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Via
della Corruzione
Le
origini di questa Via sono caldamente dibattute fra chi la
conosce e chi ne è dentro. Una teoria sostiene che i suoi
segreti sono stati insegnati ai Tremere dai demoni e che
l’utilizzo di essa porta un praticante pericolosamente vicino
ai poteri infernali. Una seconda opinione è stata avanzata in
cui la Via delle Corruzione è un rimasuglio dei giorni in cui
il Clan Tremere era ancora mortale. La terza primaria teoria, e
la più fastidiosa per i Tremere, è che la Via è stata creata
con i Seguaci di Set, è questa conoscenza dei suoi effetti è
stata venduta ai Tremere per un prezzo indefinito.
Quest’ultima voce è, di sicuro, smentita con veemenza dia
Tremere, che automaticamente viene reso argomento di discussione
quando la faccenda viene sollevata.
La Via della Corruzione è principalmente una Via orientata
mentalmente e spiritualmente centrata sull’influenza delle
psichi di altri individui. Può essere usata non per impartire
comandi come Dominazione né a modificare le emozioni come
Ascendente. Piuttosto, produce una graduale e sottile
deformazione delle azioni, delle morali e dei processi del
pensiero del soggetto. Questa Via agisce nell’intimo con
falsità e desideri nascosti, e quelli che la utilizzano devono
saper capire i posti nascosti del cuore del soggetto. Di
conseguenza, nessun personaggio può avere un punteggio nella
Via della Corruzione più alto del suo punteggio di Sotterfugio.
Contraddizione
Il taumaturgo può interrompere un processo del pensiero di un
soggetto, forzando la vittima ad invertire l’esecuzione corrente
della sua azione. Un arconte può causare l’esecuzione di un
prigioniero che sarebbe dovuto essere assolto e rilasciato; che
amore mortale cambi da una gentile e premuroso a sadico e
pretenzioso nel mezzo di un incontro. Il risultato della
Contraddizione sono mai noti con precisione in anticipo al
taumaturgo, ma prendono sempre la forma negativa delle azioni che
il soggetto originariamente intendeva eseguire.
Sistema:
Questo potere può essere usato su qualsiasi soggetto entro il
raggio visivo del personaggio. Il giocatore tira come di norma. Il
bersaglio deve tirare Percezione + Sotterfugio (difficoltà pari
al numero di successi ottenuto dal taumaturgo + 2). Due successi
permettono al soggetto di realizzare che le proprie azioni sono
influenzate da una fonte esterna. Tre successi lo portano a
riconoscere la fonte dell’influenza. Quattro successi danno un
momento di esitazione, senza eseguire le azioni originali ma
nemmeno quelle invertite, mentre cinque permettono di portare a
compimento le azioni originali.
Al Narratore spetta la decisione di quale sia la precisa reazione
del soggetto a questo potere. Contraddizione non può essere usata
in combattimento o per colpire altre azioni (a discrezione del
Narratore) che siano principalmente fisiche e riflessive.
Sovversione
Questo potere segue un principio simile a quello di
Contraddizione, la liberazione della parte nascosta,
autodistruttiva di un soggetto. Comunque, gli effetti di
Sovversione sono più duraturi rispetto al momentaneo abbaglio di
Contraddizione. Sotto l’influenza di questo potere, le vittime
agiscono in base alle loro tentazioni represse, perseguendo ciò
che devono fare che la loro morale o l’autocontrollo gli
proibisce di seguire in circostanze normali.
Sistema:
questo potere richiede che il personaggio crei un contatto di
sguardi con la vittima designata. Il giocatore effettua il normale
tiro. Il bersaglio resiste con un tiro di Percezione + Sotterfugio
(difficoltà pari a Persuasione + Sotterfugio del bersaglio). Se
il taumaturgo ottiene molti successi, la vittima diventa incline a
seguire un represso, ignobile desiderio per tutta il tempo
descritto sotto.
1 successo Cinque minuti
2 successi Un’ora
3 successi Una notte
4 successi Tre notti
5 successi Una settimana
Il Narratore determina il desiderio preciso o ciò che vuole la
vittima vuole perseguire. Possono essere tenuti in considerazione
con Difetti Psicologici che possiede o con aspetti negativi della
sua Natura (per esempio, un Solitario desidererà isolarsi
diventando violento se forzato a compiere azioni sociali). Il
soggetto può non diventare fissato sulla persecuzione di questa
nuova serie di azioni tutto il tempo, ma può occasionalmente
essere forzato a spendere punti Forza di Volontà se sorge
l’opportunità di soccombere ed egli desidera resistere
all’impulso.
Dissociazione
"Dividere e conquistare" è il massimo di ciò che i
Tremere hanno intelligentemente appreso, e Dissociare è un
potente strumento col quale si vengono divisi i nemici di clan.
Questo potere è usato per rompere i legami sociali di relazioni
interpersonali. Anche gli affari più appassionati o antiche
amicizie possono essere raffreddate tramite l’uso di
Dissociazione, e legami personali più deboli possono essere
distrutti assieme.
Sistema:
Il personaggio deve toccare il bersaglio. Il giocatore
effettua il nomale tiro. Il bersaglio resiste con un tiro Forza di
Volontà (difficoltà pari a Persuasione + Empatia del
taumaturgo). La vittima perde tre dadi da tutti i tiri sociali per
un periodo di tempo determinato dal numero di successi ottenuti
dal taumaturgo
1 successo Cinque minuti
2 successi Un’ora
3 successi Una notte
4 successi Tre notti
5 successi Una settimana
Questa penalità viene applicata a tutti i tiri che necessitino
l’uso di un Attributo Sociale, anche quelli richiesti per
l’utilizzo di Discipline. Se questo potere viene usato su un
personaggio che ha partecipato a Vaulderie del Sabbat o a rituali
simili, il punteggio di questo vincolo viene ridotto di tre per la
durata degli effetti di Dissociazione.
L’effetto primario di Dissociazione ricade
sull’interpretazione piuttosto che sulle meccaniche di gioco. Le
vittime di questo potere possono essere giocate come scostanti,
sospettose ed emozionalmente fredde. Il Narratore può richiedere
la spesa di un punto Forza di Volontà per un giocatore che non
vuole far seguire queste linee guida.
Assuefazione
Questo potere è molto più potente e potenzialmente più
dannoso di Sovversione. L’Assuefazione viene creata solo nella
vittima. Tramite la semplice esposizione del bersaglio ad una
particolare sensazione, sostanza o azione, il taumaturgo creato
una potente dipendenza psicologica. Molti Tremere si assicurano
che le loro vittime si assuefacciano alle sostanze o alle
sensazioni che solo lo Stregone può procurargli, creando così
una fonte doppia di reddito e potenziale materiale ricattatorio.
Sistema:
Il soggetto deve incontrare o essere esposto alla sensazione,
sostanza o azione a cui il personaggio vuole che si assuefaccia.
Il taumaturgo deve anche toccare il suo bersaglio. Il giocatore
effettua il tiro normale; la vittima può resistere con un tiro
Self-Control (difficoltà pari al numero di successi del
taumaturgo + 3). Un fallimento dà al soggetto un’istantanea
assuefazione verso l’oggetto desiderato dal personaggio.
Un personaggio assuefatto deve cercare di appagarsi almeno una
volta a notte. Ogni notte che resta senza soddisfare il suo
desidero subisce una penalità cumulativa di un dado su qualsiasi
somma di dadi (fino ad un minimo di uno). La vittima deve tirare
Self-Control (difficoltà 8) ogni volta che in cui si confronta
con l’oggetto della sua assuefazione se desidera contenersi
dall’appagarla. L’assuefazione perdura per un numero di
settimane pari al punteggio di Persuasione del taumaturgo.
Un individuo può tentare di rompere gli effetti
dell’assuefazione. Questo richiede un tiro prolungato
Self-Control (difficoltà pari a Persuasione + Sotterfugio del
taumaturgo), un tiro per notte. L’assuefatto deve accumulare il
triplo dei successi ottenuti dal taumaturgo. La vittima può non
cercare di appagare la sua assuefazione durante il tempo
necessario per accumulare questi successi. Se ciò accade, tutti i
successi accumulati vengono persi e deve ricominciare nuovamente
la notte successiva. Nota che la somma di dadi di Self-Control
viene ridotta ogni notte che la vittima non soddisfa la sua
assuefazione.
Dipendenza
Molti primo impegna del clan Tremere chieda di avere sentito
una sensazione strana simile alla depressione in mancanza dei loro
maestri. Questo è solitamente attribuibile al legame di sangue,
ma è spesso il risultato della maestria del Taumaturgo di
Dipendenza. Il potere finale della Via della Corruzione rende
capace il vampiro a legame l’anima della propria vittima alla
propria, sentimenti che creano apatia e debolezza nella vittima
quando non è in sua presenza o agendo altrimenti come egli
desidera.
Sistema:
Il personaggio impegna il bersaglio in una conversazione. Il
giocatore effettua il normale tiro. La vittima tira Self-Control
(difficoltà pari al numero di successi ottenuti dal taumaturgo +
3). Fallendo la mente della vittima viene sottilmente legata a
quella del taumaturgo per una notte per ogni successo ottenuto dal
taumaturgo.
Una vittima legata è impossibilitata ad attaccare il suo
controllore, che non sentirà alcuna particolare emozione positiva
verso di lei. Comunque, è psicologicamente assuefatto alla sua
presenza, e subisce un dado di penalità a qualsiasi tiro quando
il taumaturgo non è nei paraggi od esegue un azione per lui. In
aggiunta, è molto meno resistente ai comandi del taumaturgo, e la
sua somma dadi è dimezzata quando tenta di resistere ad
Ascendente, Dominazione o qualsiasi tiro Sociale. Infine, è
incapace di riguadagnare Forza di Volontà quando non è in
presenza del taumaturgo.
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