|
|
Demenza
E'
la malattia come è definita da molti e la peculiarità del clan
dei Pazzi. Questo potere al tempo dell'epoca oscura era
perpetrato dai Malkavian più furiosi, quelli che attualmente
potrebbero essere classificati come facenti parte del Sabbat.
Ora, invece, in queste notti moderne, tale morbo si è diffuso
fra tutti i fratelli di questo clan. Molti reputano la loro
malattia come un passo in avanti verso la guerra tra clan molti
altri reputano i Malkavian come i Messaggeri delle Ultime Notti.
Passione
Questo potere permette al vampiro di far sentire la propria
vittima più emotiva rispetto a qualsiasi cosa. Qualsiasi
sentimento la vittima provi, esso sarà duplicato o triplicato
nell'intensità. Il vampiro non ha controllo sui sentimenti
originali della vittima che sia umana o cainita: può soltanto
aumentarne l'intensità.
Sistema:
La durata del potere è determinata dal numero dei successi
ottenuti dal vampiro in un tiro in Carisma+Empatia con difficoltà
pari al valore posseduto in sentiero dalla vittima:
1 successo un turno
2 successi un'ora
3 successi una notte
4 successi una settimana
5 successi un mese
Trucchi
della Mente
Il Vampiro è in grado di indurre delle allucinazioni nella
visione periferica della vittima. Le immagini possono essere viste
solo per alcuni secondi o solo nella coda dell'occhio. La vittima
colpita dall'allucinazione cercherà in tutti i modo di convincere
gli altri di ciò che ha visto. Il vampiro che utilizza questo
potere non ha controllo su quello che la vittima vedrà: lo
snervante effetto potrà durare da una notte ad un mese dopo l'uso
del potere stesso. Le allucinazioni torneranno a colpire la
vittima sporadicamente, ma più volte durante una notte,
specialmente quando la vittima è sola. Generalmente
l'allucinazione prende la forma di una paura inconscia della
vittima, ma il narratore si senta libero di usare le propria
immaginazione per descrivere il fenomeno.
Sistema:
Il vampiro deve effettuare un tiro in Persuasione+Sotterfugio con
difficoltà data dal livello di Percezione+Self Control della
vittima.
1 successo una notte
2 successi due notti
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi tre mesi
Occhi
del Caos
Questo insolito potere permette al vampiro di capire la vera
natura della persona che ha davanti. Inoltre l'uso di questo
potere rende in grado il cainita di percepire quanto c'è di
insano e instabile nella vittima in modo da amplificarne lo
squilibrio. Infine il vampiro è in grado di percepire le più
svariate sfumature di insania che non apparirebbero chiare neanche
alle persone più percettive.
Sistema:
Il Vampiro è in grado di percepire qualsiasi schema o modello,
facendo un tiro in Percezione+Medicina. La difficoltà del tiro è
data dalla profondità del modello da percepire: capire la vera
natura di una persona appena incontrata avrà difficoltà 10;
capire la natura di una persona dopo pochi minuti di conversazione
avrà difficoltà 8; capire il modus operandi di un serial killer
che non mostra alcun motivo e non lascia trasparire niente avrà
difficoltà 8; scoprire un codice segreto avrà difficoltà 7;
capire dei disegni lasciati sulla sabbia da un onda avrà
difficoltà 5. In pratica si tenga presente che tutto ciò che
esiste può avere degli schemi interni, impercettibili senza
questo potere. La maggior parte degli schemi non ha in realtà
alcun senso, ma il vampiro rimarrà comunque catturato per ore
dall'interpretazione di tale modello.
Confusione
Il vampiro è in grado di disorientare completamente la propria
vittima guardandola negli occhi e parlandole. La vittima sarà
praticamente in grado di avere accesso solamente a pochi frammenti
della propria memoria. L'oggetto di questo potere rimarrà in
completo stordimento e si guarderà intorno in stato confusionale.
La vittima dovrà spendere un punto di forza di volontà per
uscire momentaneamente dallo stato confusionale e compiere
qualsiasi azione coerente per almeno un turno
( compreso l'utilizzo dei dadi ).
