Ascendente
Questo
potere consente di manipolare le emozioni altrui, scatenandole
secondo il volere del vampiro. La potenza di questa disciplina
è data soprattutto dal fatto che si può comandare più di una
persona alla volta e che non vi è bisogno del contatto di
sguardi, inoltre il vampiro può usare subdolamente in modo che
la vittima non si accorga di esserne sotto l'effetto.
Soggezione
A questo livello il vampiro ottiene un tale potere di attrazione
che gli altri tenteranno di restargli vicino, anche se non
arriveranno a mettersi in pericolo. Non c'è bisogno di parlare,
semplicemente chi è intorno al vampiro sarà affascinato da lui.
Sistema:
Il giocatore tita Carisma +
Espressione Artistica (difficoltà 7). Il numero di successi
ottenuti determina il numero di persone assoggettate. Se ci sono
più individui di quanti il personaggio sia in grado di dominarne
la Soggezzione influenzerà prima quelli con la Forza di Volontà
più bassa.
1 successo: 1 persona
2 successi: 2 persone
3 success: 6 persone
4 successi: 20 persone
5 successi: Tutti quelli che si trovano nelle vicinanze del
Vampiro
Sguardo Terrificante
Tramite questo potere il Fratello produce nelle vittime una paura
immensa, facendole impazzire, e costringendole alla fuga. Persino
l'individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte al
Vampiro.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma +
Intimidire (difficoltà pari a Prontezza di Spirito + Coraggio
della vittima). Un successo indica che il soggetto è inorridito,
mentre un insuccesso significa che è spaventato ma non
abbastanza. Con tre o più successi la vittima scappa in preda al
panico; se invece non sa dove fuggire, inizia a graffiare con le
unghie sui muti, nella speranza di trovare una via d'uscita.
Inoltre, ogni successo sottrae nel turno successiovo un dado
all'ammontare della vittima.
Lo Sguardo Terrificante può essere eseguito come azione
prolungata, fino a quando la vittima non arriva a perdere tutti i
dadi, e cade a terra singhiozzante.
Un fallimento critico indica che la vittima non è per nulla
traumatizza, e anzi considera il Vampiro un buffone; inoltre la
vittima diventa immune ad Ascendente per il resto della storia.
Incanto
Questo potere piega le emozioni degli altri rendondoli servi
volontari del Vampiro. Per questo tali individui nutrono una vera
e totale devozione e danno ascolto ad ogni sua parola.
Sistema:
Il giocatore tira Aspetto +
Empatia (diff. è data dalla Forza di volontà della vittima). Il
numero di successi ottenuti determina la lunghezza del periodo in
cui tale condizione persisterà.
1 successo 1 ora
2 successi 1 giorno
3 successi 1 settimana
4 successi 1 mese
5 successi 1 anno
Convocazione
Il Cainita è ora in grado di richiamare una persona anche molto
lontana e questa arriverà da lui. Il soggetto non saprà perché
si sta dirigendo verso il Vampiro, sentirà solo una attrazione
irresistibile verso di esso, se il Vampiro cambia luogo anche la
vittima si dirigerà verso la nuova destinazione. Il tempo
necessario per rispondere al richiamo dipende dalla distanza del
soggetto, tuttavia esso impiegherà il mezzo più veloce per
arrivare. All'alba gli effetti della Convocazione svaniscono. Per
continuare a seguire il Vampiro, la vittima deve essere convocata
ogni notte.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma +
Sotterfugio (diff. 5, ma se è un estraneo 7. Se è già stata
usata sul soggetto, 4. Se la vittima ha già resistito in
precedenza, 8). Il numero di successi totalizzati indica la
reazione del soggetto:
1 successo la vittima arriva lentamente ed esitando
2 successi la vittima è riluttante e facilmente distratta dagli
ostacoli
3 successi la vittima arriva con ragionevole velocità
4 successi la vittima arriva in fretta, superando qualsiasi
ostacolo
5 successi la vittima si precipita dal Vampiro, e farà qualsiasi
cosa per raggiungerlo.
