Spiritus
Spiritus
è una disciplina sviluppata dagli Arimani e si basa sugli antichi
poteri degli sciamani dell'America del Nord
Parlare
con gli Spiriti
Il Cainita può comunicare con gli spiriti nelle sue vicinanze: ma non
tutti gli spiriti vorranno però rispondere.
Sistema:
Per utilizzare questo potere l'Arimani deve effettuare un tiro in
Prontezza di Spirito+Lingue con difficoltà 6. Ogni successo
corrisponde ad un turno di comunicazione.
Evocare
gli Spiriti Animali
Il Cainita è ora in grado di evocare spiriti di animali morti: questi
ubbidiranno ai comandi mentali dell'Arimani.
Sistema:
Bisogna tirare in Carisma+Addestrare animali con difficoltà 7. 3
successi basteranno ad evocare lo spirito di un animale morto. Il
fantasma evocato prenderà una forma fisica identica a quella che
aveva in vita, con le stesse capacità e gli stessi livelli di salute.
Obbedirà al cainita che lo ha evocato finché i livelli di salute
saranno esauriti: solo allora la creatura tornerà in forma spiritica,
abbandonando il suo evocatore.
Aspetto
della Bestia
L'Arimani è ora in grado di evocare lo spirito di qualsiasi animale e
utilizzare una capacità della creatura evocata.
Sistema:
Effettuare un tiro in Persuasione+Occulto con difficoltà 7. Per
attivare questo potere è necessaria la spesa di un punto sangue. Ogni
successo corrisponde al numero di turni in cui la capacità può
essere utilizzata. Queste indicate di seguito sono solo alcune capacità
che l'Arimani può utilizzare:
Orso:
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La
forza aumenta di due pallini.
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Castoro:
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Il
vampiro è in grado di mordere tutto quello che trova nei
dintorni.
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Camaleonte:
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Il
Vampiro acquisisce il colore di ciò che lo circonda aggiungendo
5 dadi in Muoversi Silenziosamente.
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Coguaro:
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I
tiri in coraggio abbassano la loro difficoltà di 1.
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Grillo:
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Producendo
un forte rumore, il cainita può momentaneamente assordare chi
lo circonda.
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Falco:
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Il
Vampiro è in grado di vedere a distanze improbabili per altre
persone.
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Lepre:
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I
tiri in percezione che coinvolgono l'udito hanno la difficoltà
diminuita di 2.
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Segugio:
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La
capacità olfattive sono notevolmente incrementate: il cainita
è in grado di seguire le tracce di un qualsiasi preda con un
tiro in Percezione+Sopravvivenza con difficoltà a discrezione
del Master.
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Rana:
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Il
Vampiro può saltare in lungo e in alto una distanza pari a 3
volte quella normale .
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Serpente:
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Il
Vampiro può mordere una vittima: questa, se colpita, dovrà
assorbire 2 dadi di danno per turno fino a che non avrà curato
completamente i danni o il potere del cainita sia svanito.
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Scoiattolo:
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I
tiri in Atletica che coinvolgono l'equilibrio hanno la difficoltà
abbassata di 2.
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Ghepardo:
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Il
Vampiro può correre al doppio della sua normale velocità.
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Questa
lista non è ovviamente completa: il cainita può evocare lo spirito
di qualsiasi animale.
Furia
Nutriente
Il cainita che utilizza questo potere può nutrirsi degli spiriti
degli animali evocati.
Sistema:
Dopo aver evocato lo spirito dell'animale l'Arimani può nutrirsi di
questo distruggendolo. E' necessario effettuare un tiro in
Persuasione+Intimidire con difficoltà 8. Ogni successo corrisponde ad
un punto in forza di volontà recuperato. Non è possibile recuperare
più punti di quelli originali.
La
Bestia Selvaggia
Il cainita che ha raggiunto questo livello di Spiritus è in grado di
trasformarsi in una bestia feroce.
Sistema:
Con la spesa di 2 punti sangue il vampiro si può trasformare in una
creatura selvaggia con queste caratteristiche: +3 in forza, +2 in
destrezza e costituzione , -3 in persuasione e l'aspetto è ridotto a
0. Tutti gli attacchi effettuati a mani nude e con i denti hanno
automaticamente un successo in più .
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