Sistema:
L'effetto di questo potere dura come minimo un turno ma può
continuare per molto più tempo, a seconda del numero di successi
ottenuti dal vampiro in un lancio in Persuasione+Intimidire con
difficoltà data dal valore di Percezione+Self Control della
vittima.
1 successo un turno
2 successi un'ora
3 successi una notte
4 successi una settimana
5 successi tre mesi
Pazzia
Totale
Questo terribile potere permette al cainita che ne fa uso di
rendere folle la propria vittima , mortale o vampiro che sia. La
vittima stessa perde completamente la propria sanità mentale,
acquistando cinque alienazioni mentali a scelta del narratore.
Affinché questo potere colpisca la vittima questa deve prestare
attenzione al vampiro che ha intenzione di utilizzare questo
livello di Demenza.
Sistema:
Il numero di successi ottenuti dal vampiro in un tiro in
Persuasione+Intimidire ( difficoltà data dal valore della forza
di volontà della vittima ) determina la durata delle alienazioni
mentali:
1 successo un turno
2 successi una notte
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi un anno
Follia
Questo livello di Demenza permette al vampiro che ne fa uso di
lasciare permanentemente una alienazione mentale nella mente della
vittima. Il vampiro deve guardare negli occhi la vittima e
descriverle l'alienazione che ha intenzione di darle: ovviamente
la scelta dell'alienazione è a discrezione del Malkavian che
utilizza il potere.
Sistema:
Il vampiro deve ottenere almeno due successi in un tiro in
Persuasione+Empatia con difficoltà data dal valore in forza di
volontà della vittima.
Spiriti
Fratelli
Il Vampiro è in grado di manipolare la mente di una vittima e
forzarla a diventare esattamente come la sua. Ovviamente la
vittima acquisirà anche tutte le alienazioni e gli altri problemi
mentali posseduti dal Malkavian che utilizza questo potere. Questo
potere non dà al cainita il controllo della vittima e non deve
essere considerato simile al livello decimo di dominazione Signore
delle Marionette. Il Vampiro dovrà anche prepararsi a capire
quanto odia se stesso osservando il comportamento del nuovo sosia
mentale. Affinché questo potere abbia effetto è necessario un
contatto fisico ( pelle su pelle ) tra vampiro e vittima.
Sistema:
La durata dell'effetto si basa sul numero dei successi che il
vampiro ottiene in un tiro in Carisma+Raggirare con difficoltà
data dal valore della vittima in Intelligenza+Self Control:
1 successo una notte
2 successi una settimana
3 successi un mese
4 successi sei mesi
5 successi un anno
6 o più permanente
Mente
del Bambino
Questo potere permette al cainita che ne fa uso di ridurre gli
Attributi Mentali della vittima ad un massimo di sette pallini,
purché rimanga almeno un pallino per ogni singolo attributo. La
vittima diventa inoltre simile ad un bambino nel suo
comportamento, iniziando ad agire al pari di un infante in tutte
le situazioni. Il cainita deve guardare la vittima, vampiro o
mortale che sia , negli occhi per utilizzare questo potere:
l'unico modo per sfuggire all'effetto di Mente del Bambino è
dunque evitare di guardare direttamente il Malkavian.
Sistema:
Il vampiro deve guardare la vittima negli occhi ed effettuare un
tiro in Intelligenza+Empatia con difficoltà uguale al valore
posseduto dalla vittima in Prontezza di Spirito+Self Control. La
durata del potere è determinata dal numero dei successi ottenuti
come indicato:
1 successo un turno
2 successi una notte
3 successi una settimana
4 successi un mese
5 successi un anno
Mente
dell'Assassino
Questo potere permette al vampiro di alterare la mente della
vittima, rendendola uno spietato killer che non dà nessun valore
alla vita. Se il soggetto influenzato dal potere viene in qualche
modo provocato, anche da persone amate, cercherà di uccidere
l'offensore in varie maniere: da un machete ad un complesso e
dettagliato piano.
Solo dopo che l'offensore sarà morto la vittima ritornerà ad
essere ciò che era prima di subire l'effetto di Mente
dell'Assassino: questa non sarà in grado di giustificare il suo
spietato comportamento. Il potere funziona sui mortali e sui
vampiri e richiede che il cainita baci la vittima.
