Dominazione
Questa Disciplina viene utilizzata dai Cainiti per controllare i
pensieri e le azioni altrui "sovrapponendo" degli
aspetti della loro volontà sulla mente delle vittime. Molti
Cainiti ritengono che la manipolazione dell'anima altrui sia un
pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi quelli che
rifiutano di usarla. L'uso di Dominazione richiede che il
vampiro riesca a catturare lo sguardo della propria vittima, ed
è quindi utilizzabile su una sola persona per volta.
L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri della
vittima è determinata dal livello raggiunto dal Cainita nella
padronanza dei suoi poteri. E' tuttavia impossibile dominare un
Cainita che abbia il sangue più potente dell'usufruitore.
Comando
Il
Cainita può imporre un comando di una sola parola, che deve
essere obbedito istantaneamente. L'ordine deve inoltre essere
chiaro e privo di ambiguità.
Sistema:
Il
giocatore effettua una prova su Persuasione + Intimidazione con
difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima
Mesmerizzazione
Il
Cainita può imporre su un'altra mente falsi pensieri e
rivelazioni. Gli ordini possono essere eseguiti subito, oppure
predisposti per essere eseguiti quando si verifica una
determinata circostanza. Gli ordini non possono forzare la
vittima all'autolesionismo o ad agire in maniera antitetica alla
sua Natura
Sistema:
Il
giocatore effettua una prova su Persuasione + Autorità con
difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il
numero di successi ottenuti determina il grado di imposizione
dei pensieri e delle rivelazioni instaurate nella vittima.
Oblio della mente
Per
mezzo di questo potere il vampiro può rubare e ricostruire i
ricordi di qualcun altro. La mente della vittima può essere
alterata solo in maniera minima per eliminare un ricordo
specifico, oppure il Cainita può disfare completamente
l'autocoscienza dell'individuo modificandone profondamente la
vita e le virtù. Fortunatamente per la vittima, questo potere
non è sempre totalmente efficace: il soggetto per esempio
potrebbe ricordare di essere stato morso, ma attribuire il fatto
ad un animale.
Sistema:
Il
giocatore effettua una prova su Prontezza di Spirito +
Sotterfugio con difficoltà pari ai punti forza di volontà
della vittima.Il numero di successi indica le possibili
alterazioni nella memoria dell'individuo.Con un successo si puo'
rimuovere un solo ricordo e la durata e' pari a 1 giorno mentre
con 5 successi c'e' la possibilità di ricostruie periodi
completi della vita di un soggetto. Per ripristinare i ricordi
rimossi o cambiati colui che tenta questa operazione deve avere
un punteggio di Dominazione uguale o superiore a colui che ha
cambiato i ricordi. Il tiro da effettuare è Prontezza di
Spirito + Empatia con difficoltà uguale a Forza di Volontà del
soggetto e servono più successi rispetto al predecessore.
Condizionamento
Per
mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il
Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle
suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi
di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di
questi mortali.
Sistema:
Il
giocatore effettua una prova su Carisma + Doti di comando con
difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Lo
Storyteller determina in segreto quanti successi sono necessari
perché il condizionamento abbia effetto sulla vittima senza
doverlo rivelare al giocatore che ha applicato il potere.
Possessione
Questo
potere permette al Cainita di assumere il totale controllo del
corpo e della mente di un altro individuo, rendendo la vittima
un'incarnazione del Cainita. Impossessandosi totalmente della
mente della vittima, il vampiro acquisisce il controllo totale
del suo corpo, che può essere usato liberamente come se fosse
il proprio. Non è possibile tuttavia possedere il corpo di un
altro Immortale.
Sistema:
Per
utilizzare questo potere il giocatore deve aver eliminato tutta
la forza di volontà della vittima, poi deve spendere un punto
Forza di Volontà ed effettuare un tiro su Carisma + Intimidire,
la vittima invece effettua un tiro contrastato sulla propria
forza di volontà con una difficoltà, per entrambi, pari a 7.
