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Auspex
Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di
un Dio. A livelli più bassi può notare cose che un mortale non
riuscirebbe mai a percepire: le abilità più esoteriche gli
permettono inoltre di espandere la propria coscienza abbastanza da
poter abbandonare il suo corpo seppur per brevi momenti.
Sensi Amplificati
Acutizzando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la
normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole. C'è
però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un
rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno
stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o
assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo.
Occasionalmente questo potere conferisce intuizioni che
trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad
esempio bizzarre premonizioni.
Sistema:
Non è necessario alcun tiro è totalmente a discrezione del
master.
Percezione
dell'Aura
Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni
della personalità della vittima, il Cainita è in grado di
scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere
permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che
circonda ogni cosa.
Sistema:
Il narratore effettua un tiro su Percezione + Empatia con
difficoltà pari a 8. Ogni successo ottenuto indica quanto il
giocatore è riuscito a intravedere dell’aura della vittima.
1 successo distingue solo l’ombra(scura o brillante)
2 successi è riuscito a distinguere il colore principale del
quale è composta.
3 successi riesce a riconoscere gli schemi di colore di ci è
composta.
4 successi riesce ad intravedere le sfumature e i cambiamenti di
colore.
5 riesce ad identificare un insieme di colori e di forme.
Tocco
degli Spiriti
Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza
vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro
può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato
un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per
fare cosa.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con
difficoltà è determinata dal tipo di legame che l’oggetto
aveva col suo possessore.
Più questo legame è forte maggiori sono le informazioni che si
potrebbero conoscere e minore sarebbe la difficoltà per
acquisirle.
Telepatia
Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il
Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca, oppure
leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + Sotterfugio la
difficoltà è pari alla forza di volontà del soggetto preso in
esame. Per riuscire a carpire qualche emozione o stato d’animo
è necessario un solo successo, mentre per leggere la mente ne è
necessario 1 per ogni pensiero che si carpisce, inoltre si ha
bisogno di 5 o più successi per carpire le emozioni e i pensieri
più reconditi del soggetto.
Proiezione
Psichica
Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro
materiale, il Cainita può "uscire" dal suo corpo e
recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle
distanze da percorrere. Mentre l'anima del Cainita è separata dal
corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa
accadesse al corpo durante la presenza dell'anima non sarebbe
percepito dal Cainita se non al suo "ritorno".
Sistema:
Per utilizzare questo potere è necessario 1 punto forza di volontà
e un tiro su Percezione + Occulto. La difficoltà varia a seconda
della distanza e della complessità del viaggio intrapreso: cmq
varia fra 7(medio) e 10.
Chiaroveggenza
A questo livello la distanza diventa immateriale per il Cainita:
con un minimo sforzo gli è possibile vedere e ascoltare attività
lontane senza lasciare il proprio corpo.
Sistema:
Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con
difficoltà pari a 8. In base al numero di successi ottenuti
riesce a capire un tot dalla conversazione o da ciò che sta
osservando. Un fallimento semplice significa che non è riuscito a
proiettarsi dove voleva mentre con un fallimento critico vede e
sente cose errate o false.
Ciò
che la Gente vuole sentire (Specifica Toreador)
Un personaggio dotato di questo potere riesce automaticamente
a capire quali sono le parole "giuste" da utilizzare in
un dialogo. Il personaggio non dovrà utilizzare alcun tipo di
accorgimento, le sue parole saranno semplicemente quelle giuste al
momento giusto. E' possibile anche che il personaggio possa
assumere un atteggiamento contrario al punto di vista del suo
interlocutore: nonostante questo il personaggio non risulterà
odioso agli occhi del suo avversario. Le parole del personaggio,
rivolte ad un interlocutore con un punto di vista contrario, non
necessariamente faranno cambiare parere a quest'ultimo, anche se
questa ipotesi non è scartabile.
Sistema:Attraverso
la spesa di un Punto Sangue e concentrandosi per un turno, il
personaggio che utilizza questo potere è in grado di capire
esattamente le parole da utilizzare per ricevere la risposta
desiderata. Il Narratore dovrà decidere esattamente in che modo
reagiranno gli ascoltatori del dialogo. Nel caso che il
personaggio voglia esprimere delle idee fondamentalmente sbagliate
per il punto di vista di colui che ascolta, quest'ultimo potrà
effettuare un lancio in Forza di Volontà con difficoltà 7 per
opporsi al personaggio. Il potere dura per l'intera scena, ma avrà
effetto solo sul gruppo di persone per il quale è stato
originariamente attivato.
Realtà
alternativa
Questo potere permette al Cainita di vedere oltre la realtà
presente. Riesce a vedere realtà parallele che si creano ogni
qual volta si presenta una scelta.
Sistema:
Questo potere non necessità di punti da spendere o da prove da
superare, ma se utilizzato crea uno stato di confusione del
Cainita che durerà circa un giorno. In questo stato di confusione
le difficoltà che il Cainita deve superare aumentano di un punto.
Attacco
Psichico
Questo potere permette al Cainita di attaccare una vittima con la
mente. L’attacco se portato a termine potrebbe causare danni
fisici alla vittima.
Sistema:
Questo potere necessità di 3 punti sangue per essere attivato.
Inoltre il giocatore deve effettuare una prova su Percezione +
Occulto con difficoltà pari ai punti forza di volontà della
vittima. Secondo il numero di successi ottenuti infligge danni.
Fallimento critico, il Cainita deve effettuare un tiro salvezza su
intelligenza con difficoltà pari a 8, altrimenti perde 3 punti
forza di volontà che non può recuperare per almeno 2 giorni.
Fallimento normale, la vittima non potrà mai più essere
attaccato psichicamente.
1 successo, la vittima perde 1 punto forza di volontà
2 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà
3 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà e 1 punto
sangue
4 successi la vittima perde 2 punti forza di volontà e perde un
livello di salute.
5 successi la vittima perde due livelli di salute più 2 punti
sangue.
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