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Via
del Fulmine
I
Tremere medioevali sperimentarono il potere dei fulmini, ma non
furono capaci di sviluppare questa via a causa della loro limitata
conoscenza dell’elettricità. Con l’avvento delle conoscenze
scientifiche sull’elettricità, i taumaturghi perfezionarono le
loro abilità, ottenendo un uso disciplinato e completo di tale
potere.
Un Tremere che usi questa disciplina non può mascherare la carica
elettrica in suo possesso, che si manifesta con piccole scintille
elettriche alla fine delle sue dita, oppure, a livelli maggiori,
come un alone elettrico che lo circonda.
N.B. i danni da fulmini sono letali. Se il tiro per assorbire
risulta in un fallimento critico, i danni diventano aggravati.
Scintilla
Un taumaturgo novizio può raccogliere una piccola carica statica
e creare uno schiocco, abbastanza forte da essere notato, con un
tocco.
Sistema:
Il taumaturgo tocca la vittima e rilascia la scarica. Il tocco
provoca due dadi di danno letale alla vittima, attutibili in modo
normale. Il tempo necessario per caricarsi di elettricità varia a
seconda dei successi del tiro di attivazione. Con un successo il
taumaturgo ha bisogno da uno a tre turni, con tre successi, giusto un
paio di secondi
Illuminare
Il taumaturgo può caricarsi abbastanza di energia da coprire il
suo braccio con scariche elettriche che creano illuminazione. Questo
potere può caricare una batteria o far funzionare un piccolo
dispositivo provvisoriamente.
Sistema:
Ogni successo del tiro di attivazione diventa circa un turno di
elettricità utilizzabile. Alternativamente un taumaturgo può
stordire un nemico al tatto come per Scintilla, ma provoca alla
vittima quattro dadi di danno letale. Il taumaturgo può comunque
lasciar scaturire la scarica da qualunque parte del corpo, e questo
crea illuminazione come una lampadina poco potente.
Fonte
di energia
Come una luminosa nuvola folgorante, il taumaturgo possiede la
furia del fulmine. Nonostante non possa generare abbastanza energia da
scagliare saette, egli può condurre energia elettrica attraverso
altre sostanze conduttrici (spade, acqua, etc.) o anche assorbire
carica da fonti esterne.
Sistema:
Come gli altri poteri, il taumaturgo può scaricare uno shock
elettrico, stavolta fino a sei dadi di anno letale. La carica rimane
attiva per un numero di turni uguale ai successi ottenuti sul tiro di
attivazione. La scossa si muoverà letteralmente attraverso la
sostanza fino a colpire il suo bersaglio.
Il taumaturgo può anche dare, provvisoriamente, energia ad un grosso
congegno elettrico, o dare energia per tutta la durata del potere ad
un dispositivo più piccolo. Il taumaturgo diventa inoltre anche un
perfetto conduttore elettrico.
Furia
di Zeus
Esperti taumaturghi possono non solo assorbire elettricità, ma
darle anche forma e dirigerla. Il vampiro può lanciare fulmini dal
suo corpo verso bersagli vicini, o ritenere una potente energia
elettrica che gli fa alzare i capelli e che scintilla sul suo corpo
Sistema:
Il numero dei successi determina il numero di turni che il vampiro
usa per utilizzare il potere. Il taumaturgo gestisce un totale di
dieci dadi di elettricità statica, che possono essere dirette a
piacimento attraverso il tocco o attraverso fulmini scagliati (es. si
possono impiegare 4 dadi per toccare una vittima, e 6 per lanciare un
fulmine ad un altro bersaglio). Per scagliare un fulmine si tira
Percezione + Scienza (difficoltà 6+la distanza in metri del
bersaglio)
Occhio
della Tempesta
Il taumaturgo diventa una scintillante colonna di elettricità. Un
suo mero sguardo è pericoloso. Il suo tocco è esplosivamente fatale.
Con questo potere si possono far esplodere anche i più protetti
congegni elettrici.
Sistema:
Qualunque cosa si tocchi sotto l’effetto del potere, brucia, o
addirittura sublima, poiché il taumaturgo ritiene 14 dadi di energia
elettrica al tocco o lanciare più fulmini di minore potenza, come per
il potere precedente. Ogni cosa che tocchi il corpo del taumaturgo
prende un dado di danno letale per turno che si aggiunge agli
eventuali danni volontari da tocco. Se non viene spesa in modo
diverso, l’energia si disperde alla velocità di un dado per turno.
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