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Serpentis
Questa
Disciplina è derivata e sviluppata dai leggendari poteri si Set, ed
è distintiva dei Setiti. La maggior parte dei poteri hanno a che
fare, in un modo o nell'altro con il concetto di corruzione.
Occhi del Serpente
Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i
mortali che siano vicini al personaggio se ne trovano stranamente
attratti. I suoi occhi sono estremamente seducenti e immobilizzano i
mortali che li guardino; fino a che il personaggio non distolga lo
sguardo dalle sue vittime mortali, queste rimarranno immobili dove si
trovano.
Sistema:
per l'utilizzo di questo potere non è richiesto alcun lancio, e può
essere evitato se i mortali fanno attenzione a non guardare il vampiro
negli occhi. Il potere può essere anche utilizzato su vampiri e altri
esseri soprannaturali, ma il Seguace di Set deve effettuare un lancio
sulla Forza di Volontà (difficoltà 9) per riuscirvi.
Lingua
del Serpente
Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare
biforcuta e lunga circa 50 centimetri in modo da utilizzarla nei
combattimenti corpo a corpo.
Sistema:
le punte della lingua provocano Ferite Aggravate (difficoltà 6, danno
sulla Forza). Nel caso in cui vengano provocati danni, al turno
seguente la lingua è in grado di succhiare il sangue del bersaglio
come se il Setita avesse affondato i propri denti nel corpo della
vittima. Questa lingua duplica il Bacio sotto ogni aspetto, compreso
il rendere le vittime mortali incapaci a causa dell'estasi.
Mummificazione
Tramite questo potere il vampiro può assumere una forma quasi
invulnerabile. Il personaggio entra in uno stato simile al Torpore, in
cui le sole cose che possono ferirlo sono il fuoco e la luce solare.
In ogni caso egli è impossibilitato a compiere qualsiasi azione e non
può nemmeno utilizzare quelle discipline che normalmente possono
essere adoperate durante il normale Torpore. Il personaggio potrà
essere rianimato da questo stato solo con il sapore del sangue.
Sistema:
per assumere la forma della mummia non è richiesto alcun lancio, ma
sarà necessario un turno per completare l'operazione.
Forma
del Serpente
Il Seguace di Set è in grado di trasformarsi in un grosso cobra nero
lungo circa 2 metri , del diametro di 15 centimetri e dello stesso
peso del personaggio. Mentre si trova in questa forma, egli ne ottiene
tutti i vantaggi: la capacità di passare per piccoli buchi, il morso
velenoso e l'elevato senso olfattivo tipico dei serpenti. E' inoltre
in grado di utilizzare tutte le sue discipline (eccetto quelle che
richiedono l'uso delle mani, come Artigli del Lupo).
Sistema:
nessun lancio è richiesto per la trasformazione, ma il cambiamento
richiede la spesa di un Punto Sangue e tre turni di tempo. A
discrezione del Master, il personaggio potrà effettuare dei lanci con
modificatori positivi per quanto riguarda l'olfatto e le vibrazioni,
ma le difficoltà per l'udito sono aumentate di 2 (i serpenti sono
praticamente sordi).
Cuore
di Tenebra
Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore
dal corpo e , tramite un intervento chirurgico della durata di diverse
ore, l'operazione può essere eseguita anche sul corpo di altri
Fratelli. Il potere può essere utilizzato solo durante la luna nuova
e , una volta rimosso, il cuore deve essere piazzato in una piccola
urna di argilla che spesso verrà sepolta. Questo tipo di potere rende
praticamente il Setita a "prova di paletto" e gli consente
di resistere più facilmente alla Frenesia. La difficoltà per tutti i
lanci di Frenesia verrà ridotta di 2.
Il pericolo maggiore che si incorre nell'utilizzo di questo di livello
di Serpentis consiste nella possibilità che il cuore sepolto possa
essere trovato da qualcun altro. Se il cuore viene bruciato e esposto
alla luce del sole il Sentita subirà un'orrenda morte definitiva.
L'impalettamento del cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno
stato di Torpore.
Sistema:
questo potere è automatico e non richiede alcun lancio, anche se il
Master può richiedere a qualche personaggio di tirare in coraggio.
Tentazione
Il personaggio può cercare di tentare la vittima per farle compiere
azioni maligne semplicemente parlandole e spiegandole le sue
debolezze. Il bersaglio potrebbe anche essere indotto a eseguire
azioni che potrebbero causargli perdita di Umanità.
Sistema:
per incitare con successo la vittima il personaggio deve eseguire un
lancio su Persuasione + Doti di Comando (difficoltà 8, 9 se la
vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di successi ottenuti dal
personaggio è pari o superiore al valore di Umanità posseduto dalla
vittima, questa comincerà ad agire nella maniera ordinatagli, come se
non avesse più alcuna morale. Questo effetto è permanente, anche se
il bersaglio può vincerlo spendendo un numero variabile di punti in
Forza di Volontà (solitamente 8 punti). La Forza di Volontà può
essere anche utilizzata per resistere alla Corruzione del personaggio.
