|
|
Via
dei Sepolcri
Sguardo
Penetrante
Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un
cadavere e vedervi riflesso l'ultimo avvenimento a cui ha assistito.
Il riflesso appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante
può vederlo.
Sistema:
Questo potere richiede un tiro su Percezione + Occulto, mentre guarda
fisso negli occhi il cadavere ( difficoltà 8 per le creature che
prima erano vive, 10 per quelle non-viventi come i Vampiri ). Il
numero di successi ottenuti determina la chiarezza della visione; un
fallimento critico mostra al Necromante la propria Morte Ultima, che
può indurre al Rotschreck. Non può essere usato su Vampiri che hanno
raggiunto Golconda o su cadaveri in avanzato stato di decomposizione.
1 successo Hai una percezione generale della morte del soggetto
2 successi Hai un immagine chiara della morte dell' individuo e
dei secondi che l' hanno preceduta
3 successi Hai una precisa visione, accompagnata dai rumori,
dei minuti precedenti alla morte
4 successi Hai un' immagine esatta accompagnta dai suoni dell
mezz'ora precedente al decesso
5 successi Hai una percezione sensoriale completa dell' ultima
ora di vita della vittima
Convocazione
dell'' Anima
Questo potere consente al Necromante di richamare un fantasma dall'
Oltretomba, solo al fine di potergli parlare. Per eseguire quest'
azione il Giovanni deve raggiungere certe condizioni:
- Il Necromante deve conoscere il nome della
presenza, benchè sia sufficiente anche una sua immagine ottenuta
tramite la Psicometria.
- Nelle vicinanze ci deve essere un oggetto
con il quale il fantasma è entrato in contatto quando era in vita. Se
l' oggetto in questione era importante per il fantasma le possibilità
della convocazione aumentano di molto (-2 alla difficoltà)
Nota: Questo bonus si applica a tutti i
poteri della Via dei Sepolcri. Certe categorie di fantasmi non possono
essere convocate tramite questo potere , così come i Vampiri che
hanno raggiunto la Golconda prima della Morte Ultima o che sono stati
sottoposti alla Diableria. Alcuni fantasmi non possone essere
convocati perchè non sono in grado di ritornare sul piano mortale o
perchè sono persi nella tempesta eterna dell' Oltretomba
Sistema:
Per utilizzare il potere Convocazione dell' Anima, il giocatore deve
tirare Percezione + Occulto (difficoltà 7, o pari alla Forza di
Volontà del fantasma se il Narratore la conosce). il numero di
successi indica la disponibilità del fantasma e per quanto tempo
rimane nelle vicinanze dell' evocatore.
A ogni domanda che il Vampiro pone allo spirito, il Narratore deve
tirare un dado per ogni successo precedentemente ottenuto dal
giocatore durante l'evocazione. E' necessario 1 successo (difficoltà
6) per trattenere la presenza il tempo necessario per rispondere.
Se il giocatore ottiene un Fallimento Critico durante l' evocazione
verrà invocato uno spirito ostile che tormenterà il suo evocatore.
Sottomissione
dell'' Anima
Con questo potere un Vampiro può imporre ad un fantasma di eseguire i
suoi ordini per un certo periodo di tempo.
Sistema:
Per impartire degli ordini ad una presenza il Vampiro deve prima
riuscire ad evocarla. Prima che la presenza abbandoni la scena della
evocazione, il giocatore deve tirare Persuasione + Occulto (difficoltà
pari alla Forza di Volontà della vittima). La presenza può spendere
Pathos per contrastare la sottomissione (è l' equivalente del sangue
vampirico, considera un totale di 7 punti Pathos per ogni fantasma);
ogni punto speso elimina uno dei successi dell' evocatore. Il Fratello
può tentare di sottomettere la presenza più volte durante una
singola evocazione.
Ogni successo indica un grado di controllo:
Fallimento Termina la costrizione dell' evocazione e la presenza è
libera di andare. Molte presenze colgono l' occasione per assalire il
loro mancato padrone, prima di svanire.
1 successo La presenza deve rimanere nelle vicinanze e non può
attaccare altre creature senza il consenso del Necromante.
2 successi La presenza è obbligata a rimanere e a rispondere
sinceramente a ogni domanda, anche se questa dev' essere posta con
cura.
3 successi La presenza ha l' obbligo di restare e rispondere
con sincerità senza potersi sottrarsi o tralasciare niente.
4 successi La presenza deve rimanere e rispondere in modo
veritiero a ogni domanda; deve inoltre eseguire tutti i compiti che il
suo nuovo padrone gli impone, sebbene sia legato solo al senso
letterale del comando non all' intendimento.
5 successi La presenza è in trappola e deve obbedire al
Vampiro nel migliore dei modi.
Per ogni successo ottenuro la presenza è trattenuta per un' ora. Se
il Vampiro lo desidera può spendere un punto Forza di Volontà
Temporanea per trattenere la presenza per una notte, mentre con un
punto Forza di Volontà Permanente, la presenza viene trattenuta per
un anno e un giorno.
Infestazione
L'Infestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolari o,
in casi rari, a un oggetto. Questi non può lasciare la zona a cui è
legato senza rischiare l' autodistruzione. Una presenza che cerchi di
lasciare il luogo di infestazione deve effettuare un tiro su Forza di
Volontà (difficoltà 10, sono necessari 2 successi) o subire un
livello di danni aggravati; se la presenza termina i livelli di
salute, viene cacciata in profondità nell' Oltretomba per essere
eliminata.
Sistema:
Il giocatore tira su Persuasione + Occulto (se constatata, la
difficoltà è pari alla Forza di Volontà della vittima, altrimenti
è 4). Ogni successo lega la presenza ad un luogo scelto dal
Necromante, spendendo un punto Forza di Volontà Temporaneo, il
periodo diviene una settimana. Se invece, si spende un punto Forza di
Volontà Permanente, tale periodo si allunga ad un anno.
Tormento
E' Attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul
comportamento dei fantasmi vincolati. Il Tormento permette al Vampiro
di colpire una presenza, come se fosse anche lui nella Terra dei
Morti, provocando ferite sul corpo dell' ectoplasma. Il Cainita
invece, rimanendo nel mondo reale, non può essere ferito dalla
presenza.
Sistema:
Il Necromante tira Costituzione + Empatia (difficoltà pari alla Forza
di Volontà della presenza). Ogni successo causa un livello di danno
letale. Se la presenza perde tutti i livelli di salute, svanisce
immediatamente in quella che sembra essere una porta di entrata verso
un orribile mondo di incubi. I fantasmi così distrutti non possono
apparire di nuovo nel mondo reale per almeno un mese.
|
|
|