Via
di Marte
Questa
vecchia via usata molto nei secoli bui, e’ stata ripresa dai
Dark Tremere. I pochi membri del Sabbat che hanno mantenuto delle
abilità taumaturgiche hanno rivolto i loro sforzi al
perfezionamento delle tattiche di guerra della setta. Questa Via
si è dimostrata utile per le missioni di battaglia del Sabbat, ed
è stata in grado di cambiare le sorti di numerosi scontri contro
vampiri anziani.
Urlo
di Guerra
Un
vampiro gettato all'attacco può focalizzare la propria volontà e
rendersi meno suscettibile alla paura della battaglia. Per dare
inizio agli effetti del potere il Cainita lancia un urlo
primordiale, anche se alcuni Taumaturghi preferiscono praticarsi
dei tagli o dipingersi il volto con colori di guerra.
Sistema:
Per la durata della scena, il vampiro può aggiungere un punto al
proprio valore di Coraggio. Inoltre, per resistere agli effetti
ostili, il suo punteggio temporaneo di Forza di Volontà aumenta
di 1. Il potere può essere utilizzato solo una volta per Scena.
Colpo
Sicuro
Guidato
dall'empio potere del Sangue, il vampiro lancia un unico attacco
che colpisce l'avversario senza possibilità di errore.
Sistema:
Invocando questo potere il giocatore non dovrà eseguire alcun
tiro per vedere se il proprio personaggio colpisce l'avversario:
l'attacco va a segno automaticamente. Questo potere può essere
applicato solo agli attacchi di Rissa o Mischia. L'attacco si
considera riuscito con un solo successo, e non ci sono dadi
aggiuntivi al tiro per i danni; inoltre può essere schivato,
parato o bloccato con un solo successo. Colpo Sicuro non ha
effetto se applicato ad attacchi multipli.
Danza
del Vento
Il
Taumaturgo invoca il potere del vento, muovendosi in modo così
rapido da sembrare una macchia confusa. Il vampiro guadagna
l'abilità di evitare facilmente i colpi del nemico.
Sistema:
Il giocatore non deve suddividere la propria somma di dadi se
desidera compiere più schivate in un singolo round. Tale
vantaggio si applica alle azioni di schivata. Gli effetti durano
per una sola Scena.
Animo
Impavido
Il
vampiro incrementa temporaneamente le proprie abilità di
guerriero. Grazie ai mistici poteri della magia del sangue il
personaggio si trasforma in una macchina da battaglia.
Sistema:
Questo potere conferisce al vampiro un pallino aggiuntivo in
ciascuno degli Attributi Fisici. Gli Attributi non possono
superare il massimo Generazionale. Questo potere dura una Scena, e
lo stesso personaggio non può goderne gli effetti più volte
contemporaneamente. Dopo che gli effetti sono svaniti il vampiro
deve riposare per due ore, oppure perderà un punto Sangue ogni 15
minuti fino a quando non lo fa.
Compagni
d'Armi
Questa
abilità estende i poteri precedentemente descritti e permette di
applicarli a un intero branco o drappello di vampiri.
Sistema:
Il giocatore sceglie uno dei poteri della Via di Marte e lo invoca
normalmente; dopodichè tocca un altro fratello e gli conferisce
(se il tiro per l'attivazione riesce) i medesimi benefici già
attivi su di sè. Lo stesso potere può essere trasmesso a un
qualsiasi numero di compagni di branco, purchè i tiri per
attivare Compagni d'Armi abbiano successo e il Taumaturgo paghi il
costo appropriato in punti sangue.
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