Via
del Mondo delle Ombre
Sebbene
i Tremere siano da lungo nemici degli Tzimisce,una cappella Portoghese
del 1600 si concentro' e specializzo' a combattere i cugini spagnoli
Lasombra.Sebbene nei tempi moderni i Lasombra e gli Tzimisce siano
confluiti nel Sabbat, i tremere pongono anche attenzione ai temibili
Signori delle ombre.Chi studia questa via impara a manipolare
l'ombra,ma non con la stessa eleganza e maestria dei Lasombra. Sebbene
questa via taumaturgica sfrutti l'assenza di luce,i tremere che hanno
affrontato dei Lasombra hanno avuto l'idea che ottenebramento facesse
altro,come una sorta di ombra tangibile,una sorta di vuoto abissale
mischiato con la materia del mondo.
Fuori
luce
La
Prima regola dell'ombra: l'oscurita' copre tutta la luce. In certi
casi ogni fonte di luce emerge e scompare. Un Neofito taumaturgo puo'
esortare questa proprieta' dell'oscurita', portando una sordida
mortalita' alla luce circostante. La luce puo' guizzare o sprofondare
completamente a seconda della volonta' del taumaturgo.
Sistema:
Il Taumaturgo puo' focalizzare l'ombra su una qualsiasi fonte di luce
nei pressi. Solo la luce di una torcia o di una moderna lampadina o
neon puo' essere affetta da tale potere. L'intensita' varia a seconda
dei successi.Con un successo la luce temporaneamente scomparira' con 5
o piu' successi la luce sara' spenta totalmente.
Tocco
d'ombra
Questo
potere permette di poter manipolare le ombra a distanza. Da un
semplice tocco con il suo corpo, il Taumaturgo puo' far obbedire le
ombre distanti ai movimenti della propria ombra. Puo' cosi' muovere a
suo piacimento le ombre. E' possibile modellare ombre antropomorfe.
Sistema:
I Successi determinano per quanti turni sia possibile controllare un
ombra distante. Solo e soltanto un'unica ombra alla votla puo' essere
influenzata, inoltre deve essere un ombra naturale, e non creata con
ottenebramento.
Ombra
scintillante
Un
Tremere con questo potere puo' strappare via le ombre dalle zone
circostanti e piegarle in forme fluttuanti. Queste ombre fluttuanti
forniscono copertura al mago creando una sfera di confusione. Tale
effetto innaturale si manifesta come un effimero globo che circonda il
taumaturgo concentrandosi ed espandendosi rapidamente con le ombre che
vorticano sulla superficie.
Sistema:
Sotto l'effetto di tale potere il Tremere guadagna un efficace
copertura, grazie al movimento delle ombre. Tale sfera aumenta al
taumaturgo di uno tutte le azioni, tra cui attaccare, ma conferisce
due dadi di bonus per nascondersi. Il Potere dura un turno per
successo.
Velo
della notte
Con
questo potere il Tremere puo' evocare il potere della notte in
qualsiasi posto. I mortali che hanno osservato questo bizzarro potere
si sono sentiti "toccati dall'esperienza".
Sistema:
Come tutti gli altri poteri di questo sentiero il Tremere pu'
estendere le ombre. Solitamente il mago sta in un angolo buio quando
invoca tale potere. Nel turno successivo le ombre iniziano ad
espandersi e a ricoprire l'area circostante. Tali ombre si distendono
pure per zone illuminate dal sole. Le ombre si estendono di un
Kilometro circa per successo. Per il resto della scena e nell'area
d'effetto del potere il Tremere puo' muoversi e agire come se fosse
notte in tutto e per tutto. Se per un qualsiasi motivo il Tremere esce
dall'area in ombra il potere svanisce.
Patto
abissale
A
questo livello il Tremere puo' dar corpo alla sue ombre. A tale
livello un tremere ha qualche possibilita' di combattere la disciplina
di Ottenebramento, sebbene sia piu' una speranza portata dalla fiducia
che dai fatti.
Sistema:
Per evocare tale potere il Tremere e il bersaglio devono essere in un
oscurita' totale. Il Tremere non necessita di vedere il bersaglio,
sebbene debba percepire in qualche modo la sua presenza. L'oscurita'
deve in qualunque caso essere totale o quasi: una semplice ombra non
basta. Evocare questo potere costa 5 punti sangue (in aggiunta ai
normali costi per la via taumaturgica) Una volta creata,quest'ombra
aggredira' il bersaglio e ne risucchiera' la forza vitale. Per ogni
due successi effettuati la vittima perde un livello di salute di danno
letale; inoltre la vittima perde un punto di costituzione per tutta la
scena. Tale potere puo' essere usato piu' volte con effetti
cumulativi. Le Ombre Abissali possono essere anche evocate per
combattere contro Ottenebramento, anche se sembrano riluttanti a
farlo.Invece di infliggere danno all'avversario, il taumaturgo puo'
redirigere il potere facendo si' che per ogni due successi fatti ne
puo' sottrarre uno a ottebramento. Naturalmente i Lasombra possono
riattivare i loro poteri, probabilmente senza tanti problemi. In Caso
di fallimento critico le ombre si manifesteranno ma attaccheranno
l'evocatore; inoltre il taumaturgo perdera' permanentemente un punto
di Forza di Volontà. In tale caso per determinare i danni
autoinflitti si tirano 6 dadi.
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