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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Via di Marte

Questo Via Taumaturgica permette al Vampiro di causare ad altri il sonno ed entrare nei loro sogni. Questa Disciplina è mentale, e le altre Discipline mentali come Auspex, Dominazione e Ascendente possono essere usati insieme a questa via. Per apprendere questa via il personaggio deve apprendere l'abilità di Sognare che gli permette di avere una conoscenza dei reami del sogno maggiore (ai fini dell'esperienza si calcoli come se fosse un abilità di Conoscenze).

Causare il Sonno
Con questo potere il Taumaturgo è in grado di far addormentare il proprio bersaglio.

Sistema:
Il giocatore deve tirare Persuasione + Empatia, con difficolta’ pari alla Forza di volonta’ + 3 del bersaglio. Con 1 successo la vittima perde 1 dado dalla somma totale per il prossimo turno; mentre con 3 successi: la vittima si addormenta. Per funzionare sui Vampiri è richiesta la spesa di un punto di Forza di Volonta'.

Sonno di massa
Il Taumaturgo può far addormentare un numero maggiore di persone, questo potere funziona però solo sui mortali che il Cainita riesce a vedere.

Sistema:
Il giocatore tira Carisma + Autorita’ a difficolta’ 8. Ogni successo indica le persone su cui il potere agisce e come per Causare il Sonno indicano l'effetto che causano ad ogni bersaglio.

Sonno Incantato
Il Taumaturgo può far cadere mortali e Fratelli in un sonno magico dal quale non si possono svegliare fino a quando una certa condizione non viene soddisfatta (come ad esempio il bacio di un Principe Azzurro). Il Cainita deve decidere le speciali condizioni per cui la vittima si risvegli: non devono essere facili, ma non devono essere neanche impossibili.

Sistema:
Il giocatore tira Intelligenza + Raggirare (a difficolta’ della Forza di volonta’ della vittima): i successi determinano la durata massima del potere se l'incantesimo non viene rotto soddisfacendo la condizione. Il Taumaturgo deve spendere un punto di forza di volonta’ se lo vuole usare sui Vampiri. Il potere varia a seconda dei successi con 1 successo durera’ solo un turno mentre con 5 successi durera’ almeno 1 Anno.

Scappare dal sogno
Con questo potere il Taumaturgo può proiettare la propria immagine nei sogni della vittima. Il Vampiro non ha il controllo del sogno, ma può utilizzare Abilità e Discipline che ha nella vita reale. La vittima ricorderà o non ricorderà il Vampiro secondo la propria solita capacità di ricordare i sogni.

Sistema:
Il Taumaturgo deve possedere qualcosa della vittima e tirare Prontezza di Spirito + Sognare con difficolta’ pari alla forza di volonta’ della vittima. Il potere dura il tempo di un solo sogno.

Maestro dei Sogni
A questo livello il Taumaturgo è in grado di controllare il sogni del dormiente, trasformandoli come vuole. Inoltre può decidere di far ricordare o no il sogno alla vittima. Il sogno può essere manipolato come preferisce, persino inducendo alla morte il sognatore per il terrore. Il Taumaturgo può utilizzare tutti i suoi poteri e se muore, raggiunge la Morte Ultima.

Sistema:
Il taumaturgo entra nei sogni come per Scappare dal sogno, ma tira su Persuasione + Sognare (difficolta’ 7). Il dormiente può tentare di resistere tirando Persuasione + Sesto senso (difficolta’ 7). Chi ottiene il maggior numero di successi decide il corso del sogno per quel turno. Per influenzare i Vampiri è necessario spendere un punto forza di volonta’, dopo essere riuscito sul tiro della propria forza di volonta’ per rimanere svegli durante il giorno.

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