Torna alla pagina principale

White Wolf Tutte le documentazioni presenti su questo sito sono  proprietà White-Wolf  e pertanto protette da Diritti d'Autore.

La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
Home Page
Introduzione
Vampire: The Masquerade, Vampire: Dark Ages
Storia
Sette
Clan
Discipline
Combo
Cainiti Importanti
Sentieri
Werewolf: L'Apocalisse
Preludio
Figli di Gaia
Doni di Gaia
Wraith: The Oblivion
Mondo delle Ombre
Fazioni
Arti Oscure
Mage: The Ascension
Arcanum
Filosofie
Sfere
Demon: The Fallen
La Caduta
I Dimenticati
Odi Perdute
Hunter:The Reckoning
La Caccia
Gruppi
Poteri del Cacciatore
Storie d'Oriente
Famiglie
Poteri del Dharma

 
 

Quietus

Una morte tranquilla è lo scopo di questa disciplina, e coloro che la conoscono potranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni. Si tratta di una disciplina in cui tentano di specializzarsi tutti gli Assamiti ed è invariabilmente quella di livello più alto che ciascuno di questi vampiri possiede. Il sangue di un Assamita può risultare velenoso per gli altri fratelli come il sangue di questi è velenoso per il Clan degli assassini.

Silenzio di Morte

Con questo potere l'Assamita è in grado di creare una zona da cui non può sfuggire alcun suono; egli potrebbe correre al massimo della velocità, far fuoco con un fucile o far esplodere della dinamite esattamente nel punto in cui si trova senza che nessuno possa udire niente finché il suono ha origine all'interno della zona di silenzio. Tenete presente che il personaggio è in grado di sentire ciò che avviene al di fuori di questo cerchio di silenzio, ma nemmeno lui può udire ciò che avviene all'interno.

Sistema:

l'attivazione di questo potere provoca un completo silenzio in un diametro di circa 6 metri intorno al personaggio. Per creare questa zona è necessario spendere un Punto Sangue.

Debolezza
Con il solo tocco della mano e la spesa di un Punto Sangue (che verrà portato alla superficie del palmo della mano), l'Assamita può ridurre la Costituzione del nemico di un punto.

Sistema:

per poter utilizzare questo potere è necessario il contatto fisico con la vittima e un lancio in Forza di Volontà (difficoltà pari alla Costituzione + Robustezza del bersaglio), dopodiché il numero di successi riportati con il lancio determinerà quanto a lungo la Costituzione verrà perduta.
1 Successo Un turno
2 Successi Un'ora
3 Successi Un giorno
4 Successi Un mese
5 Successi Permanentemente (anche se la Costituzione potrà essere riguadagnata con i punti esperienza)
Se a un mortale viene annullata la Costituzione tramite questo potere, egli si ammalerà gravemente e non avrà nessuna immunità verso le malattie. Se ciò avviene ad un Fratello, questi cadrà automaticamente in Torpore e non si riprenderà finché non sia in grado di recuperare uno dei suoi punti Costituzione. Se tutta la Costituzione di un Fratello venisse distrutta in maniera permanente questi potrà riprendersi dal Torpore solo con mezzi mistici.

Malattia
L'Assamita può ridurre di un livello tutti gli Attributi Fisici del nemico toccandolo con la mano; si tratta di un potere molto simile a Debolezza.

Sistema:

per usare questo potere l'attaccante deve spendere tre Punti Sangue, toccare il nemico ed eseguire un lancio su Forza di Volontà (difficoltà pari alla Forza di Volontà dell'avversario). Il numero di successi indica la durata degli effetti di questo potere (come per Debolezza). In caso la Forza o la Destrezza vengano portate a zero, il bersaglio non sarà in grado di muoversi finché non venga recuperato un punto in tale caratteristica. Gli effetti provocati sulla Costituzione sono uguali a quelli della Debolezza.

Agonia di Sangue
Un personaggio che possiede questo potere può utilizzare il proprio sangue per causare Ferite Aggravate. Il sangue viene usato per coprire un'arma come una spada, un coltello o anche le unghie, così che causerà danni come sempre, ma ogni ferita sarà aggravata.

Sistema:

ogni punto Sangue extra utilizzato su un'arma le permette di provocare Ferite Aggravate su un colpo aggiunto. Dunque due Punti Sangue cosparsi su uno spadone permettono di colpire una volta per provocare una Ferita Aggravata; in caso il primo colpo manchi il bersaglio si avrà ancora un colpo per provocare una Ferita Aggravata. Si tenga allora presente che ogni Punto Sangue speso può provocare una sola ferita ed è valido per un solo colpo, che questo vada a segno o no. Per provocare nuovamente questo tipo di ferite lo spadone dovrà essere nuovamente bagnato con i Punti Sangue. Infine l'arma deve poter essere abbastanza grande da accettare tutto il sangue che il Fratello desidera spalmarvi; un proiettile , inoltre, non è utilizzabile, dal momento che il sangue non potrebbe rimanervi aderente durante la fase di accelerazione.

