Anima
del Serpente
Grazie
in parte all'aspide che vive nel suo stomaco, il reggente sostituto
Tremere del Cairo ha sviluppato una via Taumaturgica propria dopo
parecchie decadi di intensi studi ed esperimenti,una scoperta che
custodisce gelosamente. La via esemplifica e comprende la perfezione
della forma dei serpenti e funziona allo stesso modo di qualunque
altro percorso Taumaturgico.
Senso del serpente
Il
livello più fondamentale permette al Taumaturgo di avere il potente
olfatto dei serpenti, dandogli appunto la sensibilità acuta a tutti
gli odori per la durata della scena. Gli effetti possibili sono
variabili, dal permettere che il Taumaturgo identifichi i veleni e gli
alimenti avvelenati dall'odore, al poter "vedere"
nell'oscurità.
Sistema:
Anche se il personaggio si trova nell'oscurità sovrannaturale(come
Ottenebramento), ne subisce gli effetti in minor misura, dando
semplicemente un solo dado di penalità a tutte le azioni intraprese
nella zona di effetto. Si noti che l'uso di questo potere dona al
personaggio anche il sensibile udito dei serpenti provocando grande
sofferenza per i rumori forti e imponendo una difficoltà di +2 a
tutti i tiri relativi all'udito fino a che non si smette di usare
questo potere. NDR: i serpenti "percepiscono" anche i
ferormoni consigliamo ai narratori di introdurre questo fatto.
Eccitazione,paura odio, e qualsiasi altro fattore in un essere VIVO
fan si che produca ferormoni.
Pelle a scaglie
Quando
è invocato questo potere, gli strati esterni di pelle del personaggio
diventano regolari e a scaglie come quelli di un anaconda o di un
altro serpente di fiume, dando flessibilità maggiore sula terra così
come libertà di movimento considerevole attraverso l'acqua.
Sistema:
La destrezza effettva del personaggio aumenta di un punto(eccedendo
potenzialmente oltre il normale massimo per l'attributo) e guadagna la
capacità di passare attraverso un apertura abbastanza grande per la
sua testa. In più, nuotare in questa forma è eccezionalmente
efficiente, permettendo che il personaggio attraversi l'acqua a
velocità normale. L'uso di questo potere è evidente ma bisogna
tenere conto della grande utilità ad esempio per sfuggire a delle
manette o da altre situazioni difficili
Sputo velenoso
Il
Tremere può trasformare la propria vitae in un veleno mortale capace
di accecare gli occhi degli avversari vicini, come quello di un cobra
sputatore
Sistema:
Il personaggio tossisce un punto di vitae nella sua bocca, e la
trasforma in sangue velenoso mortale. Il vampiro allora sputa il
veleno a qualsiasi avversario all'interno di un raggio d'azione(uguale
a un metro e mezzo per ogni punto di forza+Potenza). Il giocatore
lancia destrezza + atletica (difficoltà 7) per colpire gli occhi e
l'avversario può tentare di schivare. Se il lancio di attacco riesce,
l'obiettivo deve immediatamente iniziare un tiro prolungato di
costituzione + occulto (difficoltà 6) con il taumaturgo. Se
l'obiettivo accumula più successi, sormonta l'effetto del veleno e
mantiene la sua vista. Altrimenti, rimane accecato fino a che il
veleno non svanisca. La cecità dura un'ora per successo sul tiro
prolungato costituzione + occulto(cioè i successi del Tremere meno i
successi del bersaglio). I bersagli sovrannaturali possono in teoria
ridurre gli effetti. I vampiri possono spendere punti sangue per
ridurre la durata su una base uno a uno. I Lupini si riprenderanno
dalla cecità in breve tempo, riducendone la durata in minuti
piuttosto che ore. Il Il sangue avvelenato è estremamente tossico per
mortali, che rimangono accecati a vita a meno che ricevano cure
mediche immediate (entro un'ora). Fortunatamente, questo veleno
sovrannaturale è abbastanza sottile e la relativa potenza non può
essere utilizzata fuori del corpo del Taumaturgo.
Tocco di Tisifone
Il
Taumaturgo può ora trasformare i suoi avambracci e mani in aspidi
mortali complete di teste di serpente velenose
Sistema:
Il raggio di azione è soltanto di 3 metri, ma il morso delle teste di
serpente è mortale, facendo forza+1 di danno aggravato chiunque
colpisca nel combattimento (su un attacco standard di rissa, anche se
i successi oltre il primo non vengono aggiunti al tiro dei danni). I
mortali morsi così devono immediatamente riuscire in un tiro
costituzione(difficoltà 7) o morire entro (costituzione+ 5) minuti a
causa della tossina virulenta delle teste di serpente. Se un mortale
è ucciso in questo modo, il veleno comincia a filtrare subito dalle
ferite del corpo, trasportando l'essenza vitale del mortale con esso.
Il sangue avvelenato allora si riunisce nelle vicinanze, lentamente
coagulando per formare un piccolo aspide sotto controllo del
taumaturgo. Da quel punto in avanti, l'anima del mortale non conosce
pace finchè non viene ucciso il nuovo corpo, così da liberare il
tormentato spirito al suo interno.
Forma dell’ Idra
Questo
potente potere permette al Taumaturgo di trasformarsi immediatamente
in una massa contorta di vipere,che il suo corpo erutta in un
acquazzone spettacolare di rosso, di nero,di verde ed oro.
Sistema:
Il giocatore deve spendere due punti sangue per effettuare la
trasformazione, che si completa in 3 turni. Alternativamente, il
taumaturgo può scegliere di trasformarsi istantaneamente,ma così
facendo deve spendere cinque punti sangue piuttosto che due. Durante
questo tempo, il giocatore non può intraprendere alcuna azione e non
c'è nessuna transizione apparente nella sua forma. Alla conclusione
dei tre turni, il suo corpo scoppia semplicemente in un certo numero
di vipere pari al numero massimo dei punti sangue che il personaggio
può avere. (per esempio, una settima generazione Tremere usando
questo potere esploderebbe in venti serpenti separati.) Gli individui
che assumono la forma dell’ Idra sono quasi impossibli distruggere.
Ogni vipera deve in primo luogo essere individuata, poichè il
Taumaturgo può riformare il suo corpo se anche un singolo serpente
rimane. Questa trasformazione dura fino a che il taumaturgo non vuole
tornare normale, il che necessita di altri tre turni.
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