Maestosità
A questo livello, il Fratello è in grado di aumentare di mille
volte il suo aspetto soprannaturale. Chi è attraente diviene di
una bellezza paralizzante, chi è bruttino diventa orribilmente
demoniaco. Il potere Maestosità infonde a coloro che circondano
il Vampiro rispetto, devozione, paura. I devoli si umiliano e
obbediscono ad ogni suo desiderio e anche i più impavidi trovano
impossibile contrastarlo. Le persone così influenzate considerano
il Vampiro tanto formidabile che non osano dargli dispiaceri. E'
difficile alzare la voce contro di lui, alzare le mani è poi
impensabile.
Sistema:
Non è necessario nessun tiro
da parte del Vampiro, ma deve spendere 1 Punto Forza di Volontà.
Se il soggetto vuole ribellarsi deve tirare coraggio (diff.
Carisma + Intimidire del personaggio). Un successo permette
all'individuo di agire normalmente per quel momento, ma sente il
peso dell'indignazione del Fratello. Un fallimento, significa che
abbandona l'intenzione di compiere l'azione e arriva a prostarsi e
umiliarsi di fronte al Vampiro. Gli effetti di questo potere
durano una scena.
Sguardo paralizzante
Alcuni
dei vampiri più anziani sono riusciti a sviluppare una versione
potenziata di Sguardo Terrificante. La paralisi non è a livello
fisico, ma il terrore, puro ed accecante, riesce a congelare sul
posto le vittime di questo potentissimo sguardo.
Sistema:
Dopo
aver guardato negli occhi la vittima designata,il giocatore
esegue un tiro su Persuasione + Intimidire (con difficoltà pari
alla Forza di Volontà della vittima). Il successo ha l'effetto
di terrorizzare il bersaglio che cade in preda alla
disperazione, impedendogli di fare qualsiasi altra azione se non
piagnucolare e rannicchiarsi in un angolo. Se la vittima viene
direttamente minacciata durante questo stato può tentare un
tiro su Coraggio per risollevarsi da questa condizione
psicologica(basta un successo e la difficoltà è data dal
punteggio di Intimidire aumentato di 3 del vampiro che ha usato
il potere). Se il fallimento su questo tiro è critico il
vampiro bersaglio viene colpito da Rotschreck per il resto della
notte. Il numero di successi ottenuti al tiro iniziale determina
quanto dura lo stato di terrore: con un successo rimarra in
preda a tale stato per pochi minuti,mentre con 6 successi vi
rimarra' per una settimana o più (a discrezione del narratore).
Presenza dell’Assente [Clanbook
Toreador]
Alcuni Toreador hanno imparato a lasciare un Ascendente
“residuo” là dove sono passati. Gli artisti del clan
infondono nelle loro opere d’arte alcune emozioni; i Toreador
territoriali potrebbero lasciare tracce tangibili di “proprietà”
su un dominio, dove la loro presenza verrebbe sempre avvertita
come una minaccia costante e incombente. Quando viene usato questo
potere, i Toreador possono ispirare queste emozioni anche in
coloro che non sono entro la portata del loro Ascendente.
L’opera d’arte trasmette questo effetto a coloro che la
osservano e un’area “segnata dai Fratelli” risuona
dell’emozione indicata. L’opera d’arte o l’area in
questione devono anche essere ideate o progettate con l’intento
di ispirare questa emozione nella mente altrui…in altre parole,
è improbabile che un autore possa infondere una sensazione di
speranza in coloro che leggono il suo resoconto delle atrocità
nelle trincee della Prima Guerra Mondiale. I Fratelli quindi
potrebbero creare una fotografia di un bambino emaciato che sembri
immensamente triste, o decorare il suo rifugio con tali ricchezze
in modo che coloro che lo visitino si sentano particolarmente
insignificanti.
Sistema:
il personaggio inizia questo
processo quando realizza un’opera d’arte o decide di infondere
in una stanza la sua essenza. Deve decidere innanzi tempo quale
singola emozione intende ispirare. Il giocatore poi spende un
punto sangue (che il personaggio deve mescolare ai suoi colori, al
suo inchiostro o riversare nell’area) ed effettuare un tiro di
Persuasione + Espressività (difficoltà 7). Se il tiro ha
successo, chiunque osservi l’opera d’arte o entri nell’area
prova intensamente l’emozione che il Toreador voleva ispirare.
