
Phantasm
Phantasm è l’Arcanos dei sogni. Un fantasma che
ne sappia padroneggiare i metodi è in grado di far uscire l’anima
dal corpo di un mortale che sta dormendo, facendole fare un giretto
nelle Shadowlands in propria compagnia. Quando si risveglierà
conserverà solamente un vago ricordo di un sogno strano. Un sogno
particolarmente vivido è comunque in grado di ispirare o
terrorizzare un individuo, spingendolo a cambiare il proprio modo di
comportarsi. Questo potere è anche in grado di modificare il sogno
che l’individuo sta vivendo, alterandolo, rendendolo più piacevole o
spiacevole. Finchè si trova nelle Shadowlands, l’anima del mortale è
trattata come un normale fantasma, ma può essere danneggiata
solamente usando particolari Artefatti o da attacchi che infliggono
danni aggravati ai fantasmi. Una volta attaccata, l’anima torna
istantaneamente nel corpo cui appartiene, e quasi sempre la persona
si risveglia senza danni.
Fallimento:
Un fallimento critico mentre si utilizza un
potere di Phantasm ha di solito orribili ripercussioni sul
dormiente. Le illusioni create sfuggono al controllo del fantasma,
spesso causando terrificanti incubi ricorrenti, oppure l’Ombra del
fantasma prende in mano la situazione ed è lei ad influenzare il
sognatore, di solito tormentandolo.
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Sleepsense
Il fantasma è in grado di osservare il sonno dell’individuo,
dire in che fase si trova al momento (REM, sonno profondo o di
transizione) e assistere ai suoi sogni.
Sistema:
Tiro di Percezione+Phantasm (difficoltà 6). Può osservare i
sogni dell’individuo per 1 turno per successo.
Elysia
Il fantasma è in grado di prendere gentilmente "per
mano" l’anima di un dormiente, senza danneggiarla,
conducendola con sè in giro per le Shadowlands oppure all’interno
di un paesaggio onirico creato apposta per l’occasione.
Sistema:
Tiro di Destrezza+Phantasm (difficoltà 6 se il dormiente è in
fase REM, 7 se in fase di transizione, 8 se in sonno profondo). 1
Pathos. L’anima può rimanere fuori dal corpo per 1 Scena per
successo. Può anche essere usato su soggetti ipnotizzati, in
meditazione o anche intontiti, ad esempio davanti alla televisione
(difficoltà 10), in questi casi però la durata è di 2 Scene in
meno (quindi funziona solamente se si ottengono 3 o + successi).
 Lucidity
Il fantasma può alterare i dettagli del sogno di un mortale.
Può aggiungere o togliere, cambiare o far trasformare un qualsiasi
elemento, fino a far diventare un sogno normale come un incubo o
viceversa.
Sistema:
Tiro di Persuasione+Phantasm (difficoltà variabile a seconda
dell’entità dei cambiamenti voluti). 2 Pathos. L’effetto è
tanto più vivido quanti più successi sono stati ottenuti.
  Dreams
of Sleep
Il fantasma è in grado di far addormentare un altro fantasma e
di farlo sognare come se fosse un normale essere umano. Dopodichè
si possono utilizzare anche gli altri poteri di Phantasm su di lui,
attivandoli separatamente e normalmente.
Sistema:
1 Pathos. Se il soggetto è d’accordo non serve alcun tiro. Se
non è d’accordo serve un Tiro contrapposto di Carisma+Phantasm
del fantasma che usa il potere contro l’Intelligenza+Sotterfugio
del fantasma vittima (la difficoltà per entrambi è la Forza di
Volontà dell’altro).
   Phantasmagoria
Il fantasma utilizza il proprio Pathos per tessere delle
illusioni che possono influenzare tutti i 5 sensi. Sono solide nei
confronti di altri fantasmi soltanto se decide di spendere anche del
Corpus. Se utilizza questo potere assieme ad Embody, può crearle
direttamente nel mondo materiale.
Sistema:
Tiro di Carisma+Phantasm (difficoltà 6). 3 Pathos + 1 Pathos x
turno. Il numero di successi ottenuti determina il numero massimo di
turni in cui le illusioni possono persistere e il numero di successi
che si devono ottenere su un Tiro di Percezione+Sesto Senso
(difficoltà 6) per non essere ingannati e vedere oltre. Per rendere
le illusioni materiali e potenzialmente pericolose occorre spendere
almeno 1 punto di Corpus. Per ogni punto speso l’illusione è in
grado di sopportare 1 Livello di Danno prima di dissolversi. Le
illusioni non possono essere "curate". Se l’illusione è
in grado di danneggiare fisicamente un bersaglio, il fantasma può
effettuare un Tiro di Destrezza+Phantasm (difficoltà 7) per
attaccare. Il Tiro per i Danni è Forza+Phantasm (difficoltà 7),
infligge 1 Livello di danno assorbibile per successo. La vittima è
in grado di schivare.
    Agon
Il fantasma tenta di strappare letteralmente l’anima dal corpo
del dormiente. Ovviamente si tratta di un’esperienza estremamente
e intimamente dolorosa e debilitante per il soggetto.
Sistema:
Tiro Resistito di Forza+Phantasm da parte del fantasma e di
Prontezza+Sotterfugio per la vittima (difficoltà 8 per entrambi). 3
Pathos. L’Ombra del fantasma guadagna 2 punti di Angoscia, in caso
di Botch questo guadagno aumenta a discrezione del Narratore. Il
numero di successi che il fantasma ottiene al di sopra di quelli
ottenuti dalla vittima indica per quante Scene il fantasma può
restare in possesso di quest’anima e quanti Livelli di Salute il
dormiente subisce al momento del risveglio.
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