Ogni successo ottenuto dal Cainita oltre i successi della
vittima fanno si che questa perda 1 punto forza di volontà
temporanea, viceversa la vittima aggiunge un dado al tiro
successivo per ogni successo ottenuto. Se il vampiro consegue un
fallimento critico la vittima si salva dalla dominazione e non
potrà mai più essere posseduta dal Cainita che ha utilizzato
il potere. Quando la vittima arriva a 0 punti forza di volontà
allora il Cainita tira Persuasione + Intimidire (difficoltà 7)
per determinare quanto riesce a mantenere il controllo sul
mortale.Mentre sta utilizzando questo potere il Cainita può
utilizzare altre discipline mentali in base ai successi
ottenuti: infatti con 1 successo non potra' usare altre
discipline mentre con 5 successi si può usare auspex,
Dominazione, Ascendente, Chimerismo, Demenza, Taumaturgia e
Necromanzia
Fedeltà
Questo
potere permette al vampiro di assicurarsi la lealtà totale di
coloro che gli giurano fedeltà volontariamente. Ogni qualvolta
un mortale o un Cainita fa una promessa, viene poi obbligato a
portare a termine la promessa al meglio delle sue possibilità.
Sistema:
Il
giocatore effettua una prova su Carisma + Intimidazione con
difficoltà pari ai punti forza di volontà della vittima. Il
numero di successi ottenuti determina per quanto tempo la
vittima resterà fedele al Cainita.
- 1 Successo 1 giorno
- 2 successi 1 settimana
- 3 successi 1 mese
- 4 successi 1 anno
- 5 successi 10 anni
Innncatenare la Psiche
Alcuni
anziani utilizzano questo potere per avere obbedienza anche
sulle loro vittime più recalcitranti. Questo potere infligge
un'incapacitante sofferenza nel bersaglio che cerca di resistere
ai comandi del personaggio.
Sistema:
Il
giocatore spende un punto sangue quando il suo personaggio
utilizza un potere di Dominazione. Ogni tentativo della vittima
di resistere ad un comando o di recuperare i propri ricordi gli
causa un forte dolore. Ogni volta che ciò avviene il narratore
effettua un tiro Persuasione + Intimidire (difficoltà data da
Costituzione + Empatia della vittima). Ogni successo equivale ad
un turno in cui la vittima non può compiere azioni perchè
sofferente. Questo potere può essere utilizzato un numero di
volte pari al punteggio di Persuasione del personaggio,
dopodichè gli effetti scompaiono su una vittima che cerca di
nuovo di resistere alla dominazione.
Fedeltà
Con
questo potere il vampiro può inculcare in maniera più profonda
i propri comandi sulla sua vittima.
Sistema:
Ogni
vampiro che cerchi di dominare un soggetto già dominato da un
cainita con Fedeltà deve spendere un addizionale punto Forza di
Volontà ed effettuare il tiro con difficoltà +3
Obbedienza
Con
questo potere il cainita può utilizzare gli altri poteri di
Dominazione senza bisogno di guardare negli occhi la propria
vittima.
Sistema:
Il
personaggio può toccare la propria vittima invece di guardarla
negli occhi. Il contatto non deve essere mantenuto per tutto il
tempo dell'utilizzo del potere ma se si vuole utilizzare
Dominazione una seconda volta sullo stesso soggetto lo si deve
toccare di nuovo.
Razionalità
Quando
una persona viene dominata e' convinta che le sue azioni sono
interamente fatte di propria volota, e sono giuste ed
appropriate in determinati momenti.
Sistema:
Dopo
aver effettuato un tiro su Manipolazione+Sotterfugio a
difficolta' pari alla Prontezza di Spirito+Self Control della
vittima. Gli effetti di questo potere variano a seconda dei
successi ottenuti. Con un successo il bersaglio non credera' di
essere dominato almeno all'inzio,mentre con cinque successi
nulla e nessuno potra' mai convincere il bersaglio che e' stato
dominato,nemmeno di fronte alle prove piu' evidenti.
Tranquillità
Solo
pochi cainiti han questo potere , e il Narratore puo' decidere
di vietare di esser preso. Un personaggio con questo potere puo'
calmare un vampiro dalla Frenzy senza che quest'ultimo usi della
forza di volonta'.
Sistema:
Il
Personaggio effettua un tiro di Forza di Volonta' a difficolta'
9. Il Fratello in frenzy puo' assisterlo involontariamente,
abbassando la difficolta' di uno per ogni successo che effettua
su un tiro di Sentiero a difficolta' 7. Tre successi effettuati
sul tiro di Forza di Volonta' significa che il vampiro si e'
calmato completamente,mentre un fallimento critico causera'
l'attacco del bersaglio. Tale potere puo' essere usato una volta
sola per frenzy.