Ovviamente, la recitazione è il modo migliore per mostrare questo
effetto; buona parte di questo potere viene gestita dal Narratore,
mentre i suoi effetti vengono espressi dai giocatori. I Narratori
possono assistere “meccanicamente” quei personaggi che non
reagiscono come si deve all’effetto del potere, ad esempio non
consentendo a eventuali personaggi attaccabrighe di usare Forza di
Volontà in presenza di un fregio che ispiri terrore.
Ripristinare i Piaceri Terreni [Dark
Ages]
I vampiri non possono più sperimentare i semplici piaceri della
vita mortale. Grazie a questo potere un Cainita può proiettare su
d’un altro vampiro un flusso di emozioni e sensazioni mortali
che sono per lui ormai solo fragili ricordi. L’obbiettivo di
questa abilità si ritrova a sottostare ad una ondata di passioni
e piacieri da lungo tempo scomparsi.
Alcuni vampiri trovano oltremodo desiderabili gli effetti di
questo potere e vanno in cerca di coloro che lo possiedono. Queste
creature divengono dipendenti dal flusso di violenta emotività
che non sono più in grado di provare per propiro conto.
Potentissimi Ventrue dal sangue freddo si sono lasciati cadere tra
le braccia di quei vili Setiti che possiedono questa abilità.
Sistema:
Il giocatore deve tirare su
Carisma + Empatia (difficoltà uguale al Self Control/Istinto + 3
della vittima). La difficoltà può variare anche a seconda del
punteggio in Sentiero dell’obbiettivo: per ogni punto sotto il
5, la difficoltà aumenta di 1 (sino ad un massimo di 10). Tale
potere normalmente non ha effetto sui mortali. A discrezione del
Narratore, ad ogni modo, esso potrebbe influenzarne uno
particolarmente passionale.
1 Successo Nostalgici sentimenti umani.
2 Successi Lieve piacere (-1 dalla somma dadi).
3 Successi Sensazioni aumentate (-2 dalla somma dadi).
4 Successi Estasi (-3 dalla somma dadi).
5+ Successi Il soggetto perde coscienza per un numero di turni = a 10
-
Self Control/Istinto
Ira
Il Cainita può infondere sentimenti di ostilità e rabbia in
quanti lo circondano. Una minima scintilla basterà a far nascere
liti e risse.
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione +
Sotterfugio (diff. 8). Il Vampiro colpito da questo potere deve
spendere un punto Forza di Volontà o tirare Self-Control
(difficoltà uguale Persuasione + Sotterfugio del personaggio); un
fallimento manda il Vampiro in Frenesia. Un Fallimento Critico fa
cadere il Vampiro in una forte e immediate Frenesia.
Passione bruciante
Questo
potere permette al Cainita di suscitare in un individuo le
passioni più selvagge: viene usato di solito per ispirare un
potente amore, con effetti simili a quelli di un Voto di Sangue,
oppure per incitare nella vittima una tremenda furia omicida,
che viene scatenata alla minima provocazione subita.
Sistema:
Il
vampiro deve iniziare una comunicazione con la sua vittima dopo
di chè effettua una prova su Persuasione + Espressione
Artistica difficoltà pari alla Forza di volonta' della vittima.
Ogni successo indica quante persone vengono affette da questo
potere.Con un successo 2 persone menytre con cinque o piu'
successi ogni persona nelle vicinanze del vampiro.
Amore
Questo potere di Ascendente simula gli effetti di un Legame di
Sangue.
Sistema:
Il giocatore tira Carisma +
Recitare (difficoltà pari alla Forza di Volontà della vittima).
Un successo indica che la vittima prova un particolare
attaccamento al personaggio come se avesse un Legame di Sangue
verso di lui. Ogni successo riduce inoltre di un dado ogni tiro
Sociale contro il personaggio. Un Fallimento Critico rende il
bersaglio immune a tutti gli usi di Ascendente da parte del
personaggio per il resto della notte. Questo potere dura una
scena, ma può essere utilizzato alla stessa vittima in più scene
nella stessa notte.
Cooperazione
Una
delle principali caratteristiche dei vampiri è lo spiccato
individualismo. E più si sale nella gerarchia più questo
diviene sempre più evidente.Per questo prendere decisione,
soprattutto negli alti vertici della Camarilla,non è sempre
facile. Ma alcuni fra gli anziani hanno scoperto un utilizzo di
Ascendente che può annullare qualsiasi difficoltà,perfino
quando si tratta di liti fra primogeniti. Cooperazione spinge le
vittime verso un senso di cameratismo che può appianare ogni
difficoltà.
Sistema:
Il
giocatore esegue un tiro su Carisma + Autorità (difficoltà 8),
ed ogni successo corrisponde al numero di bersagli influenzati
dal potere: con 1 successo 2 persone, fino a 20 persone
influenzate con 4 successi; con 5 successi qualsiasi persona
presente ne è influenzata. La durata è fissata ad una scena
(quella in corso), ma a discrezione del narratore il personaggio
può aumentarla con la spesa di punti Forza di Volontà. Di
solito il tutto si risolve con una semplice interpretazione
degli effetti da parte del Narratore e dei Giocatori, ma ci sono
anche degli effetti sulle regole: diminuiscono di 3 tutte le
difficoltà per resistere alla frenesia di insulti all'interno
del gruppo,il difetto "intolleranza" viene annullato
temporaneamente, il difetto "odio" diviene uguale ad
"intolleranza"
Penitenza Sacrilega [Dark
Ages]
Proprio come i Lasombra
organizzano se stessi sulle istituzioni ecclesiastiche, così essi
ricorrono a Discipline che rispecchino le pratiche religiose.
Questa variante di Ascendente fu sviluppata da un Lasombra da
lungo tempo associato ai sacri ordini. Il vampiro crea un
soverchiante sentimento di colpa nella vittima prescelta,
forzandola a cadere ai suoi piedi in supplica. L’obbiettivo
mendica perdono da chiunque lo ascolti, molto spesso
l’implacabile Lasombra che si trova davanti al suo abbattuto
nemico. I Lasombra usano comunemente questo potere sui membri
della Chiesa. Essi così apprendono tutti i più sporchi segreti
delle loro vittime in soli pochi istanti e possono ricattare la
vacca per il resto della sua vita
Sistema:
Il giocatore tira Persuasione +
Empatia (difficoltà Coscienza/Convinzione della vittima + 4). Il
Narratore decide se ridurre la difficoltà nel caso la vittima
abbia condotto una vita particolarmente debosciata. Egli può
anche ridurla per un personaggio particolarmente penitente. Coloro
che si trovano nella condizione di provare il senso di colpa (un
soggetto nel mezzo d’una confessione, ad esempio), sono più
suscettibili.
Gli effetti del potere hanno una doppia valenza. Primo, ogni
successo incapacita la vittima per un turno. Secondo, la vittima
sussurra i suoi più oscuri segreti ed i più vili peccati per
tutto il tempo in cui è sotto l’effetto del potere. E’
possibile colpire una sola vittima per utilizzo della abilità.
Non avrà alcun effetto su individui in stato di Frenesia.
Mente insensibile
Questo
potere di Ascendente viene utilizzato dal vampiro per rimuovere
sentimenti dagli individui.Tutte le motivazioni dei presenti
scompariranno. Le azioni normali e di routine verranno
compiute.Il soggetto colpito non avrà voglia(e non sarà in
grado)di pensare a nient'altro eccetto ai normali istinti.
Sistema:
Il
vampiro deve effettuare un lancio su Persuasione + Intimidire
(difficoltà 8) e il numero dei successi ottenuti determinerà
il numero dei presenti caduti sotto l'effetto di Mente
insensibile.I vampiri potranno resistervi effettuando un lancio
su Forza di volontà.
Distruzione degli affetti
Il
potere è simile a Mente insensibile, ma si comporta in modo
più raffinato: annulla delicatamente i vincoli con le persone
che stanno vicino alla vittima.Gli individui iniziano a
comportarsi come unità autonome.
Sistema:
Il
vampiro dovrà effettuare un lancio su Persuasione + Raggirare
(difficoltà 8). Il numero dei successi determinerà il numero
degli individui potenzialmente influenzati.Gli altri vampiri
potranno resistere al potere lanciando su Forza di volontà (diff.
8).
Comando inflessibile
Tale
potere conferisce agli anziani che l'hanno sviluppato la
facoltà di impedire che i loro altri poteri di ascendente siano
contrastati facilmente dall'uso della Forza di Volontà.
Sistema:
Il
potere è sempre attivo.Un mortale (e per mortale si intende
qualcuno che non abbia doti soprannaturali, vengono, quindi,
esclusi Maghi, Cacciatori,individui con Vera fede, ghoul ecc...)
non può usare punti Forza di Volontà per contrastare
l'ascendente del vampiro. Un essere soprannaturale,invece,deve
eseguire un tiro con difficoltà pari a Forza di Volontà del
personaggio che sta usando ascendente aumentata di 2.Le
difficoltà superiori a 10 indicano che non si può usare Forza
di Volontà per contrastare gli effetti di ascendente. Il numero
di successi ottenuti indica quanti punti si possono utilizzare
per contrastare in quella scena gli effetti di un potere di
ascendente. Un fallimento critico raddoppia il numero dei dadi
dei poteri di Ascendente usati contro la vittima, che rimane
inerme per il resto della notte.
Invocazione della frenesia
Il
vampiro potrà far cadere la vittima in uno stato di Frenesia.
Sistema:
Il
vampiro dovrà effettuare un lancio su Persuasione + Empatia
(difficoltà pari alla forza di volontà della vittima) contro
il valore di Self-Control della vittima (difficoltà 7).
Brama di Sangue [Dark
Ages]
Il Cainita usa il suo charm
incantatore e la sua sovrannaturale capacità di comando per
incitare le sue truppe a combattere per lui. Tale potere instilla
nelle sue vittime una fiducia indistruttibile. Esse obbediranno
agli ordini del loro signore vampirico sino alla morte. L’orda
furiosa attaccherà forze anche superiori, cariche di cavalleria
ed ingaggierà battaglie suicide. Quelli soggetti ai suoi effetti
faranno tutto ciò che è necessario per vincere.
Furono i Brujah a creare questa tecnica, sebbene troppo tardi per
evitare il sacco di Cartagine. Oggi, i Ventrue temono le
ripercussioni di questo recente potere. Sotto la sua influenza,
armate di contadini hanno distrutto castelli e folle di gente
comune hanno vinto delle guardie armate.
Sistema:
Dopo che il vampiro ha
assemblato le sue truppe e la ha incitate a combattere, il
giocatore deve avere successo in un tiro di Apetto + Doti di
Comando (difficoltà 7). Quelli influenzati da questo potere
ignoreranno le penalità da livello di Salute sino a
“Mutilato”. Oltre a ciò, i mortali sotto il suo influsso
automaticamente riescono in ogni tiro Coraggio. Una volta che il
mortale raggiunge il livello “Mutilato”, egli non è più in
grado di combattere e collassa. Il numero di successi indica il
numero di mortali affetti dal potere.
Cuore della Città
Un Matusalemme che ha
sviluppato questo potere può controllare le emozioni della gente
in una grande città e può essere utilizzato per progliettare una
specifica emozione nella mente di ogni essere nell'area di
influenza. Questo potere colpisce i residenti in modo maggiore
rispetto ai turisti.
Sistema:
Il giocatore spende un punto
Forza di Volontà e tira Carisma + Conoscenza del Luogo (difficoltà
10, la Conoscenza del Luogo deve essere quella della città o
regione in cui si vuole usare il potere). Il numero di successi
indica per quanto tempo i mortali residenti saranno affetti
dall'emozioni volute dal personaggio. Il personaggio può far
terminare gli effetti quando vuole.
1 successo un minuto
2 successi 10 minuti
3 successi un'ora
4 successi un giorno
5 successi una settimana
Sogni del Mondo
Il pg in possesso di questo
incredibile potere è in grado di influire sui sogni di ogni
individuo al mondo (può anche focalizzare la propria attenzione
su una città o un individuo). Il pg potrà così inviare simboli,
storie, immagini e qualunque altra cosa voglia, incubi compresi.
Sistema:
Prontezza di spirito + Galateo
(diff. 9). Il numero di successi indicherà il grado di profondità
che il sogno avrà nel soggetto/i
1 successo Il soggetto non ricorderà necessariamente il sogno, ma
ne
sarà influenzato inconsciamente
2 successi Il soggetto ricorderà solo brani e frammenti del
sogno.
3 successi Il sogno sarà profondamente radicato
nell'immaginazione del
soggetto e parte di esso potrà emergere durante il giorno
4 successi Il soggetto ricorderà il sogno per intero, e ci penserà
per tutto il giorno
5 successi Molti soggetti potranno svegliarsi urlando, e tutto il
sogno
rimarrà impresso nella loro mente per sempre
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