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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Uktena

Livello 1

- Sense magic
Il garou è in grado di percepire l'utilizzo attorno a lui di rituali o gift dei Garou,Taumaturgia dei Tremere,Sfere dei Maghi,feticci e altri fenomeni di origine magica. è in grado inoltre di percepirne a grandi linee la forza e in parte anche la provenienza(per esempio si renderà conto se una stregoneria è stata fatta da un Vampiro o da un Magus).

Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Enigmi a difficoltà variabile. Un successo non permette al licantropo di capire l'esatta natura del potere magico ma per grandi linee se è legato a Gaia o al Sangue o simile.

- Shroud
Il Garou può creare una coltre di oscurità attorno a sè.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Gnosis a difficoltà variabile e spenderne un punto. Ogni successo ottenuto incrementa l'area d'effetto del black-out. L'area base è 3x3x3 metri.

- Spirit Speech
Questo potere permette al Garou di comunicare con gli spiriti che incontra. Nulla,però,impedisce agli spiriti di andarsene.

Sistema:
Questo potere è automatico e permette al Licantropo di capire il linguaggio degli Spiriti

Livello 2

- Spirit of the Bird
Il Garou può alzarsi e fluttuare a nell'aria,a pochi metri dal terreno.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis. Questo potere gli permette di spiccare il volo ad una velocità pari a circa 30 km/h per un ora.

- Spirit of the Fish
Il Garou è in grado di respirare sott'acqua e può nuotare alla stessa velocità in cui corre in forma Hispo

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis e riuscire in una prova su Costituzione + Addest. Animali a difficoltà 7. Il potere dura un'ora.

Livello 3

- Call Flame Spirit
Il Garou può evocare uno spirito elementale del fuoco e affidargli una missione.Lo spirito è in grado di accendere oggetti infiammabili o di sacrificare la propria forma materiale per provocare una forte esplosione.

- Invisibility
Questo Dono,permette al Garou di rendersi invisibile alla vista e difficilmente individuabile tramite udito o olfatto.Mentre usa questo Dono,il Garou deve concentrarsi profondamente e non può muoversi oltre la propria velocità di base

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed effettuare con successo una prova di Intelligenza + Occulto a difficoltà variabile dipendente dall'occultamento del licantropo. Tutti quelli che tentano di individuare il licantropo devono eguagliare o superare il numero di successi ottenuti dal licantropo che fa uso di questo potere.

- Banish Totem
Il licantropo conosce quanto forte possa essere il legame tra lui o i suoi simili ed un Totem e se spezzare questo legame può essere per lui l'aiuto necessario per vincere una battaglia altrimenti persa allora non vi è soluzione che separare le due cose.

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed uno Forza di volontà e deve riuscire in una prova di Gnosis alla difficoltà pari alla somma dei livelli dei totem del gruppo di licantropi che sta affrontando(max 10). Se riesce, il licantropo riesce a scindere il legame tra i totem ed i licantropi. Questa scissione fa perdere immediatamente tutti i benefici legati ai totem al gruppo.

Livello 4

- Call Elemental
Il Garou può evocare un'Elementale di uno dei quattro elementi base(Acqua,aria,terra,fuoco)

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis e riuscire in una prova sulla stessa capacità a difficoltà pari al Gauntlet della zona.

- Hand of the Earth Lord
Il Garou può muovere telecineticamente sostanze del peso massimo di 500 libbre

Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed effettuare con successo una prova di Destrezza + Occulto a difficoltà 7.

Livello 5

- Fetish Doll
il Garou può danneggiare una vittima a distanza mutilando una bambola che costruisce ad immagine della vittima stessa. Deve avere un'oggetto o una parte(ad es. un capello,un'unghia,sangue)della vittima.

Sistema:
Per costrure la Bambola Feticcio il licantropo impiega una settimana. Al termine della sua costruzione il giocatore deve effettuare con successo una prova su Percezione + Manualità a difficoltà 8. Se riesce la bambola è costruita nel modo corretto. Per poterla utilizzare il giocatore deve effettuare con successo una prova su Intelligenza + Medicina a difficoltà pari alla Forza di volontà della vittima. Ogni successo infligge alla vittima 1 dado di danno aggravato.

- Fabric of the Mind
Coloro che padroneggiano questo potere,hanno la capacità di rendere reali le proprie immaginazioni.

Sistema:
Il giocatora deve effettuare una prova prolungata a difficoltà 8 su Intelligenza + Espressione. Se riesce nella prova il licantropo riesce a creare la creatura esattamente come l'ha immaginata. Inoltre per ogni successo ottenuto il giocatore può assegnare un punto agli attributi. Il giocatore può decidere per quanto tempo cercare di accumulare successi, ma per ogni scena in cui il sogno è inattivo il giocatore deve spendere un punto Gnosis, invece se il Licantropo sta effettuato una prova estenuante il giocatore deve spendere un punto Gnosis ogni turno.
NB.: Si fa notare che se il Giocatore ottiene un Fallimento Critico la creatura che lui stesso ha creato può ribellarsi al suo creatore anche attaccandolo, indipendentemente da quanto tempo il Licantropo ha impiegato per crearla.

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