:
Il giocatore tira Intelligenza + Raggirare (a difficolta’ della
Forza di volonta’ della vittima): i successi determinano la
durata massima del potere se l'incantesimo non viene rotto
soddisfacendo la condizione. Il Taumaturgo deve spendere un punto
di forza di volonta’ se lo vuole usare sui Vampiri. Il potere
varia a seconda dei successi con 1 successo durera’ solo un
turno mentre con 5 successi durera’ almeno 1 Anno.
Scappare
dal sogno
Con
questo potere il Taumaturgo può proiettare la propria immagine
nei sogni della vittima. Il Vampiro non ha il controllo del sogno,
ma può utilizzare Abilità e Discipline che ha nella vita reale.
La vittima ricorderà o non ricorderà il Vampiro secondo la
propria solita capacità di ricordare i sogni.
Sistema:
Il Taumaturgo deve possedere qualcosa della vittima e tirare
Prontezza di Spirito + Sognare con difficolta’ pari alla forza
di volonta’ della vittima. Il potere dura il tempo di un solo
sogno.
Maestro
dei Sogni
A
questo livello il Taumaturgo è in grado di controllare il sogni
del dormiente, trasformandoli come vuole. Inoltre può decidere di
far ricordare o no il sogno alla vittima. Il sogno può essere
manipolato come preferisce, persino inducendo alla morte il
sognatore per il terrore. Il Taumaturgo può utilizzare tutti i
suoi poteri e se muore, raggiunge la Morte Ultima.
Sistema:
Il taumaturgo entra nei sogni come per Scappare dal sogno, ma tira
su Persuasione + Sognare (difficolta’ 7). Il dormiente può
tentare di resistere tirando Persuasione + Sesto senso (difficolta’
7). Chi ottiene il maggior numero di successi decide il corso del
sogno per quel turno. Per influenzare i Vampiri è necessario
spendere un punto forza di volonta’, dopo essere riuscito sul
tiro della propria forza di volonta’ per rimanere svegli durante
il giorno.
|