Assaggio della Morte
Il vampiro può a tutti gli effetti sputare sangue contro i nemici, provocando Ferite Aggravate. L'attacco è quasi silenzioso, ma le ferite che lascia causano cicatrici orribili e permanenti tanto sui mortali quanto sui vampiri.

Sistema:

un tale attacco arriva fino a una distanza di circa tre metri per ogni punto Forza e/o Potenza posseduto dal personaggio e provoca due dadi di Ferita Aggravata per ogni punto sangue che sia stato speso per sputare.

Sudore di Sangue
Concentrandosi sul bersaglio desiderato il personaggio può causare forti emorragie dalle ghiandole sudoripare.

Sistema:

il vampiro deve essere in grado di vedere il bersaglio e deve effettuare un lancio in Forza di Volontà (difficoltà pari alla Costituzione+3 del bersaglio). Il numero di successi indica i Punti Sangue persi dalla vittima. Il sangue scorrerà via dal corpo della vittima con una media di due Punti Sangue per turno, fino ad un massimo indicato dai successi. Un bersaglio mortale che venga ridotto a due o meno Punti Sangue muore per dissanguamento; un Fratello rischia la Frenesia o il Rotschreck (la prima in caso in cui il Self Control sia minore del Coraggio, la seconda nel caso opposto).

Empatia di Sangue
Il personaggio può lasciare tracce dei propri sentimenti nel flusso sanguigno di una Vena; chiunque berrà questo sangue dopo che il personaggio ha impiegato tale potere avvertirà le emozioni lasciate.

Sistema:

questo effetto dura almeno un giorno per ogni Punto Sangue bevuto dalla vittima. Per contrastare tale effetto un cainita deve lanciare su Forza di Volontà (difficoltà 8); il numero di successi di cui avrà bisogno sarà uguale al numero di Punti Sangue prelevati dalla Vena.

Sanguisuga
Il personaggio non ha più bisogno di mordere un bersaglio per berne il sangue; se un vampiro riuscirà ad arrivare a contatto con la vittima, sarà in grado di assumere la Vitae tramite osmosi. Questo potere non lascia tracce sulla pelle nel punto in cui è avvenuto il contatto.

Sistema:

il Fratello può prelevare un numero di Punti Sangue pari alla sua Costituzione e deve spendere un punto di Forza di Volontà per attivare il potere.

Sangue Insozzato
A un comando, il sangue di una Vena diviene cattivo e imbevibile per chiunque tranne che per il personaggio , che potrà tranquillamente continuare a bere dalla Vena senza danno.

Sistema:

chiunque beva questo sangue subirà tre danni per ogni Punto Sangue assorbito

Grumo di Sangue
Toccando il bersaglio con il palmo della mano coperto di sangue (usando quindi un Punto Sangue), il vampiro può fare in modo che il sangue della vittima si coaguli all'interno del corpo; questi dovrà quindi tagliarsi e sanguinare per potersi liberare del sangue "cattivo" che gli è adesso inutile. Questo effetto è cumulativo, e il personaggio può continuare a far coagulare il sangue della vittima in turni successivi.

Sistema:

il cainita deve eseguire un tiro in Persuasione + Medicina (difficoltà pari agli attuali Punti Sangue della vittima fino a un massimo di 10). Ogni successo fa coagulare uno dei Punti Sangue del bersaglio, rendendolo inutilizzabile. Il personaggio non ha bisogno di tentare di far coagulare tutto il sangue del bersaglio in una volta, ma può farlo per un Punto Sangue ogni turno (finché non ottiene almeno un successo). L'utilizzo di questo potere su un umano che faccia coagulare più di un Punto Sangue è causa di trombosi.

Erosione
Toccando il bersaglio con il palmo della mano coperto di sangue e spendendo cinque Punti Sangue, il personaggio può immediatamente ridurre a 0 la Forza, la Destrezza e la Costituzione di un bersaglio. Ciò incapacità la vittima come descritto per la Debolezza e la Malattia.

Sistema:

per riuscire il personaggio deve vincere un lancio di confronto su Forza di Volontà contro la Forza di Volontà della vittima (difficoltà 8), che riguadagnerà questi punti dopo che siano passate tante notti quanti sono stati i successi riportati dal personaggio.

Vitae Immacolata
Usando questo livello di Quietus per alterare il proprio sangue, il personaggio è in grado di creare Legami di Sangue con altri vampiri anche se questi assumono una sola volta un solo Punto Sangue della Vitae del personaggio.

Sistema:

questo potere sostituirà qualsiasi precedente Legame di Sangue con quello appena creato, ma solo se il nuovo Reggente è di un Generazione più bassa del precedente.

Articoli
Poesie
Racconti
Cronache e Spunti
Personaggi
Galleria
Musica
Urli Notturni
Contact Us
L'Elysium
Registrati
Sondaggi
Libro degli Ospiti
Il Diario
Raduni
Blog
Download
Links
Ringraziamenti
Banner
Staff

Copyright White Wolf Publishing, Inc.
Copyright White Wolf Publishing, Inc.