Fatalism
Fatalism è l’Arcanos del destino. Secondo alcuni
il marchio del fato si trova su tutte le cose, persino (e
specialmente) sulle anime dei defunti. Con quest’arte è possibile
sbirciare e leggere sul telaio del destino, interpretando il tessuto
della realtà che deve ancora realizzarsi, o di quella che si è già
verificata. Queste pratiche non sono esenti da rischi, immischiarsi
nella tessitura del fato può anche portare a rimanervi invischiati,
e il destino non ama gli individui troppo curiosi. I praticanti di
Fatalism hanno un grande rispetto del Destino e non ci tengono
minimamente a contrariarlo, considerandolo l’unica forza esistente
che non può essere contrastata.
Fallimento:
L’effetto più comune di un fallimento critico
mentre si utilizza quest’arte è quello di male interpretare ciò che
si legge. A volte si viene sconvolti da una rivelazione o da un
presagio talmente orribile da non essere più in grado di
concentrarsi per qualche tempo.
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Kismet
Permette di valutare l’importanza di una persona, una
situazione o un oggetto nel grande schema del fato.
Sistema:
Attraverso un tiro di Percezione più Fatalism a difficoltà
standard, il fantasma percepisce gli individui che sono destinati a
compiere qualcosa di importante oppure con i quali saranno destinati
ad avere a che fare. In pratica si identifica un PNG in mezzo alla
folla, un oggetto importante per i propri scopi ecc.
Fatal
Vision
Il fantasma è in grado di scorgere il marchio della morte su un
mortale o un fantasma, ossia di distinguere gli individui destinati
a perire, in un modo o nell’altro, entro breve tempo. Si può
anche ricevere qualche indizio sulle circostanze specifiche dell’avvenimento.
I soggetti destinati a morti particolarmente tragiche spesso
manifestano questi marchi mesi o persino anni prima che scocchi la
loro ora.
Sistema:
Tiro di Percezione+Fatalism (difficoltà pari alla Forza di
Volontà del soggetto). Ogni successo offre un indizio e un
particolare in più sulle circostanze della dipartita. Il potere
permette anche di sapere se il soggetto è già stato sottoposto ad
un qualsiasi effetto di Fatalism.
Foreshadow
La dimestichezza che il fantasma ha con il tessuto della realtà
gli permette di percepire un pericolo imminente, proprio come un
ragno percepisce le vibrazioni sulla sua tela.
Sistema:
Questa capacità è automatica ma il giocatore non dovrà
effettuare alcuna prova per vedere se riesce a captare qualche
pericolo. Sarà compito del narratore effettuare una prova su
Percezione + Fatalism a difficoltà variabile dipendente dalla
gravità della minaccia. Ogni successo permette di avvertire il
personaggio con 1 turno di anticipo sull’evento vero e proprio. La
sensazione di disagio che questo potere provoca nel fantasma è
sufficiente a far guadagnare alla propria Ombra 1 punto Angoscia.
Interpretation
Il fantasma è in grado di interpretare il destino di un
individuo o di leggere nel suo passato. Normalmente questo potere è
utilizzato con il supporto delle tradizionali pratiche divinatorie,
tipo l’uso di Tarocchi, pietre runiche, astrologia ecc. In assenza
di essere aumenta la probabilità di fallimento e di ottenere delle
ripercussioni negative o interpretazioni fasulle.
Sistema:
Per attivare questo potere è necessario un tiro di Persuasione
+ Fatalism a difficoltà dipendente dalla volontà del soggetto. Se
non si usano altre abilità divinatorie è necessario aumentare la
difficoltà. Inoltre il fantasma deve rinunciare a parte del suo
Pathos per attivare il potere. Per ogni successo ottenuto il
giocatore può porre al Narratore 1 breve domanda che riguardi il
futuro o il passato del soggetto. E’ possibile che le risposte non
siano necessariamente chiare, ma criptiche o incomplete.
Guesswork
Il fantasma è un grado di leggere le varie interrelazioni tra
le forza del Fato più rapidamente e anche in situazioni di stress.
In particolare il potere permette anche di leggere le intenzioni di
un individuo, ancora prima che questo agisca.
Sistema:
In combattimento si effettua un Tiro di Prontezza+Fatalism
(difficoltà 8). Spendendo 2 Pathos. Ogni successo aggiunge un
successo al proprio Tiro di Iniziativa. Se si ottengono almeno il
doppio di successi rispetto a quelli ottenuti dal soggetto (o se il
punteggio complessivo di Iniziativa è almeno il doppio di quello
del soggetto, nel caso delle regole Revised), il Narratore dovrebbe
fornire informazioni sulle azioni che il soggetto intende compiere
in quel turno.
Luck
Il fantasma è in grado di apportare piccoli cambiamenti al
tessuto stesso del Fato.
Sistema:
All’inizio di ogni Storia, il personaggio può fare un Tiro di
Prontezza+Fatalism (difficoltà 6). 2 Pathos. 1 Forza di Volontà.
Il numero di successi ottenuti è pari al numero complessivo di
"1" che il giocatore può decidere di ignorare per tutto
il resto della storia. Questo potere non è in grado di influenzare
gli Harrowing.
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