Manipolazione di massa
Un
Anziano può utilizzare i suoi poteri di Dominazione su piccoli
gruppi di persone o cainiti.
Sistema:
Il
giocatore dichiara di utilizzare questo potere prima di
effettuare il tiro per un altro potere di DOminazione. La
difficoltà è quella richiesta per dominare il più resistente
del gruppo (se questi non può essere dominato, nessun altro
può esserlo in questo modo). Con ogni successo ottenuto oltre
quelli richiesti per dominare il primo bersaglio si può
scegliere un'altro soggetto dominato. Deve essere mantenuto il
contatto visivo solo con il primo bersaglio.
Quiete della carne mortale
Chi
utilizzi questo potere può far cessare un'azione involontaria
del corpo della vittima ad esempio togliendo uno dei 5 sensi o
bloccando il respiro o il cuore (nel caso di un mortale, cosa
che lo porterebbe alla morte).
Sistema:
Il
giocatore effettua un tiro su Persuasione + Medicina a
difficoltà Forza di Volontà +2 della vittima. Una difficoltà
oltre 10 significa che il soggetto non può essere colpito da
questo potere. Gli effetti rimangono per un turno ogni successo
ottenuto. Il giocatore può scegliere quale azione involontaria
del corpo della vittima può bloccare. Bloccare il battito del
cuore o il respiro ad un vampiro non avrebbe alcun effetto, ma
togliergli la vista sì.
Padronanza lontana
Questo
potere è un miglioramento di "Obbedienza".Il vampiro
può utilizzare i poteri di Dominazione anche se la propria
vittima è lontana, basta che abbia familiarità con lei.
Sistema:
Il
giocatore spende un punto Forza di Volontà e tira Percezione +
Empatia a difficoltà Prontezza di Spirito + Furtivita' della
vittima per stabilire il contatto. Una volta riuscito questo
tiro può essere utilizzata Dominazione normalmente.
Parlare attraverso il sangue
Questo
potere viene utilizzato dai Matusalemme direttamente a tutta la
loro discendenza di sangue e anche su vampiri che non hanno mai
visto. I Cainiti colpiti da questo potere non seguiranno subito
i voleri del Matusalemme ma dopo 10 o pù anni le loro priorità
passeranno in secondo piano soppiantate dalla volontà del
potentissimo vampiro.
Sistema:
Il
giocatore spende un Punto di FOrza di Volontà permanente e tira
Persuasione + Doti di Comando. La difficoltà è data 4 più il
numero di generazioni che il comando deve superare. Questo
potere può essere utilizzato da un vampiro in torpore. I
comandi dati attraverso questo potere sono validi per una decade
ogni successo ottenuto. Diffcoltà oltre 10 richiedono un
successo addizionale per ogni punto oltre il 10. Un vampiro in
Golconda non può essere colpito da questo potere ma la sua
progeni sì. Sono colpiti anche i ghoul delle vittime di questo
potere ma in maniera più lieve.
Buone intenzioni
Una
persona sotto l'effetto di Buone Intenzioni non richiede un
comando specifico. Il bersaglio infatti agira' sempre nella
maniera migliore per il personaggio fino a che non cessera' tale
potere. Questo potere e' una copia piu' pesante di un legame di
sangue.
Sistema:
Si
effettua un tiro su Carisma + Intimidire a difficolta' della
Forza di Volonta' del Bersaglio.Il Legame viene infranto quando
il guadagna si una punto di forza di volonta' permanente sia un
punto di sentiero.
Maestro Burattinaio
Il
personaggio può dominare la propria vittima in maniera così
profonda che questa agirà come se fosse il giocatore stesso
facendogli fare ciò che il personaggio desidera. La
personalità della vittima è fusa con quella del dominatore.
Sistema:
Effettuato
un tiro Carisma + Empatia a difficoltà Forza di VOlontà della
vittima + 2 (massimo 10).Il numero di successi indica quanto la
personalità della vittima si sia fusa con quella del
dominatore. Questo potere può essere utilizzato solo una volta
ogni anno e su un solo individuo.Con un 1 successo c'è
confusione ma il burattino farà ciò che il maestro vuole
quando vuole,mentre con 5 successi la fusione è completa, la
vittima è in realtà il maestro stesso e il giocatore può in
effetti giocare entrambi i personaggi.
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