Manipolazione
dello Spirito
Da
non essere confuso con, o forse derivante dall’ antica
taumaturgia Spirituale, Manipolazione dello spirito è
un'innovazione relativamente recente dei Tremere. Creato per
sostituire i rituali esercitati in dal clan nei giorni in cui
erano un gruppo di maghi mortali, manipolazione dello spirito è
l'arte di forzatura degli spiriti in azioni e in situazioni che
sarebbero normalmente da loro rigettate e condannate. La
manipolazione dello spirito simula molti degli effetti che possono
essere generati dai Lupini e dagli sciamani, ma agisce forzando
gli spiriti in una grottesca ironia dei loro comportamenti
normali. L’utilizzo sbagliato di manipolazione dello spirito
comporta non soltanto la perdita normale di Forza di Volontà ma
inoltre volge contro di se la collera degli spiriti.
Vista
Ermetica
Il
vampiro può percepire il mondo degli spiriti, guardando
profondamente in esso o vedendo la presenza di uno spirito vicino
come sovrapposizione nebbiosa sul mondo materiale. Questo potere
non permette che un taumaturgo veda nei regni dei morti o nei
regni delle fate.
Sistema:
E’ necessario un successo sul tiro di dadi affinché il
taumaturgo percepisca gli spiriti, mentre due permettono di vedere
il regno di spirito. Con meno di quattro successi, il taumaturgo
ha un +2 di difficoltà a tutte le azioni realizzate mentre sta
usando questo potere dovuto dalla distrazione delle divise
percezioni. La vista ermetica dura la durata della scena o fino
che il taumaturgo la disattiva.
Parlare
il gergo astrale
Le
lingue del mondo degli spiriti sono principalmente incomprensibili
agli abitanti della terra. Il gergo astrale non insegna al
taumaturgo le lingue degli spiriti ma fa da traduttore universale
per la lingua degli spiriti. L'uso di questo potere non è
necessario sempre; molti spiriti parlano le lingue umane, ma
scelgono di fingere l'ignoranza quando trattano con i vampiri.
Sistema:
Il numero di successi determina l'esattezza della traduzione: con
1 successo la lingua sara’ imprecisa e potranno essere comprese
solo parole o frasi molto semplici, mentre con 5 successi si
conosce qualsiasi delle più oscure espressioni idiomatiche e
forme umoristiche di tale lingua
Voce
del comando
Questo
è forse il potere più pericoloso nell'arsenale di questa via,
nel caso di un fallimento del taumaturgo. La voce del comando
permette che un vampiro dia degli ordini ad uno spirito,
costringendolo a dar retta alla sua ordine sia che voglia o non
voglia farlo.
Sistema:
Il giocatore fa un tiro normale su forza di volontà; lo spirito
dell'obiettivo resiste con un tiro forza di volontà(difficoltà
della manipolazione del taumaturgo + occulto o della manipolazione
+ conoscenza degli spiriti). Il grado di successo che il
taumaturgo raggiunge determina la complessità e la severità
dell'ordine che può dare. Nel caso di fallimento critico: lo
spirito è immune ai comandi del giocatore per il resto della
notte e reagira’ come il narratore riterrà opportuno. Con 1
successo lo spirito obbedisce a cose molto semplici che non siano
pericolose o fastidiose per quest’ultimo. Mentre con 5 successi
lo spirito accetta un'operazione lunga o quasi impossibile, anche
se è possa portare alla sua relativa distruzione
I narratori dovrebbero notare che gli spiriti che resistono a
questo potere si rendono conto che vengono forzati in queste
azioni e quindi potrebbero vendicarsi o meditare vendetta. Il
taumaturgo che da ordini superiori a ciò che gli spiriti possono
fare (in base ai successi ottenuti) verrà ignorato o deriso dallo
spirito stesso. Può anche capitare che lo spirito accetti il
comando ma poi non lo esegua e se ne vada lasciando il vampiro in
una situazione potenzialmente mortale.
Intrappolamento
effimero
Questo
potere permette ad un taumaturgo di legare uno spirito in un
oggetto fisico. Ciò può essere fatto per imprigionare
l'obiettivo, ma più spesso è effettuata per generare un
feticcio, come quelli che usano i Licantropi. I feticci generati
da questo potere sono spesso recalcitranti e si guastano nei
momenti meno opportuni, poiché gli spiriti intrappolati,nella
loro situazione e coglieranno ogni opportunità per fuoriuscire o
contrastare i loro rapitori.
Sistema:
Il numero di successi ottenuti determina il livello del potere del
feticcio da generare. Un feticcio è attivato lanciando su forza
di volontà dell’utilizzatore(difficoltà del potere del
feticcio +3). Un fallimento critico su questo tiro distrugge il
componente fisico del feticcio e libera lo spirito che è stato
bloccato dentro.
Sdoppiamento
Il
taumaturgo può ora completamente interagire con il mondo degli
spiriti esistendo contemporaneamente su entrambi i piani di
esistenza. Può prendere gli oggetti nel mondo fisico e disporli
nel mondo degli spiriti e viceversa. Gli esseri e le
caratteristiche di paesaggio in entrambi i regni sono solidi e può
quindi interagire con ogni cosa. Può persino usare Taumaturgia ed
altre discipline in il uno o nell’altro mondo. Ciò non è senza
relativi pericoli, per quanto: un passo falso ed il vampiro può
trovarsi bloccato nel regno degli spiriti senza via per tornare a
casa. Parecchi incauti taumaturgi sono caduti in torpore mentre
erano intrappolati nell'altro lato della barriera che separa i
regni dello spirito e quello fisico.
Sistema:
il numero di successi indica per quanto il taumaturgo possa
interagire col regno degli spiriti. Lo sdoppiamento può essere
usato soltanto mentre il personaggio è nel mondo fisico. Si noti
che mentre lo sdoppiamento è in uso il personaggio è inoltre
vulnerabile agli attacchi da entrambi i regni. Ulteriormente, il
giocatore deve tirare su percezione + occulto (difficoltà 8)
quando questo potere è attivato; un tiro con meno di tre successi
indica che tutti i tiri fatti mentre questo potere è attivo
subiscono una difficoltà di +2 dovuto alla distrazione delle
percezioni doppie del personaggio. Un fallimento critico sul tiro
per attivare questo potere strappa il vampire dal mondo fisico e
lo intrappola nel regno di spirito. La strada del ritorno al regno
fisico, se ce n’è una, è lasciata alla discrezione del
narratore.
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