|
|
Chimerismo
I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le
loro abilità per creare illusioni e allucinazioni . Un'illusione
non potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado di
percepirla mentre la crea: quindi un cainita bendato non sarà in
grado di utilizzare il Fuoco Fatuo per creare l'immagine di un
fucile, ma potrà utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in
mano, dal momento che potrebbe toccarlo.
Fuoco Fatuo
Queste illusioni minori statiche avranno effetto su un solo senso,
e chiunque si trovi in quella zona potrà avvertirle solamente con
quel determinato senso. Notate che se anche l'illusione potrà
essere percepita con il tatto, essa non sarà realmente presente;
in tal modo si potrà passare attraverso un muro di Fuoco Fatuo
(al massimo chi lo attraversa percepirà l'illusione al tatto di
spingere).
Sistema:
per creare un'illusione si dovrà spendere un punto in Forza di
Volontà, e questa durerà finché il personaggio non la avvertirà
più, deciderà di porvi fine o verrà smascherata in qualche
modo. Porre fine a un'illusione non richiederà tempo o sforzi di
sorta, ma sarà possibile in qualsiasi istante il personaggio lo
vorrà.
Fata
Morgana
Un illusione creata con questo potere può essere avvertita con
uno o più sensi, a seconda di come decida il vampiro al momento
della creazione. Ancora una volta, l'illusione non sarà realmente
presente e vi si potrà passare attraverso.
Sistema:
la creazione di tali illusioni richiede la spesa di due punti in
Forza di Volontà, per il funzionamento vedere Fuoco Fatuo.
Apparizione
Questo potere viene usato assieme a uno dei due livelli precedenti
e permette all'illusione di muoversi.
Sistema:
Il creatore spenderà un punto in Forza di Volontà per far
muovere l'illusione in un modo solo; potrà modificare o porre
fine al movimento solo se non avrà fatto nient'altro che
concentrarsi sull'illusione dopo che l'abbia creata.
Permanenza
Questo potere, anch'esso utilizzato con Fuoco Fatuo o Fata
morgana, permette ad un'illusione di continuare a esistere anche
quando il creatore non è più in grado di vederla.
Sistema:
Con la spesa di un Punto Sangue l'illusione rimarrà finché non
venga disciolta.
Orrida
Realtà
Questo potere ha effetto su una sola persona alla volta.
Essenzialmente la vittima di Orrenda Realtà crederà
completamente e assolutamente che l'illusione sia reale: un fuoco
creato in questa maniera lo brucerà, un muro lo fermerà.
Sistema:
la creazione di un'Orrenda Realtà costerà due punti in Forza di
Volontà; se il personaggio sta cercando di danneggiare la vittima
con questo potere, deve effettuare un lancio su
Persuasione+Raggirare (difficoltà pari a Percezione+Self Control
della vittima). Ogni successo ottenuto causerà alla vittima la
perdita di un Livello di Salute, anche se il risultato sarà
inferiore alla cifra completa (sempre che il personaggio, prima di
lanciare i dadi, annunci un ammontare massimo di danno che
desidera infliggere). Una persona non potrà essere uccisa in
questo modo e tutte le ferite spariranno una volta che la vittima
si sia convinta di non essere stata ferita (la qual cosa potrebbe
richiedere un lungo tempo).
Controllo
del Fuoco Fatuo
Per il Fratello non è più necessaria la spesa di un punto in
Forza di Volontà per creare un'illusione. In più, egli non avrà
più bisogno di avvertire le illusioni perché esse continuino ad
esistere, anche se il personaggio dovrà però trovarsi al massimo
a 1,5 km dall'illusione creata.
Sistema:
questo potere funzionerà solo con Fuoco Fatuo, Fata Morgana e
Apparizione.
Realtà
di Massa
Questo potere fa sperimentare Orrenda Realtà a più di una
persona; chiunque si troverà nella stessa illusione la avvertirà
come se fosse davvero presente: l'illusione di un fucile potrà
sparare a diverse persone.
Sistema:
nessuno.
Fuoco
Fatuo a Distanza
Questo potere permette al personaggio di creare illusioni a
distanza; la sola condizione è che egli dovrà comunque sia
visualizzare almeno mentalmente la destinazione dell'illusione (e
ciò significa che deve essere stato nel luogo dell'illusione
almeno una volta). Comunque il personaggio potrebbe farsi
descrivere da qualcuno il luogo o visualizzarlo attraverso una
foto prima di utilizzare questo livello di Chimerismo.
Sistema:
la difficoltà del Fuoco Fatuo a Distanza dipende solamente dalla
familiarità posseduta con il luogo dal Ravnos. Una volta che ci
sia congiunti con il luogo verranno impiegati come sempre gli
altri poteri di questa disciplina per creare l'illusione.
6 Luogo familiare come il proprio rifugio
7 Luogo visitato almeno tre volte
8 Luogo visitato una volta
9 Luogo descritto in dettaglio
10 Luogo mai visitato ma visto in foto.
Pseudocecità
Un personaggio che possieda questo livello di Chimerismo è in
grado di non vedere cose false. Questo significa che non subisce
gli effetti di Oscurazione o Chimerismo utilizzati al di sotto del
nono livello, ma è semplicemente in grado di percepirli (anche se
non lo desidera). Nemmeno le menzogne avranno effetto su un
personaggio che possieda questo potere, e se ne viene detta una
egli la udirà ma saprà che è falsa.
Sistema:
nessuno.
Privazione
dei Sensi
Questo potere impedisce al bersaglio di avere accesso a qualsiasi
dei suoi cinque sensi: per la durata del potere la vittima perderà
il contatto con il mondo esterno e qualsiasi potere che si basi su
uno dei sensi sarà inutilizzabile.
Sistema:
il valore di difficoltà è determinato dall'attuale valore in
Forza di Volontà del bersaglio. Gli effetti avranno una durata
determinabile in base alla seguente tabella:
1 Successo Un turno
2 Successi Un'ora
3 Successi Un giorno
4 Successi Un mese
5 Successi Un anno
Realtà
Questo enorme potere permette al maestro di Chimerismo di
intrappolare qualcuno in una realtà alternativa: finché la
vittima non riuscirà a sfuggirvi o verrà liberata, vagherà in
un universo in cui tutto, dall'aspetto delle cose alle leggi
fisiche, viene definito da colui che esercita il potere.
Sistema:
l'uso di questo potere richiede un lancio su Prontezza di
Spirito+Intimidire (difficoltà pari al valore di Forza di Volontà+2
della Vittima). Saranno necessari almeno tre successi per spedire
il bersaglio in questa realtà e per sfuggire all'effetto la
vittima deve spendere un numero di punti di Forza di Volontà pari
al numero di successi ottenuti dal personaggio. Tenete presente
che il bersaglio lascia davvero la realtà e non sarà
rintracciabile tramite nessuna disciplina.
|
|
|