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Mytherceria
Visione
Fatata
Un vampiro con questo potere è in stretto contatto con le fate e
tutte le cose di origine fatata. Il cainita può vedere anche le
regioni fatate ( aree che fanno parte di Arcadia in questa dimensione
). Può inoltre vedere attraverso le illusioni delle fate e percepire
chiaramente la presenza delle fate invisibili. Il Kiasyd può
addirittura intravedere le essenze degli spiriti che non si trovano
nella dimensione fisica, sebbene questo richieda una forte
concentrazione.
Sistema:
Questo potere è automatico a meno ché non si voglia vedere uno
spirito particolare; in questo caso è necessario effettuare un tiro
in percezione+occulto con difficoltà 9.
Trucchetti
Oscuri
Il Kiasyd è ora in grado di fare delle burle di origine magica; può
dare vita a piccoli e numerosi effetti spontanei. Sebbene questi
trucchetti non siano veramente pericolosi, sono sicuramente fonte di
molestia per la vittima. Le caratteristiche e gli effetti di queste
burle sono a discrezione del giocatore e del Master.
Sistema:
L'utilizzazione di questo potere richiede un lancio in
persuasione+occulto con difficoltà 7. Il numero di successi ottenuti
determina la durata del trucco. Le caratteristiche, gli effetti e la
durata sono inoltre determinati dalla natura della burla.
Ecco un esempio: Caduta di Capelli ( i capelli della vittima iniziano
a cadere rapidamente); Lamento della Banshee ( il vampiro genera un
urlo, uno strillo, spaventando tutti coloro che sono nei dintorni e
causando terrore negli animali. Gli effetti durano per un ora );
Distruzione delle Messi ( tutte le piante nel raggio di 90 metri dal
vampiro appassiscono e muoiono ); Pioggia di Pietre ( in pratica
iniziano a piovere dal cielo piccoli sassi ) ; Sgambetto ( la vittima
continua a cadere per terra finché non riesce in un tiro in
destrezza+schivare con difficoltà 7 ); Malfunzionamento ( il cainita
è in grado di creare malfunzionamenti in macchinari di semplice
funzionamento meccanico ).
Goblinismo
Il Kiasyd raggiunge un'innata capacità di comprendere la natura delle
rocce e della terra. E' in grado infatti di riconoscere immediatamente
tutti i tipi di metalli, di minerali e la conformazione delle rocce
che lo circondano. Inoltre il cainita che utilizza questo potere ha un
forte senso di orientamento se si trova sotto terra. Con un forte
impegno il vampiro è in grado addirittura di alterare la struttura
rocce e terra: creare canali e stanze nel terreno o alterare la forma
del terreno in modo da provocare la caduta di mura e piccole strutture
architettoniche.
Sistema:
Il senso di orientamento e la conoscenza delle rocce e dei minerali è
innato e non richiede tiri. Modificare invece la struttura della terra
richiede invece l'aiuto dei Goblin: è necessario dunque che il
vampiro evochi in suo aiuto queste creature. Questi ultimi saranno
inclini ad aiutare il loro evocatore, ma non obbligati. L'evocazione
richiede un tiro in carisma+doti di comando ( la difficoltà dipende
dalla distanza dal terreno del cainita: 6 se si trova in una miniera,
10 se si trova su una torre ). Ogni successo corrisponde
all'apparizione di un goblin.
Glifi
Fatati
Il vampiro è ora in grado di proteggere una determinata area ponendo
dei glifi fatati: in questo modo tutti coloro che proveranno ad
entrare nella zona incantata rimarranno fortemente disorientati. In
alcune occasioni il Kiasyd può mettere il glifo addosso a qualche
vittima che lo ha offeso. In questo caso la creatura colpita rimarrà
disorientata finché non svanirà l'effetto del glifo.
Sistema:
E' necessario effettuare un lancio in destrezza+scassinare ( difficoltà
7 per oggetti inanimati, forza di volontà+2 della vittima per un
mortale o un cainita ). Il successo in questo lancio comporta la
riuscita della magia: il glifo apparirà nella zona o nel punto esatto
voluto dal cainita. Il glifo risulterà invisibile ad un occhio
inesperto. Chiunque entri in un area protetta ha la difficoltà
aumentata di 1 per tutti i tiri che coinvolgono gli attributi mentali.
Inoltre le vittime colpite rimarranno confuse e si sentiranno sperdute
fino a ché non otterranno successo in un tiro in
intelligenza+investigare con difficoltà 8. La permanenza del glifo è
determinata dal numero di successi ottenuti:
1 successo un'ora
2 successi una notte
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi un anno
Indovinello
Fantastico
Appena qualcuno ascolta l'Indovinello Fantastico non riuscirà a fare
altro che pensare a risolverlo: questo indovinello è inoltre
praticamente impenetrabile e incomprensibile per chiunque. Le menti più
deboli, dopo aver pensato a lungo alla soluzione, possono anche
rimanere permanentemente danneggiate. Sembra che i Malkavian e altri
cainiti dalla mente deviata siano immuni a questo potere.
Sistema:
Il cainita deve effettuare un lancio in persuasione+tradizioni delle
fate con difficoltà data dal valore in forza di volontà della
vittima. Dopo che il cainita ha ottenuto almeno un successo nel
lancio, la vittima che ha sentito l'indovinello si metterà seduta e
si concentrerà solamente sulla soluzione dell'indovinello, non
curandosi di quello che le succederà intorno. La vittima rimarrà
seduta fino a ché non riuscirà ad accumulare un numero di successi
pari a 5 volte quelli ottenuti dal Kiasyd che ha detto l'indovinello.
Essa deve effettuare dei lanci in prontezza di spirito+tradizioni
delle fate ( la difficoltà è uguale a 10-il numero di alienazioni
mentali possedute dalla vittima stessa ). La persona colpita farà il
primo tiro non appena sentirà l'indovinello e poi potrà effettuare
un tiro per ora fino a ché non avrà raggiunto il numero di successi
richiesto. Ogni volta che la vittima ottiene più insuccessi che
successi perderà un livello di salute e perderà, da quelli
accumulati, un numero di successi pari a quelli ottenuti in questo
ultimo lancio. Il danno complessivo ricevuto non potrà essere curato
finché non sarà risolto l'indovinello. La soluzione dell'indovinello
può essere solamente detta volontariamente alle vittime da parte del
Kiasyd che lo ha lanciato.
Viaggio
nelle Roccia
Il Kiasyd è in grado di viaggiare nel sottosuolo creando dei tunnel
nella roccia: tali gallerie potranno essere usate da tutti, ma
diventeranno instabili dopo poco la loro creazione; dopo pochi minuti
collasseranno facilmente su se stesse, franando su chi le stava
percorrendo. Un Kiasyd che usi queste gallerie per fuggire è
praticamente al sicuro dai suoi inseguitori.
Sistema:
La creazione di questi tunnel richiede un contatto fisico con la
terra. Se le condizioni sono ideali il cainita deve poi effettuare un
tiro in forza+atletica con difficoltà 6. Il numero di successi
ottenuti in questo lancio indica la velocità in km/h a cui il Kiasyd
si sposterà nel terreno. Il vampiro può ovviamente creare anche
delle rientranze da usare come rifugi che avranno la caratteristica di
non crollare immediatamente.
Spade
della Terra
Il Kiasyd che ha raggiunto questo livello di Myterceria è in grado di
far spuntare dal terreno e, se ci sono, dalle pareti e il tetto degli
spuntoni di materiale vario che partiranno come dei proiettili sulla
vittima del vampiro. Gli spuntoni saranno dello stesso materiale della
superficie da cui sono partiti.
Sistema:
Il cainita deve effettuare un lancio in prontezza di spirito+mischia
con difficoltà 6 e spendere un punto in forza di volontà. La vittima
può provare a resistere all'attacco con un tiro in prontezza di
dpirito+schivare con difficoltà 6. Se il Kiasyd ottiene più successi
la vittima subirà 3 dadi di danno per ogni successo del cainita che
ha usato questo potere.
Se invece è la vittima ad ottenere più successi essa sarà immune
all'attacco e potrà iniziare una controffensiva. Se il Kysyd ottiene
almeno 5 successi la vittima rimane impalata al primo attacco.
Tocco
del Basilisco
Il Kiasyd è in grado di pietrificare un qualsiasi bersaglio
semplicemente toccandolo. L'effetto di questo potere è permanente e
l'unico modo per rompere l'incantesimo è un potente rituale
taumaturgico o il tocco del Kiasyd che ha pietrificato.
Sistema:
Questo potere diventa efficace non appena che l'aggressore riesce a
toccare con successo la vittima e spende due punti in forza di volontà.
La vittima può tentare di resistere all'attacco effettuando un tiro
in forza di volontà con difficoltà 8.
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