Silver
Fangs
Livello
1
-
Lambent Flame
Il Garou può illuminare il proprio corpo di luce
argentea,rendendosi più visibile,ma anche più difficile da colpire
in corpo a corpo.
Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Forza di Volontà.
-
Sense Wyrm
Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle
vicinanze. Questo Gift non influisce sui sensi comuni,ma si
manifesta attraverso un senso mistico.Questo potere richiede
concentrazione diretta.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Occulto a
difficoltà variabile dipendente dalla concentrazione del Licantropo
e dall'influenza che il Wyrm ha avuto sul luogo dove si sta usando
il Potere. In generale la difficoltà è 6, ma se si vuole percepire
se un agente del Wyrm è stato in un luogo qualche ora prima la
difficoltà sale a 8.
NB.: Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via
dell'Umanità ed ha un valore di 7 o +
-
Falcon's Grasp
Un condottiero, un leader, deve mantenere saldo il proprio
potere con una forte presa e questo dono concede questa capacità
letteralmente. La mano del licantropo può effettuare una stretta
mortale.
Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Rage e per la durata di
un'intera scena la forza del licantropo quando afferra un oggetto
viene considerata con un +3.
Livello
2
-
Awe
Il Garou grazie al proprio portamento e alla sua parlata,riesce
a intimidire gli altri grazie al proprio lignaggio.
-
Luna's Armor
il Garou può convocare a sè la protezione di Luna per
diminuire i danni causati da un'attacco rivolto verso di sè.
Sistema:
Il licantropo deve restare in concentrazione per un turno
completo, utilizzare un punto Gnosis ed effettuare una prova su
Costituzione + Sopravvivenza a difficoltà 7.
-
Empathy
Per essere un leader tra i lupi è necessario essere il più
forte purtroppo questa regola non vale tra gli umani. Per essere
considerato un leader si vede conoscere cosa vorrebbe vedere la
maggioranza, cosa vogliono dal loro leader in determinate
circostanze e questa varia di volta in volta, da situazione a
situazione.
Sistema:
Il giocatore deve utilizzare un punto Gnosis ed effettuare una
prova di Intelligenza + Empatia a difficoltà 7. Se ha successo il
licantropo comprende cosa vuole la maggioranza degli umani da lui,
clemenza? vendetta? mediazione? o cosa?. Lui lo sa e seguendo questa
consapevolezza si accaparrerà i consensi di chi gli sta intorno.
Livello
3
-
Wrath of Gaia
Il Garou si rivela ai propri nemici per ciò che è realmente:il
guerriero prescelto di Gaia. Le bestie del Wyrm fuggiranno in preda
al panico,se non riusciranno a trattenere il proprio terrore
istintivo nei confronti del Garou.
Sistema:
Il giocatore effettua una prova su Carisma + Intimidire e deve
spendere un punto Gnosis. Chiunque guardi il licantropo deve
effettuare una prova su Forza di volontà a difficoltà 7. Se non
eguaglia o supera il numero di successi del licantropo allora cade
in un terrore opprimente.
-
Silver Claws
Il Garou ha la capacità di tramutare i propri artigli in
argento.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare una prova su Gnosis a difficoltà
7.
Livello 4
-
Mastery
Il Garou è in grado di comandare altri Garou,compresi quelli
infestati dal potere del Wyrm,chiamati Black Spiral Dancer.
Sistema:
Il giocatore deve effettuare con successo una prova di Carisma +
Doti di Comando a difficoltà pari alla Prontezza + 3 del bersaglio.
Un successo permette al licantropo di dare un comando non suicida
alla vittima.
-
Mindblock
Il Garou possiede un potente scudo psichico che rende più
difficile influenzarlo o attaccarlo tramite poteri mentali.
Sistema:
La difficoltà per accedere alla mente del licantropo aumenta
considerevolmente, praticamente diviene impossibile. Ogni prova va
effettuata a difficoltà 10.
Livello
5
-
Luna's Avenger
Il Garou può
trasformare il proprio corpo in argento,rendendolo più robusto e
immune all'argento stesso. In questo è incluso la trasformazione
dei propri artigli,in grado perciò di ferire gravemente gli esseri
che soffrono l'argento.
Sistema:
Il licantropo deve
restare in concentrazione per un turno completo ed il giocatore deve
utilizzare un punto gnosis.
-
Paws of the Newborn Cub
Il Garou è in
grado di inibire un bersaglio nell'uso di poteri speciali o
soprannaturali.
Sistema:
Il giocatore deve
effettuare una prova su Gnosis e ne deve spendere un
punto(difficoltà uguale alla Forza di volontà del bersaglio).
Riuscire elimina tutti i poteri dal bersaglio per un turno per
successo.
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