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Obeah
Il
potere di curare non deve essere sottovalutato, dal momento che ha
salvato molte vite. Questa disciplina consiste in qualcosa di
molto di più della semplice cura: fornisce anche una certa forma
di controllo sugli spiriti e sui corpi altrui . Al quinto livello
si guadagna l'abilità di rubare le anime e potrebbe essere
davvero almeno una parte del motivo per cui i vampiri credono a
quello che dicono i Tremere.
L'Obeah sembra essere connessa al terzo occhio dei Salubri e
qualsiasi fratello che impari questa disciplina inizierà a
sviluppare tale occhio.
Panacea
Come un vampiro può leccare una ferita che ha provocato con uno
dei suoi artigli o denti e curarla, così coloro che possiedono
Panacea leccheranno una ferita causata da qualcun altro e la
cureranno.
Sistema:
il personaggio può curare un Livello di Salute per ogni punto
sangue che abbia speso mentre lecca: tenete presente che deve
essere in grado di leccare la ferita per curarla.
Tocco
Anestetico
Un vampiro che usi il tocco anestetico può imporre le mani su
qualcuno e far cessare ogni dolore;ciò paralizzerà il bersaglio.
Sistema:
per utilizzare con successo questo potere si deve effettuare un
lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà pari all'attuale Forza
di Volontà del bersaglio) dopo che siano state imposte le mani;
intorpidimento e paralisi avranno una durata dipendente dal numero
di successi ottenuti. Questo potere funziona anche sulle creature
soprannaturali, ammesso che abbiano corpi tangibili.
1 Successo Un turno
2 Successi Due turni
3 Successi Cinque turni
4 Successi Un'ora
5 Successi Un giorno
Guardia
Neutrale
Questo potere permette a un vampiro di proteggere se stesso e
coloro che egli desidera.
Sistema:
dopo che il personaggio ha speso due punti in Forza di Volontà,
nessuno che già non si trovi ad almeno tre metri di distanza da
lui potrà avvicinarsi ulteriormente, a meno che il personaggio
non abbassi la guardia volontariamente. Chiunque tenti di
avvicinarsi oltre tale distanza deve attaccare il vampiro con un
lancio di resistenza prolungato di Forza di Volontà contro Forza
di Volontà, e gli sarà necessario ottenere tre successi in più
rispetto al vampiro. Se il vampiro che evocato la Guardia Neutrale
totalizza tre successi in più dell'intrusore, quest'ultimo rimarrà
paralizzato per cinque turni.
Se il vampiro abbassa la guardia volontariamente, deve spendere
altri due punti in Forza di Volontà per ristabilirla.
Cura
delle Menti Malate
Quando il personaggio avrà imparato questa disciplina, il terzo
occhio si sarà completamente sviluppato Usare il terzo occhio su
un bersaglio fermo permette al vampiro di avvertirne le
Alienazioni Mentali e di curarle.
Sistema:
avvertire le Alienazioni Mentali richiede un lancio su
Percezione+Empatia (difficoltà 7); curarle richiede un lancio su
Carisma+Medicina (difficoltà pari alla Forza di Volontà del
bersaglio+3). Tenete presente che le Alienazioni Mentali
rappresentano un meccanismo di sopravvivenza e che il subconscio
non desidererà abbandonarle. Durante la cura il vampiro ottiene
un dado extra da lanciare per ogni successo riportato nella
diagnosi. Durante il trattamento il corpo del bersaglio sarà
immerso in una delicata luce dorata emanante dal terzo occhio:
chiunque sarà presente noterà quindi sia la luce che il terzo
occhio stesso. Se il bersaglio si muoverà la difficoltà della
diagnosi e del trattamento aumenteranno di uno; se il personaggio
si sposterà a una distanza maggiore di un metro e mezzo dal
guaritore il trattamento avrà termine immediatamente.
Alleggerimento
dell'Anima in Preda alla Bestia
Questo potere permette a un personaggio di estrarre l'anima da
qualcun altro dal corpo e di immagazzinarla dentro di se mentre
utilizza la potente magia curativa; nel frattempo il corpo del
bersaglio diviene uno zombie senza mente. Il personaggio deve
utilizzare il terzo occhio per guardare negli occhi del bersaglio,
quindi eseguire un lancio prolungato sulla Forza di Volontà
contro la Forza di Volontà del bersaglio per prenderne l'anima.
Il personaggio deve riportare tre successi; se interrotto, il
processo dovrà ricominciare daccapo. Se il bersaglio è
consenziente non sarà necessario alcun lancio. L'anima diviene
parte dell'essere di colui che l'ha rubata e può essere
rilasciata nel corpo originario in qualsiasi momento il
personaggio lo desideri. Fin quando ciò non avviene il corpo
rimane uno schiavo senza mente che eseguirà qualsiasi ordine
impartitogli. In ogni caso il corpo può morire e gli deve essere
ordinato di mangiare, evitare i pericoli o qualsiasi altra cosa
che richieda un'azione volontaria. Se l'anima del bersaglio non
tornerà al suo posto entro un tempo ragionevole il personaggio
perderà un punto di Umanità per l'azione nefanda.
Sistema:
una volta che si sia unita a quella del personaggio, questi potrà
iniziare a curare la salute di un'anima che potrebbe essere stata
sopraffatta dalla bestia. Un punto alla volta, egli può spendere
Forza di Volontà per restituire Umanità al bersaglio; il numero
massimo di punti di Umanità che può essere accordato è pari al
livello di Empatia posseduto dal personaggio. Si possono
alleggerire i mali di un'anima solo uno alla volta, anche se il
livello di Empatia del personaggio aumentasse o se questo non
avesse ripristinato l'Umanità a un livello uguale alla sua
attuale Empatia. Una volta che si siano tralasciati dei difetti,
questi non potranno essere eliminati in un secondo momento.
Rinnovato
Vigore
Un personaggio che usi questa disciplina può curare tutti i
Livelli di Salute di un bersaglio toccandone la pelle nuda.
Sistema:
ciò richiede la spesa di un punto di Forza di Volontà e guarisce
anche le ferite aggravate.
Trasformazione
del Dolore in Piacere
Il personaggio è in grado di ottundere i sensi del bersaglio in
modo che questo avverta un intenso piacere al posto del dolore e
non perda alcun dado a causa delle ferite incapacitanti.
Sfortunatamente ciò farà anche in modo che il bersaglio non si
renda conto di essere ferito. Si tratta di una esperienza sensuale
e alcuni bersagli potrebbero anche mettersi nei guai per
raggiungere il piacere.
Sistema:
questo potere richiede di riuscire in un lancio su Forza di Volontà
(difficoltà 8).
Repulsione
Questo potere rende sgradevole lo spirito del vampiro, facendo in
modo che la gente eviti qualsiasi contatto; tale repulsione non
richiama alcuna attenzione sul personaggio, ma fa in modo che la
gente lo eviti quanto possibile, senza però sentire un reale
motivo per cui ciò avvenga.
Sistema:
nessuno.
Blocco
della Vitae
Colui che utilizza questo potere è in grado di rendere
inutilizzabile parte della Vitae di un bersaglio.
Sistema:
l'uso di tale potere richiede un lancio in Intelligenza+Occulto
(difficoltà pari agli attuali Punti Sangue del bersaglio, massimo
8); il numero di successi indica quanti dei rimanenti Punti Sangue
del bersaglio vengono resi inutilizzabili. Se usato più volte
successivamente questo potere può fare in modo che anche i
vampiri più anziani ne rimangano gli effetti. Questi dureranno
finché il fratello che sia stato colpito non spenderà tanta
Forza di Volontà quanti sono i Punti Sangue bloccati in tale
modo. Nessuno dei punti bloccati sarà disponibile finché
l'intero ammontare precedentemente bloccato sarà stato liberato.
Spirito
Marionetta
Questo livello di Obeah conferisce al personaggio un controllo
completo sul corpo e sullo spirito del bersaglio.
Sistema:
il personaggio deve vincere un confronto di Forza di Volontà
contro Forza di Volontà (difficoltà 6 per entrambi) e accumulare
successi in numero pari al valore di forza di Volontà del
bersaglio. Il personaggio potrà quindi costringere la vittima a
fare qualsiasi cosa egli desideri. Vi è una sola causa: il
personaggio deve mimare tutte le azioni del bersaglio; ciò
significa che se vuole che la vittima cammini dovrà camminare
anche egli. A meno che il bersaglio non possa effettuare un lancio
su Empatia (difficoltà 9) per muoversi da solo per un turno, il
personaggio può continuare a controllarlo. Questo livello di
Obeah permette al personaggio di accedere a qualsiasi altra
Disciplina, Attitudine o Abilità del bersaglio.
Resurrezione
Questo potere permette al personaggio di riportare l'anima di un
umano morto all'interno del suo corpo.
Sistema:
il bersaglio non deve essere morto da più di un'ora per ogni
punto speso in Forza di Volontà per riportare il bersaglio in
vita (minimo un punto). Il corpo deve essere completo almeno
all'ottanta per cento; in ogni caso, anche se la testa è
mancante, il cadavere ne farà crescere una nuova. Durante questo
processo il terzo occhio emana una luce talmente forte da accecare
chiunque lo guardi in modo diretto. Il potere non ha effetto sui
vampiri.
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