Sistema:
Per utilizzare correttamente questo potere il vampiro deve baciare
la vittima e ottenere almeno tre successi in un tiro in
Carisma+Raggirare con difficoltà data dal valore complessivo
della vittima in Carisma+Coraggio.
Ondata
di Pazzia
Il vampiro che usa questo potere può causare gli stessi effetti
descritti in Pazzia Totale su un vasto numero di mortali o cainiti
contemporaneamente. Se sono presenti più soggetti di quelli che
il vampiro può influenzare, sarà lasciata la scelta dei soggetti
al Narratore.
Sistema:
Il vampiro deve effettuare un lancio in Carisma+Empatia (
difficoltà 7 ) per vedere quante persone vengono influenzate dal
potere: ogni successo corrisponde ad una vittima influenzata. Dopo
che sono state determinate le possibile vittime, il Malkavian deve
effettuare un lancio resistito contro ogni singolo individuo
colpito per accertare se il potere ha effetto, come se avesse
usato Pazzia Totale. Per utilizzare questo potere il vampiro deve
parlare alle sue vittime in maniera particolare.
Coma
Questo potere permette al vampiro di scioccare la mente della
vittima finché questa non perde tutte le funzioni non vitali e
cade in coma. Non si conosce il modo in cui questo potere agisca:
il cainita si concentra sulla vittima e quest'ultima inizia ad
essere colpita da frequenti convulsioni fino a cadere in un
completo stato comatoso.
Sistema:
Il vampiro deve effettuare un tiro di dadi in Carisma + Intimidire
con difficoltà data dal valore complessivo in Prontezza di
Spirito + Coraggio della vittima. La durata del coma è
determinata dal numero di successi ottenuti, come di seguito
indicato:
1 successo una settimana
2 successi un mese
3 successi sei mesi
4 successi un anno
5 successi 10 anni
Menti
dei Bambini
Questo potere agisce in maniera identica al livello di Demenza
Mente del Bambino , ad eccezione del fatto che può colpire
contemporaneamente più vittime. Se ci sono più soggetti di
quelli potenzialmente influenzabili la scelta delle vittime rimarrà
al Narratore.
Sistema:
Il numero di soggetti influenzabili è determinato dal numero di
successi ottenuti dal vampiro in un lancio in Carisma+Raggirare (
difficoltà 7 ). Ogni successo ottenuto nel tiro corrisponde ad un
soggetto potenzialmente influenzabile. Una volta determinate le
potenziali vittime si proceda alla stessa maniera descritta in
Mente del Bambino per determinare se il potere ha effetto e quanto
questo effetto duri per ogni singolo individuo.
Benedizione
del Caos
Il vampiro che ha raggiunto questo livello di Demenza diventa
immune alla altrui Dominazione, Demenza, Ascendente e Chimerismo.
Tuttavia questo straordinario potere ha il suo prezzo. Il cainita
che raggiunge Benedizione del Caos guadagna un'alienazione mentale
addizionale che non potrà mai essere curata. Inoltre il vampiro
soffrirà occasionalmente dell'effetto descritto in Trucchi della
Mente: grazie però alla natura della disciplina di Demenza, il
cainita riuscirà più facilmente a rendersi conto di quando è
colpito dalle allucinazioni. Rimarrà alla volontà del Narratore
decidere quando e come avranno luogo le allucinazioni.
Sistema:
Il potere è automatico ed è sempre attivato.
Coma
di Massa
Questo potere permette al vampiro di usare Coma su un numero
maggiore di soggetti contemporaneamente. Se sono presenti più
soggetti di quelli potenzialmente influenzabili da questo potere,
spetterà al narratore decidere quali saranno le potenziali
vittime.
Sistema:
Per determinare il numero di individui potenzialmente
influenzabili il cainita dovrà effettuare un lancio in Forza di
Volontà ( difficoltà 7 ). Il numero di successi corrisponderà
al numero di vittime potenzialmente influenzabili.
Per determinare se le potenziali vittime saranno colpite dal
potere si usi il sistema descritto nel livello di Demenza Coma.
|
|
|