Ossessione
Questo potere infonde nel bersaglio un irresistibile desiderio di una
determinata sostanza o condizione, come imposto dal personaggio, al
quale basterà parlare di questa di "brama" con la vittima;
essa ne avvertirà un ardente desiderio, sia questo denaro, sesso o
potere. Il bersaglio dovrà raggiungere l'oggetto del desiderio almeno
una volta durante la notte, altrimenti cadrà in Frenesia quando si
avvicinerò l'alba.
Sistema:
per influire sul bersaglio il personaggio deve effettuare un tiro su
Prontezza di Spirito+Raggirare (difficoltà 8, 9 se la vittima ha
raggiunto Golconda). Se il numero di successi è pari o superiore al
valore di Umanità posseduto dalla vittima questa sarà sopraffatta
dalla "brama". Questo effetto è permanente, anche se il
bersaglio può vincerlo spendendo un numero variabile di punti in
Forza di Volontà (solitamente 8 punti).
Fobia
Il vampiro può instillare nella vittima una paure irrazionale verso
un certo oggetto o condizione; egli dovrà solo parlare alla vittima
di questa paura. La cosa può essere generale (le automobili) o
specifica (le Ford rosa).
Sistema:
la paura può essere considerata come una potente Alienazione Mentale
che può essere eliminata solo con la spesa continuata di punti in
Forza di Volontà. Per impiantare con successo la paura nella vittima
sarà necessario un tiro in Persuasione + Raggirare (difficoltà 8, 9
se la vittima ha raggiunto Golconda). Se il numero di successi
ottenuto è pari o superiore al Coraggio+3 della vittima, questa sarà
sopraffatta dalla paura. Quando un bersaglio si trova davanti
all'oggetto della paura, deve lanciare sul Coraggio (difficoltà 9)
per rimanere nelle vicinanze. Anche nel caso in cui questo lancio
abbia esito positivo, si dovrà spendere un punto di Forza di Volontà
(e anche di più se la paura è veramente forte) per toccare o
maneggiare l'oggetto.
Corruzione
Questo potere permette al personaggio di inondare la mente della
vittima con i ricordi dei momenti in cui la Bestia la teneva sotto il
proprio dominio; come risultato, il bersaglio diviene fortemente
dipendente dai sentimenti di sadismo e perderà un punto di Forza di
Volontà al mese fino a cadere in una rabbia assassina.
Sistema:
per corrompere con successo un bersaglio, il personaggio deve
effettuare un lancio in Persuasione + Empatia (difficoltà uguale al
valore di Umanità della vittima) e riportare un numero di successi
pari all'Umanità della vittima.. Chiunque usi questo potere e abbia
un livello di Umanità superiore a tre ne perderà un punto per aver
instillato la corruzione. Attenzione: questo potere non avrà alcun
effetto su qualcuno che abbia 10 punti di Forza di Volontà o che
abbia Raggiunto Golconda.
Forma
della Corruzione
Questo potere è esattamente uguale a Corruzione a parte la capacità
di "attaccare" la corruzione maligna a un oggetto specifico,
chi instillerà tendenze sadiche in chiunque lo tocchi.
Sistema:
eseguire un lancio prolungato di resistenza su Persuasione + Raggirare
del creatore contro l'Umanità del bersaglio. Colui che utilizza
questo potere perderà un punto di Umanità per aver liberato un
oggetto simile nel mondo, ma nessun altro punto verrà perduto, a meno
che il creatore non venga a sapere di coloro che sono stati colpiti
dall'oggetto maligno; in questo caso viene perduta ulteriore Umanità
solo se coloro che ne sono stati influenzati possiedono un livello di
umanità superiore a tre.
Marchio
della Dannazione
Piazzando la propria mano sulla fronte della vittima prescelta, colui
che utilizza questo potere imprime a fuoco un ripugnante marchio sul
corpo e sull'anima.
Sistema:
chiunque guardi la vittima deturpata da una tale figurazione così
orrenda deve ottenere cinque successi su Self Control (difficoltà 8)
in tre turni o attaccare il bersaglio in modo feroce . Questo marchio
è talmente ripugnante che se la vittima si guarda allo specchio,
attaccherà il riflesso finché questo non sarà stato distrutto; il
solo modo per poter resistere a questo effetto è di non farsi toccare
dal personaggio. Per comunicare, la vittima deve rimanere fuori vista,
nel buio completo. Gli effetti di questo potere possono essere vinti,
ma richiedono potenti riti mistici o la benedizione di colui che li
abbia provocati.
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