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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Via del Mondo delle Ombre

Sebbene i Tremere siano da lungo nemici degli Tzimisce,una cappella Portoghese del 1600 si concentro' e specializzo' a combattere i cugini spagnoli Lasombra.Sebbene nei tempi moderni i Lasombra e gli Tzimisce siano confluiti nel Sabbat, i tremere pongono anche attenzione ai temibili Signori delle ombre.Chi studia questa via impara a manipolare l'ombra,ma non con la stessa eleganza e maestria dei Lasombra. Sebbene questa via taumaturgica sfrutti l'assenza di luce,i tremere che hanno affrontato dei Lasombra hanno avuto l'idea che ottenebramento facesse altro,come una sorta di ombra tangibile,una sorta di vuoto abissale mischiato con la materia del mondo.

Fuori luce
La Prima regola dell'ombra: l'oscurita' copre tutta la luce. In certi casi ogni fonte di luce emerge e scompare. Un Neofito taumaturgo puo' esortare questa proprieta' dell'oscurita', portando una sordida mortalita' alla luce circostante. La luce puo' guizzare o sprofondare completamente a seconda della volonta' del taumaturgo.

Sistema:
Il Taumaturgo puo' focalizzare l'ombra su una qualsiasi fonte di luce nei pressi. Solo la luce di una torcia o di una moderna lampadina o neon puo' essere affetta da tale potere. L'intensita' varia a seconda dei successi.Con un successo la luce temporaneamente scomparira' con 5 o piu' successi la luce sara' spenta totalmente.

Tocco d'ombra
Questo potere permette di poter manipolare le ombra a distanza. Da un semplice tocco con il suo corpo, il Taumaturgo puo' far obbedire le ombre distanti ai movimenti della propria ombra. Puo' cosi' muovere a suo piacimento le ombre. E' possibile modellare ombre antropomorfe.

Sistema:
I Successi determinano per quanti turni sia possibile controllare un ombra distante. Solo e soltanto un'unica ombra alla votla puo' essere influenzata, inoltre deve essere un ombra naturale, e non creata con ottenebramento.

Ombra scintillante
Un Tremere con questo potere puo' strappare via le ombre dalle zone circostanti e piegarle in forme fluttuanti. Queste ombre fluttuanti forniscono copertura al mago creando una sfera di confusione. Tale effetto innaturale si manifesta come un effimero globo che circonda il taumaturgo concentrandosi ed espandendosi rapidamente con le ombre che vorticano sulla superficie.

Sistema:
Sotto l'effetto di tale potere il Tremere guadagna un efficace copertura, grazie al movimento delle ombre. Tale sfera aumenta al taumaturgo di uno tutte le azioni, tra cui attaccare, ma conferisce due dadi di bonus per nascondersi. Il Potere dura un turno per successo.

Velo della notte
Con questo potere il Tremere puo' evocare il potere della notte in qualsiasi posto. I mortali che hanno osservato questo bizzarro potere si sono sentiti "toccati dall'esperienza".

Sistema:
Come tutti gli altri poteri di questo sentiero il Tremere pu' estendere le ombre. Solitamente il mago sta in un angolo buio quando invoca tale potere. Nel turno successivo le ombre iniziano ad espandersi e a ricoprire l'area circostante. Tali ombre si distendono pure per zone illuminate dal sole. Le ombre si estendono di un Kilometro circa per successo. Per il resto della scena e nell'area d'effetto del potere il Tremere puo' muoversi e agire come se fosse notte in tutto e per tutto. Se per un qualsiasi motivo il Tremere esce dall'area in ombra il potere svanisce.

Patto abissale
A questo livello il Tremere puo' dar corpo alla sue ombre. A tale livello un tremere ha qualche possibilita' di combattere la disciplina di Ottenebramento, sebbene sia piu' una speranza portata dalla fiducia che dai fatti.

Sistema:
Per evocare tale potere il Tremere e il bersaglio devono essere in un oscurita' totale. Il Tremere non necessita di vedere il bersaglio, sebbene debba percepire in qualche modo la sua presenza. L'oscurita' deve in qualunque caso essere totale o quasi: una semplice ombra non basta. Evocare questo potere costa 5 punti sangue (in aggiunta ai normali costi per la via taumaturgica) Una volta creata,quest'ombra aggredira' il bersaglio e ne risucchiera' la forza vitale. Per ogni due successi effettuati la vittima perde un livello di salute di danno letale; inoltre la vittima perde un punto di costituzione per tutta la scena. Tale potere puo' essere usato piu' volte con effetti cumulativi. Le Ombre Abissali possono essere anche evocate per combattere contro Ottenebramento, anche se sembrano riluttanti a farlo.Invece di infliggere danno all'avversario, il taumaturgo puo' redirigere il potere facendo si' che per ogni due successi fatti ne puo' sottrarre uno a ottebramento. Naturalmente i Lasombra possono riattivare i loro poteri, probabilmente senza tanti problemi. In Caso di fallimento critico le ombre si manifesteranno ma attaccheranno l'evocatore; inoltre il taumaturgo perdera' permanentemente un punto di Forza di Volontà. In tale caso per determinare i danni autoinflitti si tirano 6 dadi.

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