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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Anima del Serpente

Grazie in parte all'aspide che vive nel suo stomaco, il reggente sostituto Tremere del Cairo ha sviluppato una via Taumaturgica propria dopo parecchie decadi di intensi studi ed esperimenti,una scoperta che custodisce gelosamente. La via esemplifica e comprende la perfezione della forma dei serpenti e funziona allo stesso modo di qualunque altro percorso Taumaturgico.

Senso del serpente
Il livello più fondamentale permette al Taumaturgo di avere il potente olfatto dei serpenti, dandogli appunto la sensibilità acuta a tutti gli odori per la durata della scena. Gli effetti possibili sono variabili, dal permettere che il Taumaturgo identifichi i veleni e gli alimenti avvelenati dall'odore, al poter "vedere" nell'oscurità.

Sistema:
Anche se il personaggio si trova nell'oscurità sovrannaturale(come Ottenebramento), ne subisce gli effetti in minor misura, dando semplicemente un solo dado di penalità a tutte le azioni intraprese nella zona di effetto. Si noti che l'uso di questo potere dona al personaggio anche il sensibile udito dei serpenti provocando grande sofferenza per i rumori forti e imponendo una difficoltà di +2 a tutti i tiri relativi all'udito fino a che non si smette di usare questo potere. NDR: i serpenti "percepiscono" anche i ferormoni consigliamo ai narratori di introdurre questo fatto. Eccitazione,paura odio, e qualsiasi altro fattore in un essere VIVO fan si che produca ferormoni.

Pelle a scaglie
Quando è invocato questo potere, gli strati esterni di pelle del personaggio diventano regolari e a scaglie come quelli di un anaconda o di un altro serpente di fiume, dando flessibilità maggiore sula terra così come libertà di movimento considerevole attraverso l'acqua.

Sistema:
La destrezza effettva del personaggio aumenta di un punto(eccedendo potenzialmente oltre il normale massimo per l'attributo) e guadagna la capacità di passare attraverso un apertura abbastanza grande per la sua testa. In più, nuotare in questa forma è eccezionalmente efficiente, permettendo che il personaggio attraversi l'acqua a velocità normale. L'uso di questo potere è evidente ma bisogna tenere conto della grande utilità ad esempio per sfuggire a delle manette o da altre situazioni difficili

Sputo velenoso
Il Tremere può trasformare la propria vitae in un veleno mortale capace di accecare gli occhi degli avversari vicini, come quello di un cobra sputatore

Sistema:
Il personaggio tossisce un punto di vitae nella sua bocca, e la trasforma in sangue velenoso mortale. Il vampiro allora sputa il veleno a qualsiasi avversario all'interno di un raggio d'azione(uguale a un metro e mezzo per ogni punto di forza+Potenza). Il giocatore lancia destrezza + atletica (difficoltà 7) per colpire gli occhi e l'avversario può tentare di schivare. Se il lancio di attacco riesce, l'obiettivo deve immediatamente iniziare un tiro prolungato di costituzione + occulto (difficoltà 6) con il taumaturgo. Se l'obiettivo accumula più successi, sormonta l'effetto del veleno e mantiene la sua vista. Altrimenti, rimane accecato fino a che il veleno non svanisca. La cecità dura un'ora per successo sul tiro prolungato costituzione + occulto(cioè i successi del Tremere meno i successi del bersaglio). I bersagli sovrannaturali possono in teoria ridurre gli effetti. I vampiri possono spendere punti sangue per ridurre la durata su una base uno a uno. I Lupini si riprenderanno dalla cecità in breve tempo, riducendone la durata in minuti piuttosto che ore. Il Il sangue avvelenato è estremamente tossico per mortali, che rimangono accecati a vita a meno che ricevano cure mediche immediate (entro un'ora). Fortunatamente, questo veleno sovrannaturale è abbastanza sottile e la relativa potenza non può essere utilizzata fuori del corpo del Taumaturgo.

Tocco di Tisifone
Il Taumaturgo può ora trasformare i suoi avambracci e mani in aspidi mortali complete di teste di serpente velenose

Sistema:
Il raggio di azione è soltanto di 3 metri, ma il morso delle teste di serpente è mortale, facendo forza+1 di danno aggravato chiunque colpisca nel combattimento (su un attacco standard di rissa, anche se i successi oltre il primo non vengono aggiunti al tiro dei danni). I mortali morsi così devono immediatamente riuscire in un tiro costituzione(difficoltà 7) o morire entro (costituzione+ 5) minuti a causa della tossina virulenta delle teste di serpente. Se un mortale è ucciso in questo modo, il veleno comincia a filtrare subito dalle ferite del corpo, trasportando l'essenza vitale del mortale con esso. Il sangue avvelenato allora si riunisce nelle vicinanze, lentamente coagulando per formare un piccolo aspide sotto controllo del taumaturgo. Da quel punto in avanti, l'anima del mortale non conosce pace finchè non viene ucciso il nuovo corpo, così da liberare il tormentato spirito al suo interno.

Forma dell’ Idra
Questo potente potere permette al Taumaturgo di trasformarsi immediatamente in una massa contorta di vipere,che il suo corpo erutta in un acquazzone spettacolare di rosso, di nero,di verde ed oro.

Sistema:
Il giocatore deve spendere due punti sangue per effettuare la trasformazione, che si completa in 3 turni. Alternativamente, il taumaturgo può scegliere di trasformarsi istantaneamente,ma così facendo deve spendere cinque punti sangue piuttosto che due. Durante questo tempo, il giocatore non può intraprendere alcuna azione e non c'è nessuna transizione apparente nella sua forma. Alla conclusione dei tre turni, il suo corpo scoppia semplicemente in un certo numero di vipere pari al numero massimo dei punti sangue che il personaggio può avere. (per esempio, una settima generazione Tremere usando questo potere esploderebbe in venti serpenti separati.) Gli individui che assumono la forma dell’ Idra sono quasi impossibli distruggere. Ogni vipera deve in primo luogo essere individuata, poichè il Taumaturgo può riformare il suo corpo se anche un singolo serpente rimane. Questa trasformazione dura fino a che il taumaturgo non vuole tornare normale, il che necessita di altri tre turni.

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