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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Via della Corruzione

Le origini di questa Via sono caldamente dibattute fra chi la conosce e chi ne è dentro. Una teoria sostiene che i suoi segreti sono stati insegnati ai Tremere dai demoni e che l’utilizzo di essa porta un praticante pericolosamente vicino ai poteri infernali. Una seconda opinione è stata avanzata in cui la Via delle Corruzione è un rimasuglio dei giorni in cui il Clan Tremere era ancora mortale. La terza primaria teoria, e la più fastidiosa per i Tremere, è che la Via è stata creata con i Seguaci di Set, è questa conoscenza dei suoi effetti è stata venduta ai Tremere per un prezzo indefinito. Quest’ultima voce è, di sicuro, smentita con veemenza dia Tremere, che automaticamente viene reso argomento di discussione quando la faccenda viene sollevata.
La Via della Corruzione è principalmente una Via orientata mentalmente e spiritualmente centrata sull’influenza delle psichi di altri individui. Può essere usata non per impartire comandi come Dominazione né a modificare le emozioni come Ascendente. Piuttosto, produce una graduale e sottile deformazione delle azioni, delle morali e dei processi del pensiero del soggetto. Questa Via agisce nell’intimo con falsità e desideri nascosti, e quelli che la utilizzano devono saper capire i posti nascosti del cuore del soggetto. Di conseguenza, nessun personaggio può avere un punteggio nella Via della Corruzione più alto del suo punteggio di Sotterfugio.

Contraddizione
Il taumaturgo può interrompere un processo del pensiero di un soggetto, forzando la vittima ad invertire l’esecuzione corrente della sua azione. Un arconte può causare l’esecuzione di un prigioniero che sarebbe dovuto essere assolto e rilasciato; che amore mortale cambi da una gentile e premuroso a sadico e pretenzioso nel mezzo di un incontro. Il risultato della Contraddizione sono mai noti con precisione in anticipo al taumaturgo, ma prendono sempre la forma negativa delle azioni che il soggetto originariamente intendeva eseguire.

Sistema:
Questo potere può essere usato su qualsiasi soggetto entro il raggio visivo del personaggio. Il giocatore tira come di norma. Il bersaglio deve tirare Percezione + Sotterfugio (difficoltà pari al numero di successi ottenuto dal taumaturgo + 2). Due successi permettono al soggetto di realizzare che le proprie azioni sono influenzate da una fonte esterna. Tre successi lo portano a riconoscere la fonte dell’influenza. Quattro successi danno un momento di esitazione, senza eseguire le azioni originali ma nemmeno quelle invertite, mentre cinque permettono di portare a compimento le azioni originali.
Al Narratore spetta la decisione di quale sia la precisa reazione del soggetto a questo potere. Contraddizione non può essere usata in combattimento o per colpire altre azioni (a discrezione del Narratore) che siano principalmente fisiche e riflessive.

Sovversione
Questo potere segue un principio simile a quello di Contraddizione, la liberazione della parte nascosta, autodistruttiva di un soggetto. Comunque, gli effetti di Sovversione sono più duraturi rispetto al momentaneo abbaglio di Contraddizione. Sotto l’influenza di questo potere, le vittime agiscono in base alle loro tentazioni represse, perseguendo ciò che devono fare che la loro morale o l’autocontrollo gli proibisce di seguire in circostanze normali.

Sistema:
questo potere richiede che il personaggio crei un contatto di sguardi con la vittima designata. Il giocatore effettua il normale tiro. Il bersaglio resiste con un tiro di Percezione + Sotterfugio (difficoltà pari a Persuasione + Sotterfugio del bersaglio). Se il taumaturgo ottiene molti successi, la vittima diventa incline a seguire un represso, ignobile desiderio per tutta il tempo descritto sotto.

1 successo Cinque minuti
2 successi Un’ora
3 successi Una notte
4 successi Tre notti
5 successi Una settimana

Il Narratore determina il desiderio preciso o ciò che vuole la vittima vuole perseguire. Possono essere tenuti in considerazione con Difetti Psicologici che possiede o con aspetti negativi della sua Natura (per esempio, un Solitario desidererà isolarsi diventando violento se forzato a compiere azioni sociali). Il soggetto può non diventare fissato sulla persecuzione di questa nuova serie di azioni tutto il tempo, ma può occasionalmente essere forzato a spendere punti Forza di Volontà se sorge l’opportunità di soccombere ed egli desidera resistere all’impulso.

Dissociazione
"Dividere e conquistare" è il massimo di ciò che i Tremere hanno intelligentemente appreso, e Dissociare è un potente strumento col quale si vengono divisi i nemici di clan. Questo potere è usato per rompere i legami sociali di relazioni interpersonali. Anche gli affari più appassionati o antiche amicizie possono essere raffreddate tramite l’uso di Dissociazione, e legami personali più deboli possono essere distrutti assieme.

Sistema:
Il personaggio deve toccare il bersaglio. Il giocatore effettua il nomale tiro. Il bersaglio resiste con un tiro Forza di Volontà (difficoltà pari a Persuasione + Empatia del taumaturgo). La vittima perde tre dadi da tutti i tiri sociali per un periodo di tempo determinato dal numero di successi ottenuti dal taumaturgo

1 successo Cinque minuti
2 successi Un’ora
3 successi Una notte
4 successi Tre notti
5 successi Una settimana

Questa penalità viene applicata a tutti i tiri che necessitino l’uso di un Attributo Sociale, anche quelli richiesti per l’utilizzo di Discipline. Se questo potere viene usato su un personaggio che ha partecipato a Vaulderie del Sabbat o a rituali simili, il punteggio di questo vincolo viene ridotto di tre per la durata degli effetti di Dissociazione.
L’effetto primario di Dissociazione ricade sull’interpretazione piuttosto che sulle meccaniche di gioco. Le vittime di questo potere possono essere giocate come scostanti, sospettose ed emozionalmente fredde. Il Narratore può richiedere la spesa di un punto Forza di Volontà per un giocatore che non vuole far seguire queste linee guida.

Assuefazione
Questo potere è molto più potente e potenzialmente più dannoso di Sovversione. L’Assuefazione viene creata solo nella vittima. Tramite la semplice esposizione del bersaglio ad una particolare sensazione, sostanza o azione, il taumaturgo creato una potente dipendenza psicologica. Molti Tremere si assicurano che le loro vittime si assuefacciano alle sostanze o alle sensazioni che solo lo Stregone può procurargli, creando così una fonte doppia di reddito e potenziale materiale ricattatorio.

Sistema:
Il soggetto deve incontrare o essere esposto alla sensazione, sostanza o azione a cui il personaggio vuole che si assuefaccia. Il taumaturgo deve anche toccare il suo bersaglio. Il giocatore effettua il tiro normale; la vittima può resistere con un tiro Self-Control (difficoltà pari al numero di successi del taumaturgo + 3). Un fallimento dà al soggetto un’istantanea assuefazione verso l’oggetto desiderato dal personaggio.
Un personaggio assuefatto deve cercare di appagarsi almeno una volta a notte. Ogni notte che resta senza soddisfare il suo desidero subisce una penalità cumulativa di un dado su qualsiasi somma di dadi (fino ad un minimo di uno). La vittima deve tirare Self-Control (difficoltà 8) ogni volta che in cui si confronta con l’oggetto della sua assuefazione se desidera contenersi dall’appagarla. L’assuefazione perdura per un numero di settimane pari al punteggio di Persuasione del taumaturgo.
Un individuo può tentare di rompere gli effetti dell’assuefazione. Questo richiede un tiro prolungato Self-Control (difficoltà pari a Persuasione + Sotterfugio del taumaturgo), un tiro per notte. L’assuefatto deve accumulare il triplo dei successi ottenuti dal taumaturgo. La vittima può non cercare di appagare la sua assuefazione durante il tempo necessario per accumulare questi successi. Se ciò accade, tutti i successi accumulati vengono persi e deve ricominciare nuovamente la notte successiva. Nota che la somma di dadi di Self-Control viene ridotta ogni notte che la vittima non soddisfa la sua assuefazione.

Dipendenza
Molti primo impegna del clan Tremere chieda di avere sentito una sensazione strana simile alla depressione in mancanza dei loro maestri. Questo è solitamente attribuibile al legame di sangue, ma è spesso il risultato della maestria del Taumaturgo di Dipendenza. Il potere finale della Via della Corruzione rende capace il vampiro a legame l’anima della propria vittima alla propria, sentimenti che creano apatia e debolezza nella vittima quando non è in sua presenza o agendo altrimenti come egli desidera.

Sistema:
Il personaggio impegna il bersaglio in una conversazione. Il giocatore effettua il normale tiro. La vittima tira Self-Control (difficoltà pari al numero di successi ottenuti dal taumaturgo + 3). Fallendo la mente della vittima viene sottilmente legata a quella del taumaturgo per una notte per ogni successo ottenuto dal taumaturgo.
Una vittima legata è impossibilitata ad attaccare il suo controllore, che non sentirà alcuna particolare emozione positiva verso di lei. Comunque, è psicologicamente assuefatto alla sua presenza, e subisce un dado di penalità a qualsiasi tiro quando il taumaturgo non è nei paraggi od esegue un azione per lui. In aggiunta, è molto meno resistente ai comandi del taumaturgo, e la sua somma dadi è dimezzata quando tenta di resistere ad Ascendente, Dominazione o qualsiasi tiro Sociale. Infine, è incapace di riguadagnare Forza di Volontà quando non è in presenza del taumaturgo.

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