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La Luce del giorno si ritira, le tenebre avanzano.

"La più grande paura è quella dell'ignoto…la paura della morte. Tu non puoi sapere da dove arriverà, ma io, mio caro amico, so dove andrai, perché sono stato lì. Potrei portartici ora, ma non ti piacerebbe ciò che troveresti. Quindi mi limiterò ad insegnarti bene cosa aspettarti!

Come tutto ha inizio...
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Theurge

Livello 1

- Mother's Touch
Il Garou è in grado di guarire o aggravare le ferite altrui,semplicemente imponendo le mani su di esse. Non può guarire le proprie ferite.

Sistema:
Il giocatore spende un punto Gnosis ed effettua una prova su Intelligenza + Medicina a difficoltà pari alla Rage del licantropo da curare o 6 se questi non è un lupino. Per ogni successo ottenuto viene curato un livello di salute, inoltre il Theurge può curare anche le "Ferite di Guerra" se spende un ulteriore punto Gnosis ed effettua con successo la prova nella stessa scena in cui il licantropo ha invocato la Ferita.

- Sense Wyrm
Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non influisce sui sensi comuni,ma si manifesta attraverso un senso mistico.Questo potere richiede concentrazione diretta.

Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto a difficoltà variabile dipendente dalla concentrazione del Licantropo e dall'influenza che il Wyrm ha avuto sul luogo dove si sta usando il Potere. In generale la difficoltà è 6, ma se si vuole percepire se un agente del Wyrm è stato in un luogo qualche ora prima la difficoltà sale a 8.
NB.: Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via dell'Umanità ed ha un valore di 7 o +

- Spirit Speech
Questo potere permette al Garou di comunicare con gli spiriti che incontra. Nulla,però,impedisce agli spiriti di andarsene.

Sistema:
Questo potere è automatico e permette al Licantropo di capire il linguaggio degli Spiriti

Livello 2

- Command spirit
Il personaggio può manipolare gli spiriti che vengono in contatto con lui. Potrà impartire agli spiriti dei semplici comandi. Questo potere non permette di convocare spiriti particolare,ma si applica solo su spiriti incontrati al momento

Sistema:
Il giocatore spende un punto Forza di Volontà ed effettua una prova a difficoltà pari alla Gnosis dello spirito su Carisma + Doti di Comando.
NB.: Se si vuole far compiere allo spirito un altro comando è necessario spendere un altro punto Forza di Volontà. Si fa notare inoltre che se il comando del Licantropo spinga lo spirito ad abbandonare la zona in cui esso è legato questi non lo farà. E' necessario usare il Dono di livello tre dei Theurge: Exorcism.

- Name the Spirit
Il Garou sarà in grado di percepire i valori di Traits(RAge,Power)di uno spirito nelle vicinanze.

Sistema:
Per attivare questo potere il giocatore deve effettuare con successo una prova su Percezione + Occulto a difficoltà 8 e spendere un punto Forza di volontà.

- Sight from Beyond
Quando il Garou è in imminente pericolo,delle visioni lo pervadono. Queste visioni saranno di origine astratta e non daranno premonizioni di quanto accadrà.

Sistema:
Questo potere è automatico ma il Narratore può richiedere al giocatore una prova a difficoltà 7 su Prontezza + Occulto per vedere il grado di premonizione che il Licantropo ha.

Livello 3

- Exorcism
Questo potere permette al Garou di scacciare gli spiriti da un luogo o da un oggetto che infesta. Il potere funziona indipendentemente dal fatto che lo spirito infesti di sua volontà o sia relegato con la forza.

Sistema:
Il licantropo deve stare in concentrazione per tre turni consecutivi per scacciare lo spirito, se quest'ultimo(a discrezione del narratore ovviamente) non ha abbandonato il luogo in cui è legato, il giocatore deve effettuare una prova su Persuasione + Intimidire a difficoltà pari alla Forza di Volontà dello spirito. Se lo spirito è legato ad un oggetto o ad un feticcio il giocatore deve effettuare una prova su Prontezza + Sotterfugio a difficoltà 8 e fare ugual numero o superiore di successi del livello dell'oggeto con cui lo spirito è legato.
NB.: Questo Dono può essere utilizzato per "curare" i fomori in quanto può allontanare dai corpi di questi lo spirito Malvagio di cui sono i custodi.

- Pulse of invisible
Il Garou che possiede questo potere percepisce qualsiasi spirito attorno a lui e può interagirvi.

Sistema:
Se il Licantropo possiede un valore di Gnosis uguale o maggiore del Livello del Gauntlet del luogo, allora il Licantropo può vedere automaticamente ed interagire allo stesso modo con l'umbra. Qualora avesse un valore inferiore il giocatore dovrà effettuare una prova su Gnosis a difficoltà pari al Gauntlet del luogo. Se ottiene un successo è come se il potere si fosse attivato automaticamente.

Livello 4

- Grasp the Beyond
Il Garou può prendere o spostare oggetti nell'Umbra,senza la necessità di un rito atto a Dedicarli. Questo potere può essere esteso anche ad animali e esseri umani.Questo serve al Garou per portarli con sè nell'Umbra.

Sistema:
Il Licantropo ha la possibilità di afferrare oggetti o persone dall'umbra. Il giocatore per attivare questo potere deve spendere tanti punti Forza di Volontà in base alle dimensioni dell'oggetto(2 per piccoli oggetti, 3 per quelli, 4 per oggetti grandi come persone). Qualora il Licantropo volesse indurre una persona ad entrare nell'Umbra contra la propria volontà, la vittima può effettuare una prova su Forza di Volontà a difficoltà standard. Ogni successo che ottiene sottrae un successo dalla prova del Licantropo. Se restano meno di tre successi al Licantropo la vittima non entrerà nell'umbra altrimenti si.
NB.: La vittima può uscire dall'umbra qualora il Gauntlet del luogo ha un valore inferiore o uguale a 3.

- Spirit Drain
Il Garou può assorbire il potere da uno spirito che lo circonda.

Sistema:
Il giocatore effettua una prova contrapposta di Gnosis con lo spirito. Se il giocatore ha successo, per ogni 2 successi ottenuto guadagna 1 punto forza di volontà e riduce l'essenza dello spirito di 1.
NB.: Ogni punto oltre il limite del Licantropo andrà perso.

- Ultimate Argument of Logic
Tramite questo potere,il Garou può convincere in maniera assoluta un suo interlocutore della veridicità di un fatto dell'esistenza,sia esso vero o falso.

Livello 5

- Feral Lobotomy
Il Garou può regredire la mente del bersaglio di questo potere sino a quella di un'animale. Nella pratica,gli distrugge l'intelligenza

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Prontezza + Empatia a difficoltà pari a Forza di Volontà della vittima +3(max 10) e spendere una quantità di punti Gnosis variabile. Se ha successo, ogni due punti Gnosis il Licantropo elimina permanentemente 1 punto intelligenza dalla vittima. Il giocatore non può rimuovere più punti intelligenza di quanti successi ha ottenuto dalla prova.

- The Malleable Spirit
Il Garou può alterare la forma o le intenzioni di uno spirito,modificandone gli attributi

Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Gnosis a difficoltà variabile, dipendente dal tipo di attributo o dalla quantità degli stessi che si vuole alterare. Se ha successo altera a proprio piacimento quei valori.
Tabella delle difficoltà:
Caratteristiche(Rage, Forza di volontà, Gnosis; un punto per successo ottenuto) = Difficoltà 6
Intenzioni(Amichevole, ect.) = Difficoltà 8
Tipo(Natura, Elemento, ect.) = Difficoltà 10

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