La
Mano
La
Mano Nera, temuta da tutti, che assicura la coesione del Sabbat, è
stata un mistero per infiniti secoli… da dove ha tratto origine? Chi
sono i suoi capi? Persino gli stessi Arcivescovi del Sabbat non sanno
rispondere. La Mano è stata celata al Sabbat dai suoi membri. Non
tutti entrano a farne parte, e pochi nuovi adepti della Mano
sopravvivono al loro primo incarico. Ma qualunque fratello sosterrà
che con la Mano Nera non c'è niente da giocare, e tutto da temere. I
giuramenti di lealtà sono tanto forti da superare la Frenesia e la
sopravvivenza individuale. Rituali magici sono usati dai membri per
legare le proprie anime non-morte alle Bestie Oscure e ai poteri della
Notte. Sono fedeli per primo a se stessi, poi al Sabbat. Di seguito
sono spiegati alcuni livelli della misteriosa disciplina chiamata
"La Mano", concessa solo ai più coraggiosi membri della
Mano Nera.
Passaggi Silenziosi
La Mano può impiegare questo potere per passare in un luogo senza
lasciare traccia. Niente impronte digitali, niente campioni di DNA,
fili d'erba calpestati, tracce sulla polvere etc. Per es., la Mano può
camminare lungo un campo disseminato di foglie e non lasciare tracce
del passaggio, a meno che non voglia deliberatamente lasciarne.
Sistema:
il potere è attivato automaticamente. A meno che la Mano non
voglia, non si sentiranno suoni o rumori. Il potere aggiunge due
successi a tutti i tiri che necessitano movimenti furtivi, silenziosi
o il non lasciare tracce. La difficoltà per investigare in un'area in
cui la Mano ha usato questo potere aumenta di due ed è necessario il
doppio dei successi.
Sangue
indurito
Il sangue della Mano si condensa e diventa difficile da danneggiare.
La pelle diventa simile all'acciaio. Riduce di due il numero di danni
subiti dalla Mano in combattimento. Questo potere è utilizzabile
contro ogni danno inclusi fuoco e raggi solari (e danni aggravati).
Sistema:
questo potere è automatico.
Stretta
dell'ombra
Il lato oscuro della Mano si fa più appariscente perché parte del
suo essere è fusa con la materia delle ombre. La Mano può fare in
modo che le ombre lo circondino per inghiottirlo, di solito durante i
combattimenti. Dimezza il numero di dadi per colpire la Mano. E'
utilizzabile contro ogni attacco, anche se l'attaccante può vedere al
buio, o sta usando Auspex per captare il bersaglio. Riduce di due la
difficoltà della Mano di nascondersi tra le Ombre.
Sistema:
questo potere è automatico.
Menti
Oscure
Causa in chiunque abbia visto la Mano un'amnesia relativa al fatto.
Questo vuoto di memoria è rimpiazzato dalle fantasie della vittima.
Ogni ricordo circa l'aspetto della Mano, le sue azioni e le
circostanze dell'incontro sarà rimosso. Questo potere è usato con
discrezione a causa dei conflitti che può provocare, che potrebbero
portare ad investigazioni più approfondite.
Sistema:
e' necessario un tiro in Persuasione+Empatia (diff.7) e tre
successi. Un insuccesso significa che chiunque abbia notato
attivamente le azioni della Mano le ricorderà pienamente per 24h. Per
resistere al potere è necessario un tiro in Intelligenza+Investigare
(diff.8) e 10 successi.
La
Mano Nera
Se la Mano tocca una vittima con la sua mano destra, e pronuncia una
maledizione, il corpo della vittima prende fuoco. Il danno di questo
fuoco è Forza+5, per incassare diff.6. Nel turno successivo la
vittima deve ancora resistere alle fiamme, ma stavolta è necessaria
Robustezza e la diff. è 7. Il danno del secondo turno è 5 aggravato.
Il fuoco è magico, e dopo il 2° turno si spegne da solo.
Sistema:
il potere si attiva con 1 punto sangue. Se l'attacco fallisce, la
Mano può conservare il potere per altri 5 minuti.
Mente
assassina
La Mano può uccidere l'avversario con il pensiero. E' necessario aver
visto la vittima, averne qualche oggetto o almeno qualche conoscenza.
Sistema:
è necessario un tiro in Persuasione+Occulto (diff. pari alla
costituzione della vittima); ogni successo è un danno normale, cui si
può resistere con un tiro in costituzione (diff.7).
Settimo-Decimo livello: Non esistono paladini di Generazione
inferiore